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- 腾讯新成立XR业务团队,含XR硬件及游戏工作室,发力全真互联网!
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原创 2022-06-21
继米哈游官宣全新品牌“HoYoverse”后,又传出了另一家国内公司在元宇宙方面大动作的新闻。
根据新浪科技的消息,腾讯推出了一项全新的“XR(Extended reality、扩展现实)业务”,目前正处于公司内部的活水招聘(帮助员工在公司内自由地寻找发展机会的制度)中;业务的目的为“争夺硬科技时代的下一张门票”。
在具体落实方面,根据新浪科技的报道,整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生态。
上个月,就有消息传出,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技,并且一旦交易完成,这家以游戏手机为主的硬件厂商也将在收购后迎来业务转型,未来的业务重点将从游戏手机整体转向VR设备。现在来看,腾讯XR业务的布局或许要比很多人想象的要早。
专精选手和全能高手
首先来介绍一下所谓的XR。
作为一个涵盖性术语,XR包括了很多人熟知的增强现实(AR)和虚拟现实(VR),以及以微软HoloLens为代表的混合现实(MR)。一句话总结就是在真实和虚拟融合的环境中,利用计算机技术和可穿戴设备开展人机交互的技术。从其名称“扩展现实”不难总结这一系列技术的共同点,即通过虚拟的空间或元素拓展人的现实体验。
虽然从概念的角度来看,XR并算不上新鲜,去年10月举办的中国虚拟现实大会ChinaVR2021开幕式上,国内十家XR方向行业组织也已经发布了中国首部《扩展现实XR降本增效白皮书》。
但腾讯直接从XR入局的选择,在当前这个阶段,依然可以说是非常大胆,当前在XR领域,相比起专精某一项技术的选手,暂时还很少有公司敢说“我全都要”。
在VR方面,最广为人知的当数Meta和它的Oculus,去年11月高通公司的CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙 (Cristiano Amon) 曾声称“Meta 已售出了1000万台 Oculus Quest 2头戴设备”;除此之外,在今年年初的CES2022上,时隔五年多,索尼官方也正式公布了全新一代PSVR。
当然在这一领域还有国内的字节跳动,去年8月,据VR陀螺报道,传字节跳动以50亿元人民币收购国内厂商Pico正式入局VR,根据IDC报告显示,2020年Pico位居中国VR市场份额第一。
而在AR方面,除了持续发力的苹果,《Pokemon GO》的开发商Niantic在去年11月面向开发者推出了 Lightship AR 平台,并发布了基于Unity的Lightship ARDK,发力建设基于现实世界的Metaverse。
值得一提的是,Meta在 Oculus Quest 2上就已经标配了外部的摄像头,此前也有消息传出,Meta正在研发一个支持VR和AR的操作系统“XROS”,虽然根据最新消息,Meta疑似已经解散了该团队,但由此不难推测,AR也是未来Meta发力的方向之一。
至于MR,代表企业就是前段时间被美国国防部放了鸽子的微软和HoloLens了。
全真互联网的基础建设
此前GameLook曾报道过,Meta的CEO马克扎克伯格曾坦诚地表示,在接下来的1到3年里,Meta将依然处于建设相关元宇宙的基础设施阶段,甚至在硬件方面,“真正的AR眼镜”都还需要5-10年的时间才能推出。
虽然各大公司的进度和技术、资源储备都不同,但作为全球互联网行业的头部公司,Meta的规划其实也基本说明了现阶段我们在XR和元宇宙等方面所处的时间和位置。
GameLook认为基础建设也能很好地形容腾讯的XR业务目前的状态。在VR、AR等技术都尚未完成普及的现阶段,XR和元宇宙一样,无论是在媒体还是网友的口中,都依然是一个赢在未来的技术,这或许也是腾讯将自己现阶段的XR业务称之为“门票”的原因之一。
不过好在腾讯的手牌够多。在软件方面,除了在游戏领域的布局,腾讯的另一大杀器就是老生常谈的虚幻引擎。Epic作为VR/AR/MR开放标准OpenXR的创始成员之一,虚幻引擎允许开发者“一次性创作,任意平台部署”,其支持的平台也囊括了Oculus、Windows MR、苹果的ARKit等。
去年11月,腾讯还以6000万英镑(约合8029万美元)领投了英国手部追踪公司Ultraleap,该公司目前掌握的核心技术包括“手部追踪”和“空中触摸技术”,用Ultraleap 的说法来强调这两项技术的重要性就是“手部追踪之于XR,就相当于触摸屏之于智能手机”。
在硬件方面,其实早在2015年腾讯就发布了TOS(Tencent OS)+智能硬件开发平台战略,在早期的宣传图里就有了形似VR头盔的设备,可惜的是硬件后续没了声响,TOS也于2017年关停。
在新浪科技的报道中,并没有提到XR系统等方面的内容(而是“商店产品”),但确确实实有表示腾讯开放了“硬件、光学、结构等方面的工程师岗位”,结合腾讯收购黑鲨的新闻,腾讯或将再战虚拟现实硬件领域。
毕竟在硬件上,用内容作为自己核心战略的腾讯在这一方面如果落后,就将面对一个极其被动的局面,虽然在反垄断大潮面前,无论是微软、Meta还是其他互联网平台,一口一句“开放包容”,但这种所谓的“开放”通常也指的是在平台掌控下的开放,对外必然是封闭的,腾讯自然不可能任由自己在XR阶段任人宰割。
路漫漫其修远兮
不过即便腾讯通过多年的投资布局,已经成为XR领域最具竞争力的公司之一,但想要实现自己最终的目标却依然不能说很容易。Meta依然是最好的例子。
虽然马克扎克伯格信誓旦旦地说要在五到七年内将Meta变为一家元宇宙公司,但其元宇宙业务(主要是Facebook Reality Labs)亏损的百亿美元、以及XROS团队的解散,都是对后来者的警示,要做好面对技术上的挑战,以及大出血、短期内难以获得回报的可能。
对于腾讯而言,资金自然不是最大的问题,人和技术才是,在《扩展现实XR降本增效白皮书》中,对国内XR领域的描述就有这样一条,“从业企业分析少、人才缺、思路限”。通过活水计划让公司内部的人才能力得到最大可能的发挥自然是选择之一,但未来必然又会陷入与其他企业抢人的局面。
雪上加霜的是,在更基础的硬件方面,腾讯也并不算具有先发的优势,国内的VR硬件大厂已经被字节跳动收入囊中,国际上HTC和Meta一个2B一个2C,也已经将市场瓜分得差不多,至少在这一方面,腾讯需要加速跑了。
当然腾讯也相当努力了,在去年第三季度业绩电话会议上,马化腾也曾提到,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。除了在全球范围内多次投资相关企业,根据产业研究机构智慧芽的数据,截至去年9月,全球VR行业专业申请数量排行中,腾讯就以709项超过了LG、三星、微软等企业,位居第一。
即使“道阻且长”,但在面对时代机遇时,尝试总比错过更好。作为时代的亲历者之一,GameLook同样期待腾讯能在互联网的新阶段带来怎样的惊喜。
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