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聊聊《师父》的游戏场景设计与背后的中国哲学

2022-04-19


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


本文转自公号:Thepoly



Hello . 大家好

今天给大家来一篇关于师父游戏场景设计与这些的杂谈

我是蔡锕



师父是今年二月份在Epic发售的一款由法国团队制作的基于中国白眉拳法的功夫游戏,大家应该都有所耳闻。


在经历了近两个月断断续续的“受苦”后,最近我才终于领悟了如何打拳,从而解锁了师父的全部游戏场景。在体验师父正宗的“白眉拳法”之外,我一直也非常喜欢师父的场景与关卡设计,以及背后的设计哲学,于是就在通关以后,我决定重新来一次二周目,但这次不为复仇,只为拍照打卡。


这趟摄影之旅下来,感受就是:这帮法国师父,不仅在拳法的格斗玩法上下足了功夫,其场景设计,甚至是背后的叙事设计,设计哲学上也都可谓是力透纸背,对中国风格拿捏的恰到好处。这次就跟大家分享一些我的感受。



最后一关,与杨师兄的战斗,场景颇具华裔建筑大师贝聿铭的风格。


1
虚实交融的场景设计


与当下大多3A游戏场景写实化,刻画细节不同,师父采取了风格化,Lowpoly的这种更加“写意”的美术风格。相对而言节省了一些雕刻高模之类的人工,但是在材质编辑的原创性与艺术性上提出了更高的要求。


用写意的美术风格来描写中国市井的真实场景,这是第一层的虚实交融。


师父除了开始剧情的武馆场景以外,全篇一共有五个关卡,分别是工厂,夜店,美术馆,高端写字楼和,山间疗养院。这五个场景及其概要地涵盖了中国城市里从平民到富人阶层的不同生活场景,已经可以略见主创团队对中国城市生活确实做过功课。



第一场 工厂区的市井街道



第一场 工厂里的 香港居民楼场景



第四场 办公楼里的总裁办公室


另外,前四个场景在真实城市场景之外,都还另外叠加了一个具有中国风的奇幻主题 “增强现实”:例如工厂场景在最后Boss战时,幻化为一片卧虎藏龙的竹林,而夜店场景则在整个行进过程中,多次切换为一个火中的徽派村落。


这些奇幻主题作为真实城市场景之上的叠加元素,有时会以关卡元素,道具的形式零零散散地出现在场景各处。例如第一场中的竹林元素,就以香港特色的“竹脚手架”出现在前段的居民区战斗中。同时,竹元素也以“竹棍”的形式作为对战武器散落在场景各处。



第一场 工厂 居民楼的竹脚手架


有时则是以关卡传送的方式瞬间切换为完全不同的场景。例如第一场Boss战中,第一阶段是在一个厂房场景战斗,进入第二阶段的打斗,则地图瞬间切换为一片竹林。



第一场 工厂 Boss战第一阶段的厂房场景



第一场 工厂 Boss战第二阶段的竹林场景


第二场里,在一个循环流线上,玩家会两次经过同样平面布局的街道和大堂,第一次是以夜店和DJ舞池的形式出现,第二次则变成了一个大火中的武馆。这里并没有过多的文字剧情,但是玩家可以自己脑补:原先这里应该是师父开的武馆,但是后来被这帮不孝子弟放火烧了,改为了夜店。于是主角来与Boss复仇时,自己脑海中场景回到了当年那个大火之夜。



第二场 改为夜店的街道



第二场 同一角度,同一个Block Out布局大火中的武馆



第二场 DJ舞池



第二场 同一个Block out布局,变为火中的武馆



第二场 夜店场景里穿插着着火的徽派村落场景



第二场 夜店场景里穿插着着火的徽派村落场景


类似的手法也出现在第四场,不过手法略有区别,第二场切换方式是利用类似蒙太奇,制造闪回效果。


第四场则是紧紧围绕着高塔里的“电梯”作为核心概念,进行这种虚实之间的场景切换。在对战进行的过程中,玩家需要多次使用电梯,有时是正常使用,有时则是像007电影一样,在电梯井里进行近身格斗。格斗进行的过程中电梯不断坠落,最终掉进了一个深不见底的地下洞穴。



第四场 超高层写字楼 开场时大堂的吊顶设计,体现了“高塔”这个空间设计概念



第四场 电梯近身战,不断下坠的电梯



第四场 战斗结束,电梯也坠落到了地下洞穴


2
融入艺术的游戏场景


所有关卡里,我个人最喜欢的是第三场,美术馆场景,从这场里也很能看出师父团队不俗的艺术品味。


这个“游戏美术馆”里不仅展览设计堪称专业级,许多抽象的沉浸式场景更是将James Turrell,Olafur Eliasson等当代艺术大师的风格信手拈来,同时也跟游戏叙事和玩法有了很整体的考虑。令人叹为观止。


其专业和细致程度,让人怀疑,是不是设计团队里有哪位艺术家借机实现了自己在大美术馆里做展览的艺术梦想。



注意吊顶上射灯,筒灯,监控探头。



场景里对Decal元素的艺术性运用




安迪沃霍尔风格的艺术插画



3
有模有样的建筑设计


除了团队对于艺术的喜好之外,师父的游戏场景里的建筑设计和室内设计也堪称专业级。


其中几个场景的原参考也都出自现代建筑史的名作,例如美术馆的螺旋布局明显参考的是赖特的纽约古根海姆博物馆,而最终Boss战的室内则大抵是参考了贝聿铭的设计语言。



最终与杨师兄的对决场景



由贝聿铭设计的苏州博物馆的大堂



美术馆大堂



赖特设计的纽约古根海姆美术馆大堂


作为一个法国设计团队,在例如夜店场景上设计到位倒是理所应当,但最让我意外的是,在最后一场山间疗养院场景里,他们采用了当前国内在设计高端酒店,疗养院最常用的“新中式”的设计风格,而且学的有模有样。说明团队确实如他们自己所言,尊敬并且潜心研究了中国文化。



师父设计的入口



师父设计的入口



师父设计的新中式酒店室内



师父设计的新中式酒店室内



师父设计的新中式酒店室内



师父设计的新中式酒店室内



第五场 疗养院 新中式酒店室内



第五场 疗养院 新中式酒店室内



师父设计的新中式酒店室内


4
师父与变老的哲学


马克思·韦伯曾预言,现代社会由于新技术的不断升级,会让掌握着最新技术的后来者不断地超越前辈,传统社会里经验与历练的价值因此被掏空,变老也不再意味着变得更智慧,而是意味着落伍与衰败,世界,便不再有备受尊敬的“师父”。


师父里最让我感动的设定就是关于岁月,与年龄的设定,在被不断地击败中,玩家年岁不断增长,与之相应的除了容颜的衰老与体力的下降以外,还伴随着攻击力的提升,以及最重要的,玩家在一次次的失败中,逐渐成长起来,自己掌握了这套“白眉拳法”,这不是靠游戏的数值设计堆积起来的“经验值”,而是实打实的玩家领悟了游戏玩法的“经验值”。


变老,不一定意味着如苏大强那样,变成一个百无一用的老无赖,变老也可以意味着,成为一个真正的“师父”。


这无疑是中国传统的精神信念,感谢法国的sloclap团队教会了我这些。真正的爱惜传统的方式,不是把关进博物馆供起来,真正的传统,活在传承与活用,并且在新时代的新媒介里找到新的意义。希望下次讲好中国故事的,是一个中国团队。



- End -



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