资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 1

分享

A站8000赞UE4风格化作品!漂亮小姐姐传授制作经验!

2022-05-13

点击上方蓝字CG世界关注我们

“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


编辑:木木


虽然现在UE5早已推出,但是对于不少小伙伴来说经常使用的虚幻引擎软件还是UE4,所以,我贴心的为大家准备了一个超全流程的用UE4制作风格化的场景。
在重温UE4的时候还能学习流程制作,一举两得!

今天介绍的作者是来自德国的3D环境艺术家Jasmin Habezai-Fekri,是一位特别可爱漂亮的小姐姐,她的A站作品大多以场景为主。

https://www.artstation.com/curlscurly

作者在没踏入环境艺术领域时就对UE4有着很强烈的兴趣,再后来大学临近毕业时空出了一些时间,就专门学习UE4,来完善自己的技术。于是就有了下面的作品。


这幅作品在A站从发布到现在已经获得8000多赞。
于这部用UE4完成的场景作品,作者详细的介绍了它的概念初衷、纹理、道具以及植被灯光等内容。下面咱们就一起进入沉浸式学习!



思路概念
作者起初想要创建一个“鸟屋”主题,这一灵感是作者发现了Arturo Serrano的鸟屋概念,这一概念作品完美融合了吉卜力电影,所以作者下定决心同样创建一个风格化的场景。

在正式开始创作之前,作者简单的分了四个步骤。
1.创建景观
2.制作不同类型的树叶
3.制作房子,并添加材质、纹理及颜色。
4.使用 Substance Designer 制作各种材质类型、细节法线等
5.为了更好的沉浸式体验,创建小型动画。
在完成上述的步骤时,作者还有一个首要想法就是在3D场景中保留高度风格化的2D外观。


创建场景
因为整个场景中除了房屋,草地是占据整个作品最大的一部分,所以作者花费了不少时间去创建丰富基础场景。在创建草地环境时,作者面临的主要问题就是让草地实现2D效果还得投射出一些阴影,以至于作者在绘画草地时无论怎么调整颜色变化,但整体看起来却不是那么统一。作者为了解决这一问题,就在网上搜索教程视频看看其他艺术家针对这一问题是如何解决的,这个时候就体现了在网上多看教程的好处!作者在这参考了一位艺术大神@Christoffer "Chris" Radsby的制作经验,就很好的把问题解决了。

参考:https://www.artstation.com/chrisradsby/blog

此外,草地内部颜色变化是很复杂的,在研究途中,作者还意外发现了一个适合自己的虚拟纹理设置,这样就可以很轻松的捕捉场景中的数据并将这些数据传输到草地上。

虚拟纹理:
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine/

在场景中创建不同的图层,然后像画笔一样来使用,可以在草地上涂抹出任何作者想要的颜色,用这一方法在整体流程上来说还是特别便捷的。

在整个研发过程中,作者还使用了自己曾经所创建的资产,对现有的资产再次进行更改和应用,融入到所制作的这个最新的场景。所以说平时多做练习,多做一些道具资产,到关键时刻还是非常有帮助的。


房屋纹理和道具

对于房子部分,作者创建了一个装饰板,其中包括不同的木材和金属变化。在 ZBrush中使用包裹模式完全雕刻,因此纹理仍然可以平铺。紧接着,作者在Substance Painter中对其进行纹理处理。

对于混凝土部分,作者用了一些以前项目制作的旧纹理,在PS里进行了一个微调。砖纹理是在Substance Designer中制作的。对于较小的砖块,作者只在UE着色器中对其进行了一个缩放。

除此之外,作者还对砖块进行了一个顶点绘制,为每种材质添加了一些微妙的颜色变化。最大限度地利用,可用于顶点绘制的所有不同通道,它可以提供很多机会来制作更多的可平铺纹理,从而避免其重复性。 

在对主要结构进行建模和纹理处理后,作者就开始对自己场景中的一些小道具进行制作。在这里,作者首先在Zbrush中对其进行了雕刻,并在Substance Painter 中对它们进行了纹理处理,这在很大程度上依赖于作者在High Poly中进行的烘焙。完成上述后,就开始一个最基本的流程,对道具调整轻微渐变、调整曲率细节和在纹理中添加细微的颜色变化。

植被

关于场景中岩石的顶部刻画,起初,作者只是最简单的在着色器中使用了苔藓,但是感觉整体效果特别单调,所以作者又换了一种思路,开始使用绘画工具,在岩石上画了一个缩小版的山水草,为了模拟苔藓边缘的一些深度,作者在树叶工具中添加了一种草的阴影变体,并将它们涂在边缘上来获得一个真实的小阴影。岩石本身在ZBrush内雕刻。最后,作者还在顶部应用了一个细节法线来添加额外的小细节。


丰富整个场景

这个场景项目的最后一步就是添加一些小的动画,比如树叶让它随风摆动,变得栩栩如生,还有草地的一些摆动的效果,让整体画面看起来非常有活力。
对于较小的道具,作者创建了一个蓝图来模拟材质内部的运动,而无需为任何网格设置动画。这是通过Rotate about Axis 节点完成的。蓝图确定移动对象的中心并将其输入着色器,着色器使用它作为轴来旋转对象。 
场景中的落叶是一种粒子效果,作者将树的叶子纹理之一放入其中。确保树叶落下的方向与风移动旗帜和草的方向相同。


灯光


在整个场景中的照明其实是比较简单的,在整个制作过程中没有太多明显的变化。一般情况下,作者在每个场景照明时都遵循冷阴影/暖高光的规则,反之亦然。即使场景是风格化的,也必须遵循照明、构图和色彩理论的一般规则。  
一般都由两个定向灯动态照亮。第一个投射主要阴影,略带黄色。它相当明亮,因为场景设置在阳光明媚的日子,天空中有一丝云彩。第二道光照亮了阴影并赋予了蓝色调,在阴影投射的地方营造出凉爽的氛围。它的强度低于主光。 
天窗也是黄色的,增强了温暖天气条件的感觉。 
作者使用额外光源的唯一地方是岩石下方的区域。在这里放置了一个小点灯来再次照亮阴影。


A站作品欣赏


关于上述场景的制作流程大概就是这些啦!关于作者的其它优秀作品当然也不能错过!
看了就是学会了,反正我虽然只是看了一遍制作流程,但是我都自我感觉非常良好的已经会的差不多了!和大神的差距又缩短了一步

你们还想看什么类型或者软件制作的作品,给我留言!咱们继续安排!


end



阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号CG世界 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 风格化作品 环境艺术 创意景观 动画电影

18034 举报
  0
登录| 注册 后参与评论