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- 恐惧提线木偶的真正原因!“恐怖谷理论”了解一下~
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原创 2022-04-10
世界上存在着太多稀奇古怪的现象,人们对于未知或者已知的事物都会保有潜在的恐惧和抵抗心理,当然必须要在事件或者事物达到一定的指数后才会特别明显,比如有些人的恐高、巨物恐惧、深海恐惧等症状。
巨物恐惧、深海恐惧以及高空恐惧
不过在这其中有一个现象是大家都有的,并且根据每个人的承受能力展示出来的恐惧感大多都是一样的,这和上述的几种类型的恐惧症不太相像,它就是今天的主题“恐怖谷理论”。
随着科技越来越发达,游戏中的 3D 角色也越做越逼真,从十多年前还棱棱角角的方块人时至今日已经进化到了连毛孔和发丝都清晰可见,与真人几乎无异,但你是否曾在游玩游戏的同时隐约对游戏中的角色产生不适感,其实这种现象就是电子游戏和各种艺术中常见的“恐怖谷理论”。
从世嘉土星上的 Virtua Fighter 到 PS 时代的底特律变人
恐怖谷理论是关于人类对机器人或者非人物体感觉的理论,最早可以追溯到德国心理学医生 Ernst Jentsch 于 1906 年发表的论文《恐怖谷心理学》,而他的观点之后也被佛洛依德在 1919 年的《恐怖谷》论文中阐述,这个理论最后由日本机器人学家森政弘做了最终定义。
上:森政弘 左下:Ernst Jentsch 右下:佛洛依德
恐怖谷理论假设了一条人类对于机器人和非人物体间的情感曲线,这条曲线会随着物体做的越来越像真人而逐步升高产生正面的情感,但如果该物体的拟人程度超过了某个临界点,这条曲线就会瞬间跌进谷底。
恐怖谷理论的示意图
哪怕和人类只有一丝差别,人们也会因为仿佛面对生硬的僵尸一样,下意识的感到恐惧和反感。这种由心理上产生的反感大多出现在技术不太成熟的 3D 游戏和动画电影上。比如知名的互动电影游戏《暴雨》,虽然采用了面部捕捉等高科技技术支持,但却因为表情僵硬而受到批评。
暴雨中的表情崩坏
另一款知名推理游戏《黑色洛城》虽然在动作捕捉的方面优于《暴雨》,但是糟糕的贴图材质也导致游玩时的出戏状况,使得部分玩家反而觉得人物非常奇怪诡异。
《黑色洛城》VR 版也因为贴图的缺陷显得格外搞笑
除了游戏关于电影动画最知名的例子当属 2001 年的《最终幻想:灵魂深处》,当时耗资1.37亿美元的游戏改编作品动用了全球最顶尖的制作技术,其女主角的多边形的数量高达 40 万面,但也没能阻止票房滑铁卢,事后追究原因有些人认为可能是恐怖谷理论导致。
《最终幻想:灵魂深处》
如果想要避免恐怖谷带来的影响必须要搞清楚人们反感度的阈值,上面所举的例子其实都是相当顶尖的作品了,他们无论在开发周期、技术力支持还是资金投入方面都下了很大的功夫,但依旧没能逃过人们下意识的反感。那么究竟这个阈值在哪,其实很明显只要另辟蹊径改采拟真 3D 以外的艺术风格即可。
《无主之地3》
这方面《无主之地3》就是一个非常优秀的代表,它靠着卡通描边的画面风格几乎和真实感八竿子打不着边,并且独特的废土世界设定加上无厘头搞笑的剧情对话让整个游戏气氛变得十分轻松诙谐。对比主角而言那些小兵和 Boss 的设定更加夸张也是避免恐怖谷理论的重要因素!
生化危机之父三上真司的《恶灵附体》系列
说到游戏中小兵和 Boss 的夸张设定还有一种类型也可以帮助避免恐怖谷的方式,那就是恐怖类游戏风格。一般只需要把对比物的特征拉到非常离谱和怪异的地步,相比较拟人的主角就更像一个活生生的人类,在未知恐惧面前玩家的代入感会比任何游戏都来得迅速,并且也不会感知到主角脸上的表情异常。
地平线系列
最后一种方法就是直面恐怖谷理论,直接跨越它。随着近年来面部捕捉、游戏引擎渲染的技术革新和提升,想要让游戏画面更加真实简直易如反掌,更不用说 CG 动画电影,越来越多的作品靠着尖端的研发实力摆脱了恐怖谷的阴影,比如 SONY 的地平线系列、神秘海域系列以及最后生还者系列都达到了令人惊奇的完成度。
神秘海域系列
最后生还者系列
而曾经研发《暴雨》的 Quantic Dream 在最近的《底特律变人》中,也展现出了惊人的视觉效果。
底特律变人
随着技术力的爆炸式增长,越来越多的游戏和特效电影摆脱了恐怖谷理论的影响,其中作为全球最知名且最受欢迎的游戏引擎也在不断地革新着自己的画面特征,最新的虚幻 5 更是在画面表现上让人分不清哪个是实现哪个是虚拟了。
虚幻 5 引擎制作的场景
能让画面达到如此之高的拟真度的虚幻 5 核心技术在于 Nanite,它可以虚拟微多边形几何体,并且让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。它的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎中。
虚幻 5 在 PS5 上展示的技术 Demo
而另一项可以让观众觉得拟真的地方在于光照细节,Lumen 是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该光照系统可以让上面提到的多边形技术实时渲染,包括一粒微小的石子,其中的漫反射和镜面反射都能做到小到毫米级、大到千米级的级别。
虚幻 5 制作的《黑客帝国觉醒》Demo 演示
对于游戏引擎制作的发展前景一直以来都是上升趋势,前段时间的《黑客帝国觉醒》跟随着 PS5 的机能演示也展现了虚幻 5 的强大之处,并且最近也登陆了自家 Epic 平台。
Of Course 的 Unreal 场景人物大师班可以帮助大家了解虚幻引擎的创作流程,正确安装插件和使用 quixel bridge、world machine、多通道材质球以及工具包等制作基础场景搭建,并使用打光、阴影和烟雾进行场景氛围渲染。对于想提升自己还有喜欢游戏和特效动画制作的小伙伴们可以前来咨询哦!
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