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- 《雪崩》和《头号玩家》中的元宇宙并不是未来,Unity CEO演讲实录
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原创 2022-06-16
自去年起,元宇宙这个词已经跳脱科幻小说的范畴,成为了高科技行业下一个价值数万亿美金的投资热点。当前的科技行业对元宇宙时代的到来深信不疑,但在一年后的今天,我们仍在争论其定义。
近日, Unity CEO John Riccitiello 在 2022 年增强现实世界博览会 (AWE) 上首次对元宇宙进行了定义,并且分析了对当下元宇宙的热门观点中,哪些是正确的、而哪些略有偏颇,以及如何才能让元宇宙概念超越营销热点,真正地落地。
以下内容整理自演讲实录:
大家好,很高兴在 2022 年增强现实世界博览会与大家相聚。
正如大家在活动介绍中所看到的,我今天演讲的主题可能会引发争议、甚至是批评,因为我将具体定义元宇宙一词。
其实,科技行业的很多领军人物都给元宇宙下了定义:
比尔·盖茨 (Bill Gates) 的元宇宙理论称:“我预测大多数虚拟会议将从 2D 摄像头图像网格(我称之为‘好莱坞广场模型’)转向元宇宙,即包含虚拟形象的 3D 空间。”
此外,还有很多关于元宇宙的不同定义。
既然如此,大家为什么还要花时间听我对元宇宙的定义呢?
因为多年来,我有幸近距离接触如今这个被称为元宇宙的概念。
在过去 25 年间,我深耕游戏行业,发行了多款如今被很多人称为带有元宇宙气质的游戏。
我目前就职于 Unity,世界上超过半数的游戏都是基于 Unity 开发的。更重要的是,超过 60% 的 AR/VR 体验也都使用 Unity 开发。
此外,我还曾与 Oculus 的 Brendan Iribe 和 Palmer Luckey 进行深入交流,Brendan 甚至在我家餐桌上与我一起修改他的演讲稿,这些都是早在 Meta (原 Facebook) 收购 Oculus 之前的事情。
Unity 的很多作品都或多或少地符合/接近元宇宙,每个季度都有数百家公司前来洽谈与元宇宙相关的工作。
如今,我们的数字孪生业务为梅赛德斯奔驰、eBay、Walgreens、奥兰多国际机场和温哥华国际机场提供技术支持,帮助他们完整复刻产品、制造中枢和智能城市,从而更高效地开展设计与合作,更好地实现数据可视化,帮助他们做出更明智的决策。
因此,凭借我的从业背景与经验,我认为我对元宇宙的定义还是值得一听的。
好,接下来开始介绍我对元宇宙的定义。
元宇宙是新一代互联网,其特征为始终实时、3D 为主、高度交互、高度社交和持续稳定。
你们一时之间可能无法立即理解这个定义,稍后我将针对这些关键词一一阐释。
首先来说说新一代互联网。
大家先构思一下如今的互联网结构,它涵盖数百万个提供数据的站点和网站,有时具有社交属性、交互性有限、通常并非 3D、肯定不是实时的,而且没有临场感。
我称元宇宙为新版互联网,意思是说我们将逐步看到更多具备实时、3D、交互、社交和持续稳定特征的网站与应用。如今,约有 2% 的网站符合此定义。
我大胆预测在不久的未来,大概在本年代末,大多数网站都将符合此定义。届时将新增数百万个元宇宙站点,为我们提供娱乐休闲服务,帮助我们提高效率与智能水平。
我还想向大家说明一下我对实时的定义。
实时的状态就像我们的日常生活一样——没人知道接下来会发生什么,未来取决于你现在做了什么,以及你周围的环境。就像游戏,游戏世界中会发生什么是难以预料的,下一帧的画面取决于你按下了 X 键还是 O 键、三角按钮还是方形按钮,或者竞争对手的动作。
与实时相对的是离线,电影就是离线的作品,无论你看几次、在什么状态下看,里面的内容都是完全相同的。
在进一步深入阐述前,我想先稍微介绍一下创造出元宇宙(Metaverse) 一词的知名作者,尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) ,他在 1992 年的小说《雪崩》(Snow Crash) 中提出了元宇宙概念。
在我看来,他对元宇宙的形态描述大部分是正确的,但也存在部分谬误。
很多人应该都知道,《雪崩》的主人公名字就叫“主角”,这种取名方式也与元宇宙概念不谋而合。主角的现实生活与数字世界密切相连,可以说他过着数字与现实平行的双重生活。
他生活在两个截然不同的世界中。在现实世界中,他住在货车集装箱里,靠送披萨谋生。在数字世界中,他是位重量级玩家,备受尊重且实力强大。在这部小说中,两个世界都是真实且彼此相互关联的。
可以看出,斯蒂芬森对元宇宙的正确解读在于:元宇宙中的站点具有真实感、存在感和临场感。
最后一个词也不太常用,临场感指在数字世界中获得的存在感(至少是短暂存在的)。
在当前的互联网中,大部分网站都无法提供临场感。比如我在亚马逊买书,这个过程中不会觉得自己真的站在书店内,或者买网球鞋时也不会觉得自己真的身处体育用品商店。
在 Oculus 上市前,我有体验过一次。他们让我站起来走到“悬崖边”,然后“纵身跃下”。当时我吓得跌在地上,感觉自己仿佛真的要跌落山崖。
这就是临场感,我能切实感觉到自己就在那里。
如今,我们在何处能体会到如此强的沉浸感?优秀的硬件和软件美术营造出逼真的幻象,让我感觉自己仿佛身处其他地方,沉浸其中,如临现场。
我在何处会产生临场感?MMO 游戏当然能让人沉浸其中,与我所说的临场感十分相近。如果游戏品质出色,我只需借助想象力就会获得临场感。
多种 VR/AR 应用也能让我们感受到另一种现实,或者让我们误以为自己身处其他地方,身处另一个世界。
以下是几个值得参考的优秀示例:
《魔兽世界 (World of Warcraft)》为玩家打造了一个十分真实的世界,很多玩家真的以为他们生活在那个世界中,因为他们在其中奋力战斗,结交好友,建立新关系,经历生死。联盟就像他们的第二个家,其运营时间已逾十载,居住在首府城市的资深玩家是新玩家的连接枢纽。
此外,这个游戏具备 3D、实时、交互、持续稳定和高度社交的特征。
《Roblox》是另一款 3D、实时、交互、体验稳定的游戏,它在 5 至 12 岁美国儿童中非常出名。疫情封控期间,很多孩子都在这个游戏里娱乐消遣,它为孩子们营造了一个可预测的沉浸式世界,可以在其中与好友相聚。
《精灵宝可梦 GO (Pokemon Go)》当时掀起了在健身房中捕捉高级精灵宝可梦的热潮,玩家还可以给远方的游戏好友送礼物,Reddit 论坛专属板块的会员人数已达近 700,000 人。
这款游戏符合实时、3D、交互的特征,但我个人认为它并不完全具备社交或持续稳定的特征。此外,虽然它的确以很巧妙的方式将现实和数字世界连接在一起,但它无法提供临场感。
《VRChat》是一款排名前 10 的游戏兼聊天平台,但不同于位居榜单前列的其他所有游戏,它的几乎所有内容都由用户社区创建,而非由专业工作室或发行商创建。我觉得这是实时、3D、社交、交互平台的优秀范例,如果设计得足够好,它能提供临场感。
上述示例遵循了 Unity 对元宇宙的定义:实时、沉浸式、3D、持续稳定。
现在大家应该能明白,为什么我认为这些体验不同于当前的互联网。如今,我们即将迎来新一代互联网,其特征是:始终实时、3D 为主、高度交互、高度社交且持续稳定。
在上述所有要素中,实时最为重要。
元宇宙媒介的生命力源于我们无法预测下一次的活动体验,一切都取决于自身的行动以及与我们互动的人所采取的行动。因此,元宇宙媒介蕴满生机。
这一重大飞跃将远远超越如今的互联网带给大多数人的体验,尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》对这方面的描述大体是正确的。
但至少在我看来,《雪崩》中对某些关键方面的描述存在偏颇,比如《雪崩》展现了一个囊括万千事物的庞大而单一的世界。《头号玩家 (Ready Player One)》也是如此。
我能理解为什么这种庞大而单一的世界概念如此受欢迎,但我认为它并不准确。
虽然特拉维斯·斯科特 (Travis Scott) 可以在《堡垒之夜 (Fortnite)》中开演唱会,但我认为他不会在《堡垒之夜》中举办所有的演唱会;我也认为 Netflix 不会在元宇宙的迪士尼站点中开设站点;Ebay 不会在亚马逊的 RT3D 应用中运营,我也没觉得在《Roblox》实例中玩《FIFA》有多大吸引力。
我认为假以时日,上述要素都将成为元宇宙中的独立站点,我们能在这些体验之间轻松切换,就和我们现在切换多个网站一样轻松自如,甚至可能更轻松。因为届时大部分底层基础设施的智能水平、互操作性和流畅度将有望获得质的飞跃。
这就是我对元宇宙定义的另一个要素,元宇宙绝非单一站点。
那么科幻小说作者对元宇宙的哪些其他想象也存在偏颇?
接下来我想讲一下世界各大知名公司正在着力推广的另一个概念——通用虚拟形象的概念。正如《雪崩》和《头号玩家》中描述的,用户将在元宇宙中拥有一个虚拟形象,但是我个人认为这个概念是错的。
我确信大多数人在未来都会拥有身体维度与自己的身体几乎分毫不差的虚拟形象,这样我们就能在元宇宙中进行虚拟试穿。我也相信,元宇宙时代的服装精品店,可能会出现在我家客厅里。
但是,我不会在明年的《使命召唤 (Call of Duty)》中用这个虚拟形象去战斗,也不会让它在 UFC 游戏中替我出战。
如果我使用数字孪生技术打造厨房或办公室,并确认自己是否喜欢新家具的摆放效果,这些完全不需要虚拟形象。让虚拟形象做判断或决定我是否想去波西塔诺或科莫湖旅游,只会碍事,降低效率,没有任何价值。
最后,科幻小说作家将元宇宙描述为通过 XR 头戴设备获得的体验,我认为这一点也不准确。因为,我觉得很多人都会通过 XR 来体验元宇宙,但他们也会通过手机、电视、游戏主机和平板电脑来获得这些体验。
我们对如今的互联网有硬件偏好,那我们对元宇宙的体验方式自然也会有所偏好。
AR 和 VR 都能呈现绝佳效果。但在我个人的定义中,通过手机应该就能轻松体验到元宇宙的大部分功能。《堡垒之夜》《Roblox》《Rec Room》等众多游戏都证明了这一点。
以上就是“对元宇宙的错误认知”,接下来再说一下对元宇宙的正确认知:
元宇宙是互联网下一步的演变方向——始终实时、3D 为主、高度交互、社交和持续稳定。未来,我们将看到更多不同于当前的令人惊叹的体验。这些体验的站点将数以百万计。
我甚至认为,如今拥有网站的大多数公司和个人,未来都将拥有元宇宙站点。我将这些站点的总和称为元宇宙。
这些站点将为用户提供越来越强的临场感,让他们觉得自己仿佛去到了另一个地方,体验到另一种现实。
我觉得元宇宙站点将分为三个大类。
100% 数字元宇宙站点,比如《堡垒之夜》、《Roblox》或《VRChat》。
我们将看到越来越多的社交和教育类元宇宙站点,很多媒介和娱乐形式也会加入元宇宙,推出新型的部分交互式电影,音乐会也可能成为 100% 数字化体验,且在现实世界中无平行对照。
应用可将现实与数字生活连接起来,或称之为数字孪生。
我可以试穿 Gucci 衬衫看看是否合身;或在尚未落成的体育场中穿行,看看我选的座位视野如何;或让制造主管远程运行组装线;或让机场运营商通过其机场的 AR 数字孪生展开安全运营。这些站点会将现实与数字世界连接起来。
最后,还会有元宇宙应用。
它们的主要功能并非将现实与数字世界连接起来,而是通过现实世界的实时覆盖层增强并呈现图片和数据。
如今各行各业都在实施上述应用,比如 JPL 用 Unity 设计 MARS 火星探测车并实现可视化,彼得比尔特卡车公司 (Peterbilt Trucks) 用 Unity 开发用于设计卡车的增强现实工具,大众汽车公司通过增强现实完成数千位技术人员的组装线培训。
好,现在让我们回顾一下元宇宙的定义。
始终实时
实时是元宇宙站点的基础。下一帧仅出现一次,通常不会再度重复,具体取决于你的拇指操作、查找器设置、目光注视方向和姿态。这些内容极具活力,而这一切都由你来创造。也正是以这种方式,我们才会产生“临场感”。
3D 为主
3D 是营造临场感的另一个关键部分。它在游戏、建筑、大部分工程中不可或缺,几乎所有数字孪生都必须具备此特征。3D 不会帮我们挑选书籍,但我确信我们能够利用此功能设计厨房,或查看新造型的穿搭效果。
虽然我们能以 2D 形式处理信息,但 3D 能改变我们理解信息的方式,让了解人体结构等活动变得更有沉浸感且交互性更强。 对大多数情况而言,3D 都优于 2D。
交互
你可以独自生成所有实时内容,但如果其他人或其他群体也能参与其中,难道不是更有趣吗?无论是用数字孪生运营大型工厂,还是与他人合作设计房屋,互动合作通常效果更好。
社交联结
我们回到虚拟试穿站点。你可以试穿西装和连衣裙或试戴帽子,而你的好友可以在旁边提供建议。这和现实生活中的体验完全相同,唯一的区别在于你们无需抢夺停车位。
高度持续的稳定
比如你在玩游戏,中途推倒了一堵墙,那堵墙会保持被推倒的状态;或是运营数字孪生工厂,工厂设备上的磨损痕迹真实、持续且可见;如果你在数字房间中给你的伴侣留了个字条,对方回家后真的能看到这个字条。
大致就是如此,以上是我对元宇宙一词的定义。元宇宙是新版互联网,其特征是始终实时、3D 为主、交互、社交和持续稳定。
至少对我而言,我能根据这个定义畅想未来,并展开一些预测。
首先,正如我说过的,届时会有数以百万计的元宇宙站点。大多数拥有网站的实体,不久后也将拥有元宇宙站点。
其次,一些热门应用显然会在元宇宙中蓬勃发展。有一项应用就是情境应用启动器 (contextual app launcher)。当你走在街上,你的眼镜显示晚餐时间到了,你和好友就去寻找美食。你看到了一家餐厅,同时会看到菜单以及是否有空桌位。但第二天,你走过同一条街道,因为你是建筑师,当你看到那栋大楼时,可能会看到这栋大楼的建筑师和施工人员信息。
它整合具备实时、3D、交互和持续稳定特征的数字世界的优势,但同时仍与他人保持社交联结,并与现实生活交互。
希望我今天介绍的所有内容能让大家明白,元宇宙不仅是通过 VR 头戴设备并借助通用虚拟形象访问的单一场域,它远比这要丰富得多。
经历了完全基于文本的初代互联网,以及以二维图片和视频为主的当代互联网,我们即将迎来由引人入胜的 3D 内容驱动且具备持续稳定和社交联结特征的实时交互互联网。
如今的元宇宙现实远超 20 世纪 90 年代科幻小说的想象。
无论你是建筑师还是小型零售商、服装设计师或电影导演,无论你想搬动家具、运营体育场馆、组建摇滚乐队还是制造高端奢侈品,你都应该开始深入思考即将到来的元宇宙,以及你将如何在这个新世界中发挥作用并取得成功。
希望本场演讲以及我对元宇宙的定义能激发大家的想象力,帮助大家通过实时 3D、交互和社交联结打造互联网新纪元。
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