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主机游戏:技术跃迁与模式迭代后的新机会 |「共同虚拟」行研库

2022-06-29


日前,海外行业研究机构NIKO Partners发布一份主机游戏中国市场的数据研究报告,显示2021年主机游戏在国内的市场规模约为21.6亿美元,较2020年增长了16.7%。


这其中,任天堂Switch居于领先位置,PS5和Xbox XS的国服版本的发售则带动了这一波高增长量。


长期以来,主机游戏在中国主要受到来自政策限制和全球游戏产业结构变化的压力,这一轮增长主要原因,还是在于国内市场的滞后性,使主机游戏硬件的销量达到了高峰。


不过,仍有很多产业人士,包括中国游戏工委都发布报告认为,“主机游戏将有可能成为未来一个新的增长点”。


并且更重要的是,主机背后的巨头正在基于此前主机游戏基础上,探索和引领全球游戏产业新一轮变革。这种变化有望带来新机会。




主机入华:

本土化的“折中”策略


2022年,Nintendo Switch、PS5和Xbox XS已经在中国大陆扎根,主机游戏几乎成了电商平台和线下零售的必备选项,拼多多上NS国行低价策略,更吸引到许多泛用户。


不知不觉间,主机游戏逐渐完成对市场和消费者的教育,成功让主机娱乐的概念下沉到了基层消费者之中,并生根发芽。


为了完成这个目标,巨大的市场教育成本是无法回避的。而中国主机游戏市场的发展,从2015年PS4和Xbox One正式入华开始,更是付出了相当高昂的代价。


2015年的中国游戏市场处在苏醒期,“魔兽世界资料片”事件反映出奥美时代就进入中国的暴雪,也未能明确监管职责落在哪个部门,让不少希望进入中国市场的海外游戏厂商意识到风险。可以说,索尼和微软,以及后来者任天堂,这“御三家”选择自己在中国的合作伙伴的第一原则,还是要最大程度上适应市场监管。


拥有国企背景的东方明珠集团(OPG)游戏群最终成为微软和索尼的中国合作伙伴,其责任是支持微软和索尼在中国的合资子公司,主要业务包括配合销售PlayStation和Xbox系列产品以及配套的游戏。



相比2019年入局的腾讯,东方明珠游戏群面临的是从无到有培养市场,实际上主动和被动承担了最多市场教育成本的。


从2014年到2019年的五年时间中,主机游戏行业在中国大陆地区进行的各种推广活动和营销,多个爆款的线上广告和营销手段,以及2015-2017年分别举行了PS4引进发布会、PlayStation玩家活动、《最终幻想XV》引入活动、家庭游戏大会(FGF)、“中国之星”计划等等,基本是由东方明珠游戏群操作进行的。


除了与中国公司合作,海外主机厂商入华对应的策略还包括,可以接受锁区等规则,默认和容忍“灰色地带”(港行、日行等非正规途径进入中国市场的产品)的存在。根据NIKO的报告称,2021年中国主机游戏市场21.6亿美元的销量中,接近80%实际上是由“灰色地带”带来的。



   

合作模式迭代:

“醉翁之意不在酒”


在当时,东方明珠游戏群和索尼、微软的这合作被描绘为“双赢”,但结果不尽如人意。


2017年之后,随着国行机器的现实销量表现和新领导到任,东方明珠集团游戏群开始了全面战略收缩,不再积极引进游戏软件,游戏部分相关的活动和宣传业务及部门几乎全部砍掉,与索尼和微软逐渐划出界限。


至2021年PS5国行主机发售时,据知情人士透露,东方明珠游戏群规模已大幅缩水,同时与索尼的合同期即将约满。东方明珠集团也试图推行“去主机化”,以“5G+大屏游戏”概念,平替海外主机游戏合作方的概念。


这使得主机游戏行业中的硬件产业在国内的发展空间受限,加上主机游戏软件的土壤欠缺,公司对产业发展形势判断失准。这一结果给到市场的教训是,国内主机游戏产业,是游戏产业生态的一环,很难独立生存。


这也意味着,只有掌握了游戏产业全生态布局的企业,才有能力进军主机游戏产业。比如,2019年的腾讯引进任天堂Switch主机就是一个很好的佐证。


2019年11月就有消息称,为了打破进入美国市场的障碍,腾讯将成立新公司,在任天堂的帮助下在美国主机市场发行更多游戏。而到2021年11月,腾讯确认完成数家任天堂热门游戏的制作公司的股权认购。


2022年3月,NIKO资深分析师Daniel Ahmad透露,腾讯2021年在游戏发行方面的收入中,26%来自于海外,并计划在2022年这部分占比能达到50%。近期,腾讯自研的掌上主机已经申请了专利,未经腾讯确认的消息称,可能是一台Win10系统主机,但只搭载腾讯自有体系下的游戏。


基于此,有市场观点认为,尽管腾讯有意主机游戏市场,但这并不是他们和任天堂合作引进Switch的主因。这其中固然有提前布局主机市场,建立和强化市场壁垒的用意,但如何打破海外主机游戏发行市场的壁垒,才是腾讯真正关心的问题。


无论是从动视暴雪手中接过CODM的研发工作并出色完成,还是对育碧、Epic、拳头和一系列大中小型游戏研发公司的股权收购,腾讯依然关心在软件研发方面提高自己的水准,并获得海外市场的认可,而国内的主机游戏市场,更多是腾讯的全产业生态战略中常规环节。


在NIKO的预测中,2026年中国主机游戏市场的份额将突破25亿美元,但硬件销售份额将降低40%左右,预计为6.8亿美元,而这项数字在2021年为10.3亿美元。相比硬件,主机软件的潜力空间显得更大。




海外主机产业加速转型,

本土市场如何匹配新节奏


当前阶段,尽管“御三家”+腾讯的格局暂时稳固,但国内主机游戏市场其实还未因此进入平稳的发展期,海外投资机构和行业人士期待的“信息差”和“倾销效应”也未出现。


这一问题的源头其实来自于海外市场本身。


早在两年前,索尼互动娱乐美国(SIEA)的前CEO肖恩·莱登提过,“3A游戏不具备可持续性”,这一言论几乎是海外市场对待追求声光特效到极致的游戏行业的转向标志。


业界意识到,尽管PS5曾经(甚至现在依然)供不应求,但那些传统艺能——独占护航大作依然难寻其踪。而传统游戏大厂,主机游戏的忠实合作伙伴,热衷于“炒冷饭”。卡普空沉迷《生化危机》系列的重制,Square Enix则把《最终幻想》系列重制计划填满了未来日程表,EA和T2继续发布自己的年货。


可以说,“亏本卖主机,暴利在游戏”这一传统铁则从根本上被动摇。主机,尤其是家用机巨头开始求变。索尼的第一方大作《新战神》登陆PC,微软则率先挑起付费会员制与跨平台的战争。



根据NDP集团游戏产业分析师Mat Piscatella统计,在美国,2022年第一季度的主机游戏市场产值与去年同期相比下降了8%,为139亿美元;其中硬件销量下降了15%,游戏内容销量下降了7%,周边附件销量下降了16%。


而任天堂的Switch因为其便利的掌机形态和前述强大的作品阵容的优势依然独善其身,同时也拥有了不可复制性。


因此可以预测,在海外市场,传统家用主机市场的倒退趋势不可避免,其市场份额将分散到如PC游戏、社交游戏、独立游戏、电竞及虚拟娱乐等方向。


而根据既有的主机发展历史,以及主机游戏产业在全球游戏产业中依然坚挺占据25%左右的产值份额的基础上,“御三家”在主机形态上则有望进化,如PSVR的虚拟娱乐方向,任天堂的体感+社交方向,微软的跨平台+云游戏方向,他们依然有足够动力去改变未来的产品形态来重振主机游戏的颓势。


海外巨头的转型求存,令国内滞后又采取跟随策略的主机游戏产业价值被加速抽离。根据2021年底游戏工委发布的《2021年游戏产业报告》的数据,主机游戏的市场份额约为0.8%(这其中包括了任天堂Switch)。而这一成绩已经是由PS5和Switch带动后的数字。


在硬件壁垒高筑,产业格局趋势不可逆的情况下,中国的主机游戏产业,未来更多成为内容生态的一环,并观望着海外“御三家”的技术跃迁是否成功。


不过,中国游戏产业的发展路径,已经直接进入多元化并存时代的趋势。绝大多数国产游戏开发者对自己作品登陆“御三家”主机游戏的态度,也从之前趋之若鹜,倍感荣幸,变成了现在的一个佛系备选,来去随缘。正如任天堂的合作者腾讯开始反过来逐渐渗透海外的主机游戏市场,寻找主机迭代后的新机会,是现阶段关注主机游戏更重要的价值。


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