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- 《最终幻想》之父的谢幕之作,用微缩模型打造出《FANTASIAN》的精美画质
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原创 2022-06-14
去年,《最终幻想》之父坂口博信新作 RPG《FANTASIAN》终于问世,并斩获了 Apple Arcade 2021 年度最佳游戏。
坂口博信参与过《最终幻想》《浪漫沙加》《时空之轮》《王国之心》《寄生前夜》等传奇系列,在游戏界有丰富的经验。此次参与《FANTASIAN》制作,他创造性地将电影中常用的微缩模型照片和最新的摄影测量技术用于移动端游戏,打造出炫目的场景和角色特效。同时,还打造了独特的 Dimengeon 系统,让玩家可以储存遇到的所有怪物,然后一次性全部爽快歼灭。
此次,Unity 邀请到了《FANTASIAN》的导演坂口博信和主程中村拓人来一起窥探《FANTASIAN》的创作幕后,他们将分享团队将一个如此巨大的艺术设想在移动设备上实现的秘密。
《FANTASIAN》这个名字听起来就充满激情,请问这个游戏的故事和视觉风格灵感源自哪里?
坂口博信:一开始我是想用微缩模型给《Terra Wars》项目制作角色的定格动画的。当时我用微缩模型创建了背景,手头上正好有这么个东西。然后在盯着模型思考时,我突然灵光一现:如果让这些 CG 人物出去冒险,让他们“变成”一款 RPG 游戏会是什么样呢。
《FANTASIAN》从另一个角度讲述了生命的轮回,这也是我在《最终幻想》系列里一直看重的东西。我构思了一个与现代社会的矛盾相重叠的主题,比如最混乱的东西是从最有序的生物中诞生的。我还专注于打造多个世界,并且传递情感也是能量的一种,希望能为玩家带来暖心的感觉。
微缩模型是在电影中常用的手段,但在游戏创作中却并不常见。这次应用于《FANTASIAN》,您有什么经验可以分享吗?
坂口博信:视觉图像是游戏最为关键的要素之一。想要创新并不容易,自从在《最终幻想7》中引入 CG 后,我很长一段时间都没能想出一个新点子。但随后我又想起了微缩模型的制作细节,于是选取了这种新颖的视觉表达方法,尽管它并不是创作游戏的惯用方式。
但是结果比我们预期的要好。这也让我再度意识到,探索新的视觉表达方式,哪怕只是较小的改动,也是非常关键的。
这次的游戏是面向移动平台的,与之前所做的游戏并不相同,你们在开发时有遇到意料之外的难点吗?
中村拓人:我们团队有许多成员,他们在游戏主机和移动设备方面都有经验,所以我们在为移动设备开发时并没有遇到什么困难。整个项目中,我认为的一个难点是让游戏同时支持手柄和触控,尤其是在菜单部分。当时手柄上出现了一些 bug,我们在这个问题上花费了较多的精力。
从菜单到探索再到战斗,能不能给我们介绍下移动端用户交互和用户界面的设计过程。它与在 PC 或主机上的开发方法有什么不同?
中村拓人:在制作《FANTASIAN》时,我们并没有把它看作一个手机游戏。我们在设计 UI 时仍旧采取了主机游戏的制作方法。随后才对设计进行了几次微调,使其能适应移动设备的分辨率。
在用户互动方面,最具挑战性的制作部分是战斗。玩家在战斗中需要用弹道曲线来瞄准多个敌人。我们不得不进行了大量的试验,才找到了最佳的摄像机角度,并调整曲线轨迹,让它能迅速包围敌人,玩家能在击败多种不同的敌人时感受到令人愉悦的游戏体验。
在用微缩模型进行《FANTASIAN》的移动端开发时,你们是否遇到过什么困难,让你们需要改变这个创意构思?
中村拓人:我们从未放弃过这个创意,主要因为《FANTASIAN》是个移动端游戏,所以微缩模型可以很好地适应移动平台的算力。
《FANTASIAN》的背景基本上都是照片,背景的模型多用深度信息和照片投影而来,仅包含 10,000 到 30,000 个面。由于游戏中没有光照,所以背景的绘制成本相对较低。我们也因此能在角色和后期效果上投入更多,让整个画面更加震撼。
在边境小镇En的酒吧:手工制作而成,其中暗藏着光照玄机。
Uzra:像造真船一样用龙骨组装而成。
Southern Forest:模型用到了大量常见的塑料模型树。
水城Vence的酒吧:有些部分是用纸做的。
你是怎样保证视觉特效、灯光和阴影能融入到微缩模型的照片里,并保持住你的艺术风格的呢?
中村拓人:让各个元素和谐共存的最好办法是围绕角色和环境氛围的质感进行创作。
首先在角色上,我们试图打造一种类似手办一样的不完全写实的质感。为了符合微缩模型的迷你感和手工感,我们一直调整到了最后一刻。我们也用灯光营造了更强的环境氛围,以突显出这种手办般的质感。
我们还添加了一个定制的晕影(Vignette)效果,用人为的瑕疵来营造一种自然的氛围。晕影效果会模仿相机镜头边缘变暗的现象,但在《FANTASIAN》里,我们用它来给图片边缘添加类似雾气一样的色彩。直接在 2D 里上色,要比在受模型景深影响的雾气上添加颜色来的轻松。
并且由于《FANTASIAN》采用照片做背景,模型的深度信息并不完整。所以我们没有采用深度信息相关的后期效果,比如雾气或景深(DOF)。
能不能介绍下 Dimengeon 系统,你们是怎么想出来的。乍一看,它只是一个很随机的创新。但仔细研究后可以看到,移动端的玩家特别受用,因为这些玩家经常无法进行长时间或复杂的战斗。
中村拓人:这是坂口的主意。在《FANTASIAN》里,如果你点击某个远处的宝箱,即使不知道走过去的路径,NavMesh 也会自动带你到那里,我们觉得这个系统非常有趣。但问题是,如果玩家在路上遭遇了敌人,这个过程就会被打断。因此,我们想出了一个多维度的系统(Dimengeon),将遭遇战先储存在系统中。
这个系统最初是为场景探索而建立的,没想到获得了意外收获,让玩家可以在战斗中用魔法弹道同时击败许多敌人。这也使得练级这一日常的任务变得更加高效且有趣,我认为这是一个非常独特和新颖的系统。
你有什么技巧可以分享给那些同样希望制作 JRPG(日式RPG)游戏的 Unity 开发者吗?
中村拓人:JRPG 在结构上很简单,但在体量上比较大。我们会用到大量的数字资产,因此高效的资产管理会非常重要。
在《FANTASIAN》里,我们为文件的命名和文件夹结构制定了一定的规则,然后用脚本在一定程度上实现了自动化导入。这有助于资产的管理。
调试也是必不可少的。简单的结构可能不太会出现崩溃的 bug,反而更容易出现阻碍故事进展的任务标记错误等 bug,最好准备一个调试工具来检测和复现这些 bug。
最后,我们想知道你们有没有好玩的事情或游戏背后的秘密可以与粉丝和其他开发者分享?
中村拓人:坂口对每个人想法都保持着非常灵活、开放的态度。许多的故事情节和角色的修改,都来源于团队其他成员的意见。比如,我们一开始没有成熟的女性角色,但有一位美术想创造一个,这才有了 Valrika。坂口还同意在游戏最终战时,让某个角色拥有两个分身,让战斗更加精彩;甚至在游戏里把 Tan 塑造成一位“猫奴”。
不过只要涉及到 Ribbidon,坂口就不那么开放了,因为这个角色是他自己设计的,他非常想保留这个模型的原貌。尽管外表看着不像,但 Ribbidon 讲话颇具哲学家气质。游戏的美术和设计师们为此遇到了不少麻烦,但好在结果还不错。
坂口的制作风格是玩玩看,然后再提需求、做调整。换句话说,我们需要先做出试玩让别人体验,因此,我们收集了不少详细的用户反馈,有效地提高了游戏的质量。当然啦,如果游戏不够好玩(玩家反馈不好),我们就得重新设计并进行大量的修改。
所以,我们最终的工作重点在于速度。只有越快地做出试玩游戏,才能越快地确定我们需要在哪些方面下功夫。
同时,我们的工作流程也并不是非常灵活。如果过于灵活,我们很可能会在改动上变得“鲁莽”,从而做出难以挽回的修改。此外,我们也在一直思索,是否有更容易的方法来做出类似的体验。
非常感谢你们抽空来给我们介绍游戏的幕后。很高兴能和两位聊一聊。
坂口博信和中村拓人:我们也非常荣幸参与这次采访。
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