资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

高分游戏《TUNIC》幕后制作揭秘

2022-06-25

“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


本文转自公号:Unity


由 Andrew Shouldice 开发的《TUNIC》于今年3月正式多平台发售,登陆了 PC、Xbox One 以及 XSX 平台。游戏一经发布就大获好评,IGN 不仅大方地给了9分,还称它为一款披着“塞尔达”风格外衣的类魂游戏;Metacritic 给它打了85分的高分;还有游戏评论家称《TUNIC》“是一部冒险和探索的大师之作”。


游戏官网:https://tunicgame.com


《TUNIC》是一款关于探索与冒险的故事,主角小狐狸将在一个辽阔的奇幻世界里与各式各样的怪物战斗、揭开古老的秘密、找寻隐藏的宝藏。尽管《TUNIC》从《塞尔达传说》和《黑暗之魂》等游戏大作那里借鉴了很多内容,但它仍旧凭借着自己的特色走出了一条独特的成功之路。


Unity官方采访了Andrew Shouldice,让他为大家揭开这个自15年开启的项目幕后。


向老游戏致敬


Shouldice表示:“我非常珍视老游戏带给玩家的那种体验,能够勾起玩家的好奇感和探索的冲动。这些游戏充满了秘密,但是它们并不会这么告诉玩家,而是‘藏在’了游戏手册里。同时,游戏手册又是独立于卡带的另一件艺术品。”


Shouldice希望用轻色调突出《TUNIC》的神秘气氛、引导玩家。游戏的叙事围绕着环境展开(并非具体的对话来传达事件),并俏皮地致敬了游戏手册等怀旧元素。


《TUNIC》把当今几乎消失的游戏说明书搬到了游戏中,作为收集品待玩家发现。玩家可以在这些说明书上学到许多的提示和技巧,了解各个地图、敌人以及其他隐藏宝藏的线索——只要他们能够破译神秘文字并把一切拼凑起来。



“你找到的隐藏秘密可能是一次升级或一些货币,但真正的宝藏是好奇感。”Shouldice解释说,“这扇门后面有什么?那条河的另一边有什么?这就是我想唤起的感觉。”


《TUNIC》的主角虽然一言不发,但也不是完全沉默的。游戏中的大部分文字和对话都用一种难以理解的象形文字来呈现的,目的在于将玩家代入一个完全不同的异世界里。于是,玩家必须依靠自己的直觉和其他线索来搞清楚这里究竟发生了什么。这种令人耳目一新的叙事方式使得《TUNIC》的故事线和世界观脱颖而出。


图像与视角


《TUNIC》的世界采用了明亮的简单多边形渲染而来,视角采用了等距视角。游戏的早期版本是完全扁平的纹理,Shouldice表示这些风格就是他当时的建模水平。随着他的技术提升,游戏里的图像也在不断发展,变得更加详细,如今的画面不仅能完全展现出他所设想的废土世界,同时又能忠实于最初的“低多边”美学。


从游戏设计的角度来看,等距视角是《TUNIC》隐藏许多秘密的关键。“在使用真正的正视角摄像机时,每一种元素都未经过透视收缩(foreshortening)处理,没有几何图形上的视觉把戏——我们并没有特意去追求这种效果。因为我们使用的是等距正交投影,垂直线可以一直保持完美的对齐,方便我们隐藏东西。”


Shouldice对此进行了解释:“在游戏前期,有一条瀑布的后边藏着一条隐藏的小道,你可以悄悄溜过去。如果我们采用了任何形式的FoV透视摄像机,那这条路就会变得很明显。你会看到物体在周围移动,视角的变化则会泄露这个秘密。”


使用正视摄影机带来了视角上的挑战,Shouldice必须克服这些挑战才能营造出一种规模感。“对于那些需要表现得宏大、向玩家展示远处不可触摸之物的情形,比如悬崖边上的一片巨大森林,我们需要用上一些技巧,”他揭露说,“我会用到多层摄像机。你可以在正交视角的棱形视野(平行视锥)末端粘上一块包含远处景物的视锥。”



光照与着色器


为了保证性能,Shouldice采用了动态光照和全局光照(GI),并为《TUNIC》仔细计算了光照数量:“因为延迟渲染不支持正交摄像机,所以我需要特别注意以下光照数量。我用了预先计算好的 GI 而非点光源(Point Light)来做大部分的光照,并依靠批处理来减少绘制调用次数。”


他曾经手写过着色器,但最后决定使用Shader Forge的节点式着色器。“我当然可以写点代码,但我更偏爱视觉图形,更喜欢实时预览、在一个空间里组织想法。”Shouldice继续说道,“节点编辑器和我的大脑可谓是非常契合。它非常灵活,非常有趣!”


Shouldice还大量使用了滚动纹理来照亮游戏中的元素,这不仅能大大降低开发的复杂性,还能实现华丽(且性能还高)的效果。


在游戏早期,《TUNIC》的主角可以与一尊雕像互动来打开一扇金色的门,这个雕像在被触摸时会发出一阵脉冲光。Shouldice 使用了几种 Unity 编辑器和Shader Forge的组件来实现这种效果。


最初的一片光点——我称之为“星爆”——是从三块带动画的网格变化而来,每张网格的旋转都不同步。一个甜甜圈状的“光环”会围绕在网格周围,向这个扁平圆柱体投射一张滚动的UV纹理,Shouldice把这些纹理向外滚动,形成一种环绕光。这里,UV坐标会被滚动并乘上一个因数,然后再被反转,从而创造出黑底白光的效果。


Shouldice将滚动纹理应用在了几种网格上,借此来改变光的行动。在另一个例子中,他将纹理导到一个狭窄的圆锥形网格上,创造出魔法能量向天空凝聚的效果。



“我之所以非常喜欢将基本效果应用在专门的网格上,其中的一个原因是,你可以通过调整 UV 坐标等把同样的材质以不同的方式表现出来。”Shouldice肯定说,“这里的能量射向天空的效果可以通过聚拢或分散网格上的UV来实现。”


另一个效果是在空中按照一定模式运动的光斑,光斑最后会聚焦到一点上再冲向一座雕像。这本来可以使用粒子效果或贝塞尔曲线来实现,但Shouldice回归了一个可靠的老方法,他问自己,“如果我们滚动这里的纹理会怎么样?”


在例子中,光的轨迹实际上是一条在Blender中编写和展UV的长管,经过扭曲、旋转、变形和复制。由于每条管子都有着UV,柔和的渐变彩色纹理可以在上边滚动,并借助后处理和“炫目的泛光”来掩盖可能存在的缺陷。


Shouldice在颜色选择上非常地挑剔,他想保证能量球能恰当地呈现想象中的白热化场景。他指出:“我常会选择一些色度非常高、非常饱和的颜色,我会略微降低一点饱和度,以免掩盖了其他的通道......不要只单纯地选择蓝色、红色或绿色,选择一个稍弱的颜色,降低它的色度,同时再用上一些色轮对面的颜色,这样一来你在应用HDR时,它就能‘轰’地变成白色。”


角色控制、战斗和动画


Shouldice使用了Unity的NavMesh系统来影响敌人和玩家的行为。默认时,敌人身上的NavMesh代理将其引导到一个特定的目标地点。NavMesh会告诉敌人要前往哪里,还会与物理系统沟通,让怪物的刚体可以正确地碰撞,并且还驱动着底部以运动为基础的行为。


Shouldice同样使用了NavMesh代理来划定游戏的边界。他会查询NavMesh代理可以前往的地方,然后用参数将信息输入动画控制器,防止玩家离开NavMesh。


敌人的定向是《TUNIC》的一个重要部分,它和《黑暗之魂》一样都采用了以动画为基础的战斗。《TUNIC》的许多动画都是用Blender创建,再用Unity的动画曲线继续打磨。Shouldice希望能精细地控制某些部分,比如敌人在攻击时哪一部分会面朝着玩家,将命中盒(Hitbox)与角色模型的特定部分相连:“即便你把剑向敌人挥去,如果剑没有碰到敌人的命中盒,那它就不算接触到敌人!”


这种方法能做出更加细致的战斗机制,比如诱骗敌人互相攻击,或针对 Boss 的攻击间隔来练习躲闪与攻击。


Shouldice甚至创建了一个委托系统来随机化敌人与Boss对玩家不同位置的反应。躲到BOSS后面可能会触发几种特殊的攻击,比如生成小怪、喷火,或用左爪/右爪攻击。


Boss 的行为代码片段:


if (far) { // FOX OUT OF MELEE RANGE Mathx.Choose( delegate { cachedAnimator.SetTrigger("ACT_freem"); }, delegate { cachedAnimator.SetTrigger("ACT_deployAdds"); }, delegate { StartCoroutine(gunSequence()); }, delegate{ cachedAnimator.SetTrigger("ACT_advancingSwipe"); }, delegate{ cachedAnimator.SetTrigger("ACT_missiles"); }.); }


Mathx.Choose的应用:



internal static void Choose(params System.Action[] paramList) { paramList[Random.Range(0, paramList.Length)] (); }

用游戏测试和QA持续打磨


优秀的游戏开发不可能凭空产生——即便你只有一个人的工作量。Shouldice寻求了几种测试游戏、收集反馈的途径。曾作为 Halifax 游戏开发社区活跃成员的他咨询了社区里的同行,并且参加了Stugan加速项目,与其他几名开发者在瑞典的一个小屋中共同度过了两个月。


Shouldice的发行商Finji也在孵化项目为成熟游戏上发挥了重要作用,他们提供了翔实的意见板以及QA测试支持。“如果说他们只管发布游戏,那就太轻描淡写了,”他解释说。“我们做了传统的游戏测试:站在玩家身后直接观察或记录游戏过程,但 Finji 最有价值的地方之一是他们有一支出类拔萃的QA团队。”


通过观看别人游戏并与Finji的QA团队合作,Shouldice完善了游戏的探索要素,让玩家能纵身跃入并迷失在《TUNIC》的怀旧世界中,又不会因为不知道下一步该去哪而感到沮丧或困惑。游戏的反响非常积极:“每当有人给我们发邮件说,'你们让我感觉像是回到了童年!'我就觉得......真棒!这段经历对我来说非常神奇:在纸上潦草记下我希望别人感受到的东西,然后用七年把概念转变成碎片,再编译成二进制文件,接着大家就都能在屏幕的另一端感受到了它们。这感觉有点神奇。”



对有抱负的独立开发者的建议


“在《TUNIC》之后,我故意不去构思下一个项目,因为我想保持专注。”Shouldice 承认道。“我可能要休息一下。就算我真的再做一个游戏,也最多是做一些小游戏,可能不是商业性游戏。”


在谈话的最后,Shouldice向有志于自己制作游戏的独立开发者们提供了一些建议:“别想太多直接开做,多与别人分享你的作品,并且不要怕做出烂游戏,尽快做出成品!假设你脑子里有着一排想要做的游戏,那么前100个都会非常糟糕。只管把它们做出来,然后搜集反馈、吸取教训,再继续前进。”


《TUNIC》已经正式发售,欢迎大家访问游戏官网体验。

https://tunicgame.com


如果你也想要打造一个属于自己的世界,但是又没有任何经验,就来 Unity 集训营看看吧,点击“阅读原文”即可直达。




全文完
阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号CG世界 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 高分游戏 TUNIC 幕后制作

15756 举报
  0
登录| 注册 后参与评论