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血染钟楼游戏机制分析|继狼人杀后又一爆火桌游如何成就?

原创 2022-04-21

◆ BOTC游戏设计师|史蒂文·梅德韦Steven Medway

《血染》设计之初,我便刻意与该类型中的伟大作品保持疏离,并希望在这样的过程中,会出现一些全新的、或者至少是独有的要素。


相似之处


#1 核心概念

在《狼人杀》中,分别有善恶两大阵营:好人阵营不知道其他人是谁;坏人阵营彼此互知,但他们的人数却远比好人阵营少。好人阵营的游戏目标是找出谁是坏人;坏人则旨在让好人们相信他们也是好人。——这是所有社交推理类游戏的核心概念,《狼人杀》与《血染钟楼》等游戏都建立其基础之上。



#2 核心机制

《狼人杀》游戏中,存在白天和夜晚两个阶段,每个阶段都会有一名玩家“死亡”:在白天,通过民众投票;在夜晚,则是通过坏人团队的行动。《血染》也是。



《狼人杀》中每个玩家都有一票,他们通过票选,将其他玩家从游戏中踢出,以有效地减除他们的影响,并减少“存活”玩家的数量。《血染》同样。虽然实际的投票过程略有不同,即允许多次投票,但玩家们也可以选择弃权不投。


两者都为谈话游戏。玩家使用他们的语言、技巧和智慧来避免灾难,并说服其他人代替他们被杀。就其根本而言,它们都是“最后生还者获胜”的游戏。


#3 游戏主题

在《狼人杀》中,一群村民需要团结起来,相互信任,揭露邪恶以存活。《血染》与其主题相似,不过背景更为现代、城市化。


#4 玩家人数

《狼人杀》和《血染》通常都是在比推荐玩家人数更多的情况下玩的。虽然大多数桌游适合3-5名玩家,但《狼》似乎最适合9-21名左右的玩家。《血染》最初是为5-9名玩家设计的,但后来经过加强,也可以满足20名玩家的团体需求。



那么,《血染》与《狼人杀》有什么不同?

作为一个玩家,你应该期待什么呢?



不同之处


#1 角色类型

首先,也是最明显的区别是,《血染》有4个主要的角色类型:村民、外来者、爪牙与恶魔。除此之外,还有两个类型:旅行者和传奇角色。


游戏并不是只有单纯的好人和坏人阵营,而是极其依赖于玩家的技巧策略和角色类型。村民要么自动获得某种关于其他玩家结盟、角色身份或者行动的信息,要么主动的拥有某种力量。外来者的技能通常带有负面作用。爪牙们的任务在于阻碍好人阵营,并可以通过牺牲自己来保护恶魔。恶魔有不同的夜间杀戮方式,另外还有一个额外能力。



这意味着每个玩家都需要发挥他们角色类型的能力和特点,而不仅仅是根据身份站队。同时,确定一个玩家是好是坏往往不足以赢得游戏——好人阵营需要具体了解游戏中谁是爪牙谁是恶魔才能获胜,不同的坏人阵营角色对应不同的策略。此外,坏人阵营的策略在很大程度上也取决于游戏中具体有哪些好人角色。


旅行者在游戏中可以中途加入或提前离开,且不会对游戏造成任何的不平衡。他们的身份会向玩家们公开,但具体所属阵营则保密。如果你有朋友在现实生活中有其他事情,但仍想参与游戏,旅行者的游戏机制可以使他们很方便的加入进来。此机制也可以做到在玩家人数超过15人的同时,不增加游戏的时间。


关于旅行者的更多信息、及其对最终胜利结算的影响



创造传奇角色是为了帮助解决这种游戏风格所产生的一些额外问题。这些角色可以由说书人带入游戏,以便协助一些事情:例如,允许新玩家畅所欲言而不被老玩家支配的“地狱图书管理员”角色。



#2 关于信息

在每场《血染钟楼》的游戏中,都有大量的信息可供好人阵营团队采用。在一个村民有9位的游戏中,通常存在8个独立信息,所有这些信息都能确认哪些玩家是盟友,哪些玩家是敌人。某名玩家可能知道他们坐在1个坏人阵营玩家旁边,另一个玩家可能知道在4个玩家中存在1个恶魔,其他玩家知道最近死亡的玩家是图书管理员,而那个图书管理员知道哪个玩家是酒鬼。


这是一个关于信息、逻辑和谎言的游戏。高手不需要依靠直觉、场外线索、肢体语言或投票模式,而是利用他们知道的信息作为决策的依据。游戏的实际过程在很大程度上是将你所知道的信息,与其他人所说的进行比较。你需要找出哪些信息是真的,哪些是假的,哪些是矛盾的,并且要敢于把你的推论付诸行动。总而言之,《血染》更关注的是玩家的言论而非行动。



#3 错误的信息

玩家得到的某些信息是“不正确的”。醉酒或中毒的玩家通常会得到错误的信息。这使得坏人阵营的玩家可以有效地否认针对他们的指控,并继续进行游戏,即便有一两个玩家相当肯定他们是坏人。游戏鼓励哄骗游说,如果你因为说谎被抓住,往往会有一个用来弥补的谎言,来使第一个谎言看起来更可信。


“误导”是一个血染钟楼的必要元素,因为如果没有它,好人阵营手上的大量正确信息会让他们迅速识别出坏人玩家,而这对坏人玩家来说会很不利。有了选择性的错误信息,游戏中真正多彩的解谜元素就得到了加强。你不只是在扮演玩家......你在摆布游戏本身!


#4 角色在玩家“死亡”后不会被揭示

一个玩家如果被处决,被恶魔杀死,或者被其他方式杀死,他的角色不会被透露给大家。它仍然是一个秘密,只有自己和说书人知道。这使得坏人阵营的玩家可以继续虚张声势,直到最后。这些坏人“亡者”的参与不仅被鼓励,而且通常是他们的团队获胜的必要条件。


#5 玩家“死亡”后仍可继续游戏

如果你在游戏中“死去”,你会失去角色所属能力,就像在《狼人杀》游戏中一样。但是,你可以继续说话,而且仍有一个投票权可以随意使用。无论你在哪一队,这一票在游戏的后期阶段都是至关重要的。死去的玩家仍然与他们的团队共输赢,而且在他们死后往往会变得更有发言权,并更加热衷地参与。这个机制意味着所有的胜利和失败都是基于整个团队判定的,没有人被排除在外。一些玩家在死亡时会变得更加强大,因为他们的能力在死亡时才会被触发;或者仅仅是因为死亡玩家的综合投票力实际上决定了游戏的结果。


最重要的是,对于游戏的实际体验来说,“死亡”变得并不可怕了。游戏的目的不是为了活下来,而是帮助你的团队获胜,在必要时甚至可以牺牲自己。这种机制也极大地鼓励了玩家之间愉快的交流和合作。


#6 没有通用的角色,且每个角色都独一无二

在游戏开始得到你的角色之后,由于游戏没有重复或通用的角色,你会知道任何以你的角色进行活动的人都是在欺骗。


这一机制使得邪恶无处可藏:坏人阵营玩家不能简单地说 "我只是一个没有身份的角色,请无视我"。而是需要积极地对自己是哪个角色做出声明,并令人信服。安静不是默认,安静是可疑的。这进一步鼓励了好人玩家之间的交谈和参与,以及坏人玩家的创造性和极大的虚张声势。



#7 每局游戏都有不同的角色配置

你永远不知道你所玩的这局游戏中有哪些人物。角色表上列出了各种可能性,但具体有哪些还是个谜。每局游戏都是不同的,因为每局游戏都有不同的角色组合,座位顺序不同,即使是相同的角色能力,知道的内容也不同。


如果你属于坏人阵营,这意味你可以轻易假扮任何角色,因为那个角色很有可能根本不在游戏中。如果你是好人,这意味着你需要弄清楚你所面对的是哪个恶魔,哪些爪牙。每个爪牙和恶魔都会留下他们身份线索,不仅要知道哪些玩家是邪恶的,还要知道他们到底是什么身份,这可能决定着最后的胜败。例如,如果幕后主谋(一个爪牙)在游戏中,那么在恶魔死后,游戏会继续进行。



#8 角色大多是完全原创的

这并不是说《血染》的所有东西都是独一无二的设计。游戏设计本身的性质就意味着必然会有重复的事情发生。我极尽最大努力,以确保游戏中的每一个角色都尽可能的有趣、大胆、原创且强大,并具有令人眼花缭乱的战略作用:例如,

数学家:每夜,你将得知自今天拂晓以来有多少玩家的能力因其他玩家而异常。



#9 角色的设计是为互动

大多数角色鼓励玩家积极寻找其他玩家的合作,否则他们的角色能力可能被浪费。游戏关键在于团队的建设与对抗,以及实时的思考“我们能做什么?”,而非“我能做什么?”。


#10 每个版本都具独特体验

游戏的三个版本不仅仅是人物的集合。它们几经调整,角色间的互动因而强大且有趣。每个版本的游戏体验及策略都明显不同:

例如,在《暗流涌动》中,好人阵营的主要目标只是确定玩家的好坏,并在必要时牺牲以获取信息;而在《教派紫罗兰》中,好人团队则需要找出哪个恶魔在发挥作用,以斟酌已知信息。


#11 入门有一定难度

向一组新玩家解释规则需要花5-7分钟,另外也需要大约半场的时间来让他们掌握真正的玩法。在玩家“彻悟”之前,可能有许多信息需要讲解——一些对该类型既定战略的误解。



#12 说书人的创造性

说书人的角色结合了《龙与地下城》中的地下城主角色以及自主选择的冒险小说。作为说书人,你需要站在自己的立场上思考,创造谜题;并温和的将信息选择性提供给玩家们,让他们自己创造刺激,从而带来有趣的戏剧体验。



#13 策略与体验

游戏中的策略及其产生的不同体验,是《血染》与《狼人杀》之间最明显的区别所在


在《血染》中,游戏体验被设计加入了最极致的高潮、最投入的玩家参与度、最具活力的流程……整体就像一部悬疑小说,你在几个章节里怀疑某个角色,然后在下一个章节里怀疑另一个角色,然后在侦探发现是谁干的之前,你发现了他!然后你又意识到你错了……但其实真正的线索一直都摆在你面前——这是一种独特且令人难以置信的体验。



在《狼人杀》中,策略和体验都是围绕“谁投票给谁”、“谁杀了谁”、“谁在为谁号票”以及“谁想要出谁”。这是一个从群体社交行为中推断出结盟的游戏。


而《血染》则像是一队侦探在拼凑一个逐渐显露出来的拼图,拼图中有几块是缺失的,有几块是错误的。这是一个通过隐藏策略和虚张声势,来欺骗、迷惑和逐渐明晰真相的游戏。


每个社交推理游戏都在做不同的事情。有些侧重于身体语言和投票;有的专注于角色能力;有的侧重于选择性斥异;有的则注重信息。我试图设计这样一款游戏,摆脱对肢体语言的分析,而把重点放在信息和角色能力的复杂互动上。


编辑 张生 若愚

校阅 张生 



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