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Pipeline基本概念之项目管理

2022-05-13

“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


本文转自公号:真的起名无力


我们在工作中会碰到如下问题:

我们把上述的问题,按照相关的工作岗位,聚类一下:

Pipeline 就是来解决上述问题的。

更概括一点说,Pipeline 是管理项目的信息和数据的流动。

  • 信息被高效、正确、及时地传达到位

  • 数据的来龙去脉、前世今生、脉络关系管理地清清楚楚明明白白

它是谁,它从来哪里,它要到哪里去


非常重要的前言:

没有放之四海而皆准的Pipeline系统,一定要根据项目的实际情况,只有适合你的Pipeline才是好的Pipeline。如果是一个几人的小团队,喊一嗓子就能沟通到位的事情,没必要花时间精力去折腾Pipeline系统,得不偿失;或者项目的美术资产很少,也确实没必要。


看到我们的标题了吗,如果你的目标是工业化,或者想知道工业化应该包含什么方面,可以继续往下读了。


开发和维护Pipeline系统的人,在影视行业,叫做Pipeline TD(Technical Director)。

下面一张图片,展示了一个动画电影的完整制作流程,你能找到 TD 在哪里吗?(友情提示,图超长)


高清原图链接:https://www.illuminationmacguff.com/wp-content/uploads/2018/08/PIPELINE-D.jpg

可以看到,(Pipeline)TD 们都是在小房间之外(不参与内容制作)走动,负责监控和维护,保障整个管道正常运行的人。


继续我们的话题,本文我们从刚开始提到的三个岗位的工作内容角度,将 Pipeline 要管理的范畴,分为三大类:

  • 项目管理

  • Review

  • 资产管理(文件和 metadata 的管理)

这三者并不是隔离的,而是紧密结合在一起的,之间的数据和信息流动是要丝滑的、无缝的。

其实 Review 是包含在了项目管理中的 ,但在游戏这边,由于大家经常忽视 review 这一块的重要性,所以我就把它单独拎出来。

按照影视的说法,就是分 Production Management 和 Asset Management。

项目管理

我们这里不涉及项目管理模式,什么Agile还是Waterflow。

这里的内容主要包含:

  • 任务分配、排期

  • 任务的上下游关联

  • 任务的资产关联

  • 跟踪资产完成度、发行版本、项目进度等

这里涉及到的数据表有:

  • Project(最顶层的,游戏项目、电影项目,或者因为某些原因拆分出来“子”项目)

  • Phase(或者叫Sprint,指一段时间,加很多个 milestone,用来做阶段性排期,比如游戏要上线的6.0 版本等)

  • Asset(包括影视的 Sequence/Shot、游戏的美术资产、关卡等)

  • Task(将 Asset的制作拆分出来的最小级别的、可以分配到具体人的任务,并且有期望起止时间和预计时长)

  • People(干活儿的,可以是个具体的美术人员,也可以是家外包公司)

  • TimeLog(记录每个 Task 的制作实际制作时长,用来衡量工作效率或者是任务预算是否合适)

大概的关系是:

上述涉及到的内容,最好有甘特图来协助查看和便捷编辑。

另外要有多样的filter,协助项目每个人筛选查看他感兴趣的部分,比如:

  • 列出所有动画任务

  • 列出所有两周内要过期的任务

  • 列出包含在xxx版本要上线的任务

该系统必须可以应对变化,大到比如外部环境变化导致的延期(疫情啊版号啊什么的)、比如老板突然要调整游戏上线日期,小到人员离职,多增加美术、多外包、系统可以快速调整和更新排期,确保每个人都知道自己该做什么、该什么时候做、先做哪个后做哪个。

有一些是为跟踪 bug 而设计的系统,bug 跟踪系统通常不是时间管理的理想选择:它们的主要目标只是确保问题得到解决而不被遗忘,而不是在未来的截止日期之前安排它们

具有项目管理功能的软件/系统有很多,影视或游戏行业在这方面的基础需求也没有太多的特性,强烈建议直接使用一个用户量多的、适合你项目体量的商业系统就行,前提是这个系统必须支持二次开发,因为只满足基本需要可远远不够,按照之前的经验,我们 Pipeline 开发在这个部分的主要精力放在了

  • 将生产数据进行各种角度的可视化,帮助PM 精细化管理项目周期和人力安排,把控项目风险,避免空转/过载

  • 开发各种自动化监听脚本,比如 当A任务完成80%就把 B任务状态改为“可以开始”,减少 PM 手动、重复工作量,减少人为出错

  • 开发各种RTX 通知机器人,比如提醒美术临期任务。及时提醒,避免遗漏

  • 开发各种小工具,包括并不限于浏览器插件、基于管理系统的菜单拓展等,减少PM 操作步骤

  • 生成产能报告,展示进度、落后的部分、资源闲置等等状况

另外,提到它必须提供二次开发接口,还因为这里的信息,是要出现在美术的工作环境中的,比如DCC、引擎里的

再次,还需要强调的是,该系统的数据库支持一定程度的自定义:可以多增加表(Table);已有的Table 或者新增的Table 可多增加column。(具体原因,以后再讲)

随着项目越来越复杂,需求量增多,Pipeline岗位再次被细分,甚至前几年国内都有公司招聘制片TD(在游戏可以理解为配给APM 的TA)


在我查找小黄人那张图片的时候,看到做小黄人的Illumination公司竟然也有招Production Technical Director



Review

主要包含两方面:

  • review 工具(如何更好地review)

  • 管理和跟踪反馈

美术上传工作内容,总监对其进行反馈;美术拿到反馈继续修改,不断迭代,直到效果通过。

这里涉及的数据表有:

  • Task(上个部分中的Task)

  • Version(内容一般是图片或视频,美术的一次迭代)

  • Playlist(将多个 Version 放在一起的播放列表,方便开 review 会议时查看)

  • Note(反馈,一般有文字描述、示意图片、或者其他文件作为附件)

  • People(这里指上传 Version的美术/外包公司,和负责 review 的组长或总监)


大概的关系是:

影视的几种Review形式:

  • 直接日常线上系统里review,美术/外包随时提交,组长或总监随时反馈,review流程超快

  • rounds,直白翻译叫巡视,走一圈:总监带着PM,走到Artist的工位上,直接查看其 DCC 内容,之后协调(APM 的助) 会将反馈内容记录在系统里

  • 正式的 Review 会议,有专业投影仪,标准的色彩显示,有组长、总监、PM,兴许有客户,预先准备好的Playlist进行挨个review,期间有PM 或协调将反馈内容记录到系统里

游戏还会有直接打开游戏,边Play边review,我们的反馈方式就要加上录音、录屏、截图

另外,不得不提一下Client review,就是客户,或者是导演、大大老板、IP方等,在内部已经迭代了不少版,总监觉得已经离定稿不远了,可以拿出来给客户看看。

client review的note需要做隔离,不能直接让相应的美术看到。一方面,确实有语言翻译的原因,另外,还是需要“翻译”一下客户的反馈,再一方面,需要“过滤”一下客户的反馈,懂的都懂哈。


Review系统需要具备的功能

  • 可以写文字描述

  • 有各种画笔功能,可以直接在画面上涂鸦

  • 可以录音、录屏、截图

  • Ghost and Hold Annotations(可以把视频其他帧画面的涂鸦半透明显示,适合动画环节 review)

  • Live review(多人在线协作review )

  • 多版本对比看:并排着对比、叠在一起对比

  • 可以查看历史 Note 反馈

  • 可以切换历史Version 版本

  • 可以切换其他环节的Version 版本

  • 影视:可以看到前后shot,串起来看

  • ... ...

没有全部功能都有的产品,各个产品有差异、有自己的护城河,我们可以把某一个功能做的特别好的小软件纳入进来,一起使用,然后将它们反馈信息同步到我们的 Review系统中。

同样的,该部分的软件或者系统必须支持二次开发,我们 Pipeline 在这个部分的主要精力放在了:

  • 让美术及时看到反馈,可以是发邮件、发即时消息

  • 甚至让美术直接在自己的 DCC 里面看到,把反馈图片贴在场景里

  • 根据新的Note反馈,自动创建Task,方便追踪后续是否解决了该反馈

  • 美术可以更方便地上传Version

  • 批量上传Version

  • 视频标准化:画面水印、文件分辨率、文件编码、色彩空间、规范命名......

  • 统计:task  有多少个version、多少个note,跟task 的bid比,滞后了还是超前了,反向修正排期,让排期更合理。

  • 增加更多格式支持,比如支持3d文件预览

  • ... ...

总结

游戏跟影视不同,额外需要有软件开发管理的部分,这部分如果让诸如ShotGrid来管,也不是很合适(虽然它的确有软件开发管理的模块)

所以,可以两个都用,并对关键的数据进行实时双向同步。比如ShotGrid就自带了和 JIRA 的双向同步工具。

这时候,肯定有人说,用两个商业系统,那成本多高啊。

这里他肯定是忽略了隐形成本,因为觉得贵:

就使用excel来管理,带来了协作难题,多版本信息不同步,历史修改丢失,直接影响了生产,这个成本呢?

如果选用了不合适的或者成熟度低的系统,再雇一个TA/TD 来全职开发补齐功能,请问他年包几何,开发能不能按时完成、bug有多少,这个成本呢?

非要Google Docs/腾讯文档,支持协作,也能高级查询过滤,但公式、SQL查询复杂的逆天,PM能不能学会、啥时候能学会、要不要直接招个已经会的,这个成本呢?

当然,再次强调那句话,美术资产量不大,确实没必要。


洋洋洒洒又写了三千多字,竟然还还还还没提到Pipeline的重中之重,资产管理。

本来上面两个部分本不需要提,影视这边稍微有点追求的公司,好赖都有一套,丰俭由人。

但游戏这边.....em.....不得不对APM肃然起敬

难以想象有十几个群,你想找到xxx模型的上周的反馈.......算了不找了......

因为这三个部分的紧密结合,而且前俩还是个重要前提,不阐明这俩的重要性,非常影响第三部分的开发。

其实,能加快美术资产的迭代流程,本身已经能提升不少效率了。


阅读原文

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