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- 游戏工业化?——你听说过Pipeline吗?
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2022-05-10
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
本文转自公号:真的起名无力
背景
本人从事影视后期Pipeline领域工作有8年,1年半前转了游戏行业,并继续在游戏行业从事 Pipeline 方向的工作。
在天工异彩(影视后期公司)任职期间,作为核心开发人员,主导开发了 Dayu 流程系统,系统自2018年上线到现在,平稳运行,支撑了上百个项目,包括:真人电影、动画电影、网络大电影、网剧、游戏CG宣传片、广告等各种项目类型,代码框架未发生大的改动,兼容了新增的第三方文件格式、新的DCC软件、新的制作环节。并于2021年,荣获中国电影电视技术学会、电影高新技术专业委员会,颁发的电影科技创新成果奖。
(老脸一红,真不适应这种自吹自擂... ... 但没办法,怕被质疑资格)
之前在影视行业,我从来没有就Pipeline内容写过什么文章,影视Pipeline百花齐放,而且不断在进步,怕是今天说了,下个月会觉得想法幼稚或者做法落后了。
但在游戏行业这不到两年,感触颇深,和想象中的工作、进展完全不一样。同时伴随而来的是,行业的老板们、专家们开始频繁提起了游戏工业化。
什么是游戏工业化,游戏工业化都包含哪些模块,我不敢妄下定义。但不管是谁来定义,美术流程工业化这一点,绝对绕不开,并且也是其中的重要部分。
所以,还是决定写点文章,讨论一下影视Pipeline、游戏Pipeline,以及他们之间的异同点。
以下内容,以及之后的文章,均是我个人的经历以及朋友们的经历,并不代表整个国内游戏行业。如果你那里的情况不同,非常欢迎你在评论区留言,让大家的信息更加同步,相互学习,共同进步。
现状
在我刚转游戏的时候,面试官告诉我,游戏不需要Pipeline,甚至大家谈论到Pipeline这个词,主要指代的是Render Pipeline,渲染管线。
但其实进入到真正的游戏项目中,从某个环节的组长,到主美,其实是有意识到,我们需要一种人,来帮我们搞定美术的这些制作文件,以前团队小,问题不太突出,或者已经能感受到了这一块的混乱,但可以靠堆人力,去掩盖这些问题带来的低效。
然而,现在在制作中的游戏,什么3A标准啊、大世界啊等等,这个问题如果不解决,已经是可以预见到的潜在大坑了。模模糊糊地感觉到,我们需要一个这样的工具或者系统。
或者是,看到国际上的知名工作室,他们偶尔在行业大会上,展示出一些自动化的工具/工具链,直呼牛x;或听说影视这边是有专门的Pipeline团队,负责做这部分工作,已经从影视挖了一些TD,希望可以帮助项目搭建一套Pipeline。
很遗憾,我来游戏的这两年不到,也并没有做出什么拿得出手的作品,也只是在零零散散的帮项目开发一些工具,做一些Pipeline基建,比如制定命名规范什么的。
原因有如下:
人太少
有自研Pipeline系统的影视公司,Pipeline TD 是一个团队,比如在Dayu开发过程中,最多是有7个TD同时在开发,每个人负责不同模块的工作。Dayu系统至今已有16w+行代码,算是软件工程级别了。
而游戏虽然挖了影视公司的墙脚,甚至挖得墙快塌了,但是这些人才,并不是聚在一起做大做强,而是被一个个分散在各个公司,以及公司里的不同事业部、工作室、甚至不同项目中,单兵作战,各自为政(PS:据我所知只有一个地方汇集了5个以上TD组成了团队,马上会有第二个)。不同工作室之间是竞争关系,技术并不互通,重复造出大量轮子,再加上没有团队,支撑不了系统级别的开发,只能搞些辅助生产的一个个小工具。
由于游戏和影视待遇相差确实很大,如果没有什么非要干一番大事的雄心和决心,就这么待着也挺香的。
时间短
大公司,KPI也好ORK也好,领导要马上看到产出、看到收益、能向上汇报。而Pipeline恰好是一个需要长线开发,一时半会不能带来直观收益的。比如Dayu系统,在所有Workflow都敲定、框架都设计好了、只差代码实现,并且核心人员已经开发过两个完整Pipeline版本的前提下,7个人开发了6个月。
迫于眼前的考核压力,系统级别开发也是一拖再拖,只能整点马上就能演示,给 PPT 增光添彩的工具们。
共识少
国内游戏公司对Pipeline的共识比较少。确实会存在一些项目稍微好一点点,但就我目前待过的大厂、大项目而言,更别提小团队、中小公司了。
举个例子,每个影视来的TD,到项目里第一个要问的就是
咱们以前工具的代码在哪里托管?代码是怎么部署?
答案一般是:
哦,就是我开发完了,打个压缩包,通过RTX(POPO、企业微信、钉钉等)发给美术,让他把代码放在xxx的位置,重开 dcc 就可以啦。
好一点的:
我开发完了,上传 P4V/SVN,让美术的下载下来,执行一个脚本安装。
PS:这边并不能怪之前的TA/TD,游戏公司跟影视公司情况不同,后续文章会提到。
再来一个例子
TD:我看咱们项目的美术文件,没什么命名规范呀,咱们制定一个呗?
美术:不需要!
TD:那你的文件怎么做交接啊?
美术:我不交接啊,一直就是我在负责xx英雄或xx地图
TD:那你给下游的东西呢?他们从哪儿拿?他们怎么知道哪个是最新的?他们怎么知道每个版本都做了啥修改?
美术:我直接RTX 发给他啊,我会跟他说哪个是最新的。或者,我会上传 P4V,他找不到哪个最新的,来问我嘛。
实际情况:
某个版本里的一个效果要改,或者一个旧资产要复用,但是已经找不到源文件是哪个了,最糟糕的是,做这个效果的人,已经离职了,电脑都格式化了,源文件都不复存在了... ...
当然,倒也不能说完全没有,还是有一点规范的痕迹的,比如分了环节。但离系统性的文件夹层级规范、文件规范,距离还有点远,更不用提哪种层级更高效、更有拓展性、用户体验更好了。
一个比喻
在我11年前刚毕业入影视后期行业的时候,每家公司,不管大小,已经有Pipeline概念了,简单的有各种导入导出工具,只解决最痛的点;复杂的有Pipeline系统,各个环节都服务到位。
也就是说,Pipeline是什么,应该做什么,已经有广泛的共识了。
我们打个比方,对影视的人来说,Pipeline是猫,大家已经知道猫是什么样子了,只是每家公司的Pipeline有差异,相当于猫的瞳色、毛色、腿的长度等等的差异。这时候,大到国际上的行业峰会,小到私底下的TD聚会,分享内容虽然只是Pipeline的一个局部,比如,我们家的猫,没毛!大家纷纷表示因吹斯听,并且可以想象到,这个特性能解决什么问题,缺点又是什么。
对游戏的人来说,Pipeline是Mooncalf(月痴兽),没有人见过,只是听说是有四条细腿,会跳舞。但究竟长什么样子也没有人完整描述出来。
那我就在这里,姑且试着去描述Mooncalf(因为我一直在饲养它的亚种)。我会写到:
创意型行业Pipeline的若干基本概念,哪些是Pipeline的管辖范围
游戏跟影视Pipeline的区别和自己的思考
试着回答“我的游戏项目适合上Pipeline吗”
希望这个系列文章可以解释:
我都用TAPD/JIRA/易协作了,为什么还要用ShotGrid/Ftrack
我都用Arthub了,为什么还要用ShotGrid/Ftrack
我都用Git/SVN/P4V/Alienbrain 了,为什么还要用ShotGrid/Ftrack
你们一天一天的,到底在干啥啊?!
全文完
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