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从动漫艺术到最佳RPG:万代南宫梦如何制作《破晓传奇》

原创 2022-06-15

2016年,当万代南梦宫决定为其历史悠久的JRPG游戏“传奇”系列注入新活力时,他们对自己肩负起的任务寄予了厚望。“传奇”系列的首部作品于1995年发布,至今已涵盖16部正作、多部衍生作,甚至还有漫画、动画和广播剧。创作新作时需要维持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏远原有的粉丝。

幸运的是,万代南梦宫愿意多花些时间来将此事做好。在5年时间里,一支由该系列的元老以及新人组成的团队协力创作了一款完美的新游戏:《破晓传奇》。游戏的故事发生在仿中世纪世界达纳和高科技世界雷纳之间,两位主角在打倒压迫势力的过程中找到了共同的目标。这部奇幻作品兼具以动画为灵感的设计和以角色为导向的故事情节,展现了大量深受粉丝喜爱的特质。凭借对次世代主机的兼容,以及对大型世界和全新战斗体验的支持,这部作品比所有前作都更具沉浸感。最终,这些努力使这款游戏赢得了2021年The Game Awards的最佳RPG游戏奖

为了进一步了解他们的成功,我们采访了万代南梦宫工作室的开发团队及其母公司万代南梦宫娱乐,了解该团队如何利用虚幻引擎创造终极“传奇”体验。

有多少人参与了《破晓传奇》的开发,这款游戏开发了多长时间?

万代南梦宫娱乐制作人富泽祐介:2016年下半年,我们在完成了上一款游戏《绯夜传奇》之后,就开始了《破晓传奇》的制作。

我们花了整整五年的时间才完成《破晓传奇》,我相信从始至终,这个项目的参与人数都不曾低于100!我们起初并没有料到会花上5年时间来制作这款游戏,但后来,很明显,为了达到预期的质量水平,我们需要更长时间。此外,5年的开发周期意味着我们可以在最后一年为游戏添加对次世代主机的兼容性,这是一个加分项。

在为“传奇”系列创作新作品时,你们是如何在新鲜感和熟悉感之间取得平衡的?

富泽祐介:这可不简单!我们的目标是在不降低游戏独特魅力的前提下,将这个系列介绍给新玩家。为此,我们首先决定保留游戏的卡通着色视觉风格和漫画式设计。然后,我们将这些与新主题“继承和进化”相结合。

在开发游戏之前,我们与开发团队以及当时该系列的粉丝分享了我们的计划。感谢他们对我们的信任,让我们能够坚持不懈地完成项目,我要对他们的支持表示深深的感谢。

Tales of Arise™&🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

这是系列中第一款使用虚幻引擎制作的游戏。为什么虚幻引擎适合制作这款游戏呢?

万代南梦宫工作室总监香川宽和:在万代南梦宫的一些其他项目中,我们就已使用过虚幻引擎,所以我们在《破晓传奇》中与时俱进,与之前做的其他所有事情保持一致就成了理所当然之事。借助虚幻引擎,我们能够轻松地让《破晓传奇》兼容多个平台,当我们着手开发次世代主机版本时,这一点尤为重要。我们还利用了虚幻引擎定制源代码的能力。这让我们能够轻松构建适配项目的系统。

比起系列前作,《破晓传奇》中的每个区域都更加开放,此外也更具多样性和视觉独特性。你们是如何设计世界,好让人们在探索每个区域时都能感到新鲜和刺激的?

万代南梦宫工作室美术总监岩本稔:我与地图规划师一起设计了用来表现剧情以及游戏角色的世界,同时还添加了一些图像,让每个区域看起来都独一无二。

我把行星雷纳放在天空中,这样就可以看到雷纳和达纳相互对立的体系。每个区域和每位领主的城堡也都位于天空的高处,俯视着玩家,彰显了建筑的庄严可畏。

我还将“墙”的概念融入到了设计中。这是因为墙是游戏剧情的关键:主角奥尔芬将打破束缚着被奴役的达纳人民身心的墙。卡拉葛利亚是一个封闭的空间,一道“物理墙”和火焰之门是它的象征。而在西斯罗狄亚,由猜疑产生的隔阂筑起了阻止人们彼此信任的墙:一堵“心灵墙”。

最后,我还确定了每个区域的气候和主色调等元素。稍后,这一切都会经过一些调整,制造出变化,让玩家在探索每个区域时都能感受到新鲜和刺激。我们通过亲自反复玩游戏,检查从怪物到树木所有东西的位置和外观,然后使用虚幻引擎实时调整细节,制作出了最终成品。

Tales of Arise™&🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

不论是独特而细腻的角色设计,还是多样化的场景,《破晓传奇》都堪称精美。能否介绍一下为这款游戏建立卡通着色视觉风格的过程?

岩本稔:我们曾思考,什么样的风格不仅能吸引“传奇”系列的粉丝,还能满足RPG粉丝和世界各地玩家的喜好。最终,我们将范围缩小到了几种我们最喜欢的风格:CG、卡通着色或插画艺术。

在研究这些风格时,我觉得如果有一种风格既能表现当代游戏应具备的光照、纹理和氛围,同时又能保持“传奇”系列通过动画和漫画式设计以及暖色调所培养的“熟悉感”,那将发挥出巨大的潜力。

这种美术风格与“传奇”系列非常匹配,与其他作品相比,也有着自己的独特性,所以我决定采用这种风格,然后,经过大量的研究,它演变成了现在的样子。

团队是如何改善战斗系统,超越系列前作的?

香川宽和:在《破晓传奇》中,我们专注于让战斗变得更易于理解,使玩家可以更直观地享受战斗,并通过在最后时刻闪避敌人,感受到乐趣。

我们这样做是为了让玩家可以通过简单地观察敌人来判断形势,并利用增幅强击建立优势。另外,在开发过程中,我们尝试着提高游戏的舒适度,让队伍成员可以选择躲避一切战斗,并且是在尽可能小的压力下完成躲避。
Tales of Arise™&🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

在战斗中,法术和近战的视觉效果令人眼花缭乱。队是如何优化游戏,在这些令人血脉偾张的时刻保证性能的?

岩本稔:我们专注于在三个主要方面进行优化:加速绘制流程、资产优化、效果数据优化。为了加速绘制流程,我们引入了一个系统,将半透明等效果的分辨率绘制分为绘制和合成两个阶段。

如此一来,即使是屏幕上存在较大信息量变化的区域,我们也能够保持分辨率不变。我们还会以较低的分辨率渲染其他区域,从而减少半透明效果的渲染负载。

半透明效果也经常使用深度消退和折射,所以我们必须提前减少这些表达式所使用的深度缓冲区和颜色缓冲区的大小。这有助于减少纹理访问的负载。我们还引入了一些措施,通过减少这些表达式中使用的深度缓冲区和颜色缓冲区的大小,减少纹理访问的负载。此外,我们还必须确保与半透明效果同时使用的所有后期效果都经过了性能调整。

而对于资产优化,我们会定期监测纹理分辨率和压缩设置,在开发期间确保它们符合要求。我们还会按需检查资产的静态分析,从而优化纹理设置。此外,由于战斗是在特殊区域进行的,我们还采取了措施,通过单独优化专用战场,降低绘制负载。

Tales of Arise™&🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


这款游戏因其角色以及角色之间的互动方式而广受好评。你们是如何创作出这些角色的?

香川宽和:“传奇”系列非常注重角色刻画,《破晓传奇》也不例外。我们的目标是展示角色的成长和坚强的意志:他们没有家园,没有退路,但他们仍然踏上了一段危机四伏的旅程。

为了让角色更加真实,我们在游戏中编写了各种对话。这些对话时而严肃,时而搞笑,体现了陪伴这些角色风雨同行时应有的感觉。我希望故事和对话能够让玩家产生一种与好友一起踏上旅程的感觉,让他们回味无穷。

感谢你们抽出时间接受采访。我们可以在哪里了解关于《破晓传奇》的更多信息?

香川宽和:大家可以访问美国万代南梦宫娱乐的网站进一步了解《破晓传奇》。

https://www.bandainamcoent.com/games/tales-of-arise


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