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因为喝不到可乐而暴走,这款B站自研新游在Steam上收获“超级好评”

原创 2022-07-11

今年 5 月,B 站游戏自研横版射击类游戏的《碳酸危机》在 Steam 上正式发售,并收获了广大玩家的认可,截止发稿前,评分仍然是“超级好评”



该作在发布初,各大游戏媒体也给出了非常高的评价,认为该游戏将“爽”字贯穿始终,就像炎炎夏日的碳酸冷饮,根本停不下来。值得一提的是,这部作品其实来源于制作人 Jeff 在本科时,用 Unity 捯饬出来的一个 Demo。正是对游戏的热情,以及坚持不懈的努力,才能让玩家能够体验到今年最具“爽感”的横版射击游戏。



《碳酸危机》也是 MWU 中国榜单 2021 年度奖项评选活动,最佳独立游戏奖的得主。Unity 采访到了《碳酸危机》的主创团队,来听听他们的创作经验吧。


请先来介绍下游戏及团队吧。


我们的开发团队叫做“碳酸小队”,我们因为热爱游戏而走到了一起,一起开发了《碳酸危机》。《碳酸危机》是一个主打高机动性的横板射击游戏,在游戏中你将利用他各种炫酷的动作在场景中穿梭,击杀敌人。游戏中包含多种武器一家大量的装备配件,让你可以打出自己的风格。



游戏题材方面非常有新意,能和大家分享下背后的故事吗?


我们一开始是想做一个无厘头的游戏故事,但是一直没啥头绪,后来在一次吃午饭时的闲聊,偶然想到那种为了一点小事而大动干戈的这种反差感一定很有意思,于是我们想到了“主角因为喝不到咖啡而暴走”这个设定,但是感觉咖啡不是每个人都爱喝,所以后来又改成了可乐。这个设定就是这么诞生的。因为我们团队不擅长做叙事,所以整个游戏的故事也很简单,最后看下来感觉还不错。



游戏的美术风格给玩家一种高级卡通物理渲染的感觉,战斗与剧情动画过场的衔接也很流畅,能介绍下美术制作经验吗?包括:比如使用到的一些插件工具。


我们使用是常用的 PBR 渲染,并没有做风格话渲染,但是我们很重视整个画面的质感。


首先我们自己实现了伪大气散射,来增强游戏的纵深感,然后我们花了很大功夫在调色上,我们使用了 AE 对画面进行调色,并通过 LUT 的方式来应用到游戏中,这样调色的工作上限会更高。除了这些,我们还使用了一些第三方工具来进一步强化游戏的画面品质,比如 HBAO,CTAA,Ultimate Decal 等等。



作为 3D 横版游戏,动作打击感一定是重中之重,视觉、听觉、触觉之间的匹配磨合一定投入了大量的精力,最后出来的效果也很不错,说说这方面的心得吧。


其实不只是打击感,我们团队十分重视游戏的即时反馈,玩家每一个动作、游戏中发生的每一件事,都应该给予玩家反馈,比如角色跳跃、落地、钩索命中、开枪、子弹击中等等,而这需要动作、特效、音效的协同,来带给玩家足够的提示,让玩家明白当前正在发生什么,动作是否成功等等。同时,在制作这些提示的时候,还需要根据运动的速度、力度等等来确定反馈的节奏、速度、力度


制作反馈需要开发者对游戏进行大量测试,当反馈有缺失的时候是很容易感受到的,当发现反馈缺失或不足的时候,我们就针对性的去制作反馈效果,并进行优化,做完这些工作后,玩家就能感受到这个游戏的“手感”了。



最后聊聊物理碰撞系统和性能优化方面的一些技巧吧。


实际上,我们游戏的关卡是由一个一个的小区域拼接而成的,游戏同时只会有一个区域处于激活状态,这样游戏的实际运行场景是很小的,所以计算压力也比较小。


游戏后期有一些由大量石头组成的场景,面数和批次都非常高,在一开始我们游戏的运行压力非常大,我们借助 Mesh Combine Studio 对场景进行了合并网格和减免的操作,游戏的运行压力得到了有效的缓解。


游戏采用了烘焙光照+shadow mask 的光照方式,这样,只有动态物体会投射实时阴影,虽然烘焙会比较耗时,但是节省了很多绘制阴影带来的 dc。


对于碰撞系统,由于是横板的玩法,所以我们采用了 2D 的碰撞,在物理上并没有很大的压力。


这个夏天,快来《碳酸危机》为可乐而战吧

欢迎在文末分享你在游戏里的体验

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