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《幽灵线》深挖东京魅力,创造扣人心弦的体验

原创 2022-06-17

创办者三上真司花了七年时间,通过《恶灵附身》系列将Tango Gameworks打造成了一家因擅长在生存恐怖游戏中营造阴森氛围而闻名的工作室;此后,他又带来了一则震惊众人的消息:工作室的第三部作品将是一款动作冒险游戏——虽然它仍充斥着乡野传奇、鬼怪,以及日本传说。

《幽灵线:东京》已在今年年初推出,游戏深入挖掘了这座城市的妖怪神话,表现出了醒目的视觉风格、浓雾弥漫的设计,以及迷人的魅力。我们采访了开发团队,了解工作室如何从id Tech迁移到虚幻引擎;如何创作一款以恐怖为外衣、以冒险为方向的动作游戏;以及他们对未来技术有何展望。

Tango Gameworks的前两款游戏《恶灵附身》和《恶灵附身2》都是使用id Tech制作的。工作室为什么决定改用虚幻引擎制作《幽灵线:东京》?

首席程序员筑地俊彦:部分原因能够归结为这几个方面:我们可以更快地实施新的图像功能;关卡设计师可以通过蓝图轻松构建逻辑;支持多平台所花费的成本可得到降低;在开发后半段需要额外的人力资源时,通过关注“具有UE4经验的人”,我们就可以更容易地招募到开发人员(尤其是美术师)。

在《幽灵线》中过渡到新引擎有多困难?

系统程序员宫下英之:我们大幅修改了idTech的定制引擎,以适应《恶灵附身》的开发,所以当我们要试着制作新项目时,它使用起来应该不会太方便。

在切换到虚幻引擎的同时,我们需要学习蓝图和其他知识。然而,它的一些设计与idTech类似。所以我们在转向虚幻引擎时并没有遇到太多麻烦。

虚幻引擎技术如何帮助Tango Gameworks实现你们对《幽灵线》的构想,这一构想又是如何随着时间而演变的?

图形程序员杉山满:它有助于提高我们的开发迭代效率。因为美术师能够在更大程度上自行对特殊材质和后期处理效果进行试错,然后通过它们表现出《幽灵线:东京》中的超自然效果。

图片由Tango Gameworks提供

说到创作惊悚骇人的恐怖游戏,Tango Gameworks和三上真司一直以来成绩斐然。工作室为什么决定转向制作一款动作冒险游戏,并在其中融入一些经典恐怖元素?

总监木村宪司:Tango Gameworks,或者说三上真司的原则是创造有趣的产品,无论是什么类型的游戏,都必须具备高质量。在这个项目中,我们想让玩家体验到东京的吸引力,这是我们出生和成长的地方。我们认为东京有着独特的吸引力,古老的传统文化和新文化在这座城市中共存。所以我们的目标是重新发现东京的魅力,同时将充满这种反差元素的东京魅力融入到我们的原创游戏中。因此,我们希望“通过一般看不见但确实存在于日常生活中的离奇事物,创造出有趣的体验”。

《幽灵线:东京》不是一款恐怖游戏,但它保留了哪些恐怖元素?

木村宪司:我们决定挑选一些都市传说和妖怪故事,它们是现代东京所保留的一部分传统文化。这些故事并不是都在说可怕的生物袭击或吃掉人类。我们觉得,在许多情况下,那类故事只是倾向于让我们稍微感到害怕。例如,你注意到在一条狭窄小巷的后面,有一个模糊的身影,你想知道那是什么,然后径直走过去。然后你发现,那是一个幽灵,一个没有头部的身体!这种怪谈可能源于人们日常生活中的焦虑和压力。我们想在游戏体验中展现出这种离奇感,以及日常生活中出现的诡异现象和不安感。

虚幻引擎如何帮助工作室生动地表现出妖怪的概念?

杉山满:多亏了这款强大的渲染引擎,我们能够表现出各种材质的感觉。

日本的鬼怪文化丰富多彩,并且这些鬼怪的行为和外表与西方鬼怪完全不同。你们如何决定要在游戏中加入哪些妖怪?

木村宪司:对于我们这些在日本长大的人来说,妖怪文化已经融入了我们的生活。小时候,电视台会在晚上播放以妖怪为主题的动画片,我很喜欢看。因此,我决定加入在日本非常有名的妖怪。我选择的第一种妖怪是河童。这不仅仅是因为他非常出名,也因为我受到了芥川龙之介小说《河童》的启发。这部小说讲的是一名男子追逐河童,误入了一个河童的世界,这个世界的价值观与我们的完全相反。这部小说与《幽灵线:东京》有一些共同之处。因此我首先选择了河童。

另外,从某种程度上说,我们可以将妖怪看作是自然现象的化身。我认为,妖怪表现了我们对自然的敬畏和尊重。所以,在我们的游戏中,我们没有将妖怪表现为会对我们造成致命伤害的东西,而是因我们而存在的东西。

图片由Tango Gameworks提供

游戏迷人的视觉体验不仅仅依托于玩家在游戏中所遇到的生物,战斗本身也很引人注目。你们似乎采用了日本传统九字真言中的一些手势,并赋予了它们现代化的效果。能否介绍一下你们如何改进战斗的外观以及它的一些灵感来源,使之超越传统,而虚幻引擎又如何帮助团队创造游戏的战斗外观?

木村宪司:东京有着独特的魅力,因为它融合了不同的文化。因此,我们也考虑了大量传统文化,如九字真言、忍术和武术,我们作为制作团队,想要追求让我们自己感觉很酷的东西。我们并没有刻意照搬那些传统动作,而是交换意见,创造出了这些表现手法,一边在桌子旁用手做出手势,一边说“这很酷,不是吗?”或“这样看起来好像可以驱邪”。归功于这样的制作过程,我认为制作团队中每位成员的文化背景都融合在一起了,所以我们才能创造独特的外观。虽然我们在某些地方遇到了困难,但创作过程还是为我们留下了愉快的印象。

首席视效美术师菊地小英:在战斗场景的视效中,我们大量使用了粒子效果和后期处理效果。 

在虚幻引擎环境中,美术师可以调整材质和粒子效果,并立即在屏幕上检查它们。因此,虚幻引擎使我们可以在有限的时间安排内完成大量调整工作。

图片由Tango Gameworks提供

总体而言,《幽灵线:东京》为动作冒险游戏带来了非常不同的外观和表现方法,似乎在传统的红海领域中找到了自己的空间。团队如何在不偏离玩家预期的前提下,创造出如此独特的外观和游戏玩法?

木村宪司:我们最重要的理念是让玩家享受到以超自然视角游览东京的乐趣。为此,我们首先创建了东京市。这座城市不仅仅是现成观光点的集合。相反,我们居住在东京的制作团队通过在城市中漫步,选择了我们认为最具东京特色的地点。然后,我们根据建成的东京市,将工作集中在了场景、游戏设计和制作上。这不是游戏开发中常用的制作过程,所以我认为我们能够在项目中创建一个独特的东京,并且使用游戏这种形式表现日常生活背后的不寻常体验。

在开发过程中,虚幻引擎是否有什么特别元素对团队起到了帮助作用?

杉山满:由于虚幻引擎已在底层实现了光线追踪,我们可以专注于改进质量和优化,这对我们非常有帮助。虚幻引擎陆续推出了各种前沿技术,我们很高兴可以专心使用这些技术创作内容。

虚幻引擎是否帮助团队克服了某些特殊挑战,如果有,能否谈谈这个过程?

图形程序员奥川刚:有一项挑战是,在为《幽灵线》创建LOD系统时,我们遇到了关于合并网格体和材质的问题。由于虚幻引擎已发布了代理网格体功能,我们没有亲自实现任何东西,就解决了这项挑战。

图片由Tango Gameworks提供


感谢你们抽出时间回答这些问题,人们可以从哪里了解关于Tango Gameworks和《幽灵线:东京》的更多信息?

制作人木村雅人:我叫木村雅人,是Tango Gameworks的开发经理兼《幽灵线:东京》的制作人。感谢你的这些提问,让我们就各种话题发表了想法。

我们会将《幽灵线:东京》和Tango Gameworks最新动态和信息发布到我们的官方网站和Twitter上。

我们将继续创作和发布新游戏,类型与我们之前的作品大不相同,让玩家难以料想到出自Tango Gameworks之手。敬请期待!

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