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- 虚拟人,幻灭和未来哪个先到?
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2022-03-22
第3481期文化产业评论
人们常常会有无限接近未来的错觉。
而错觉的互相加持,会让一切显得更加咫尺可近,比如虚拟人的风口。
Z世代追梦,资本造风
艾媒咨询数据显示,2019年中国的二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。而且,这届年轻人是正在通过消费来支持自己的喜好,调查显示,有37.2%的受访网民每月为虚拟人花费金额在200元及以下,24.8%的受访用户表示愿意花更多的钱支持虚拟人物。
当洛天依站上春晚和冬奥的舞台上时,就意味着二次元早已不再是什么亚文化,而正在成为主流文化的一部分,这一切都是已经崛起的Z世代用脚投票的结果。
如同开头所言,风的叠加会形成加速度。
去年下半年第一网红李子柒和背后MCN机构的商业纠纷闹得人尽皆知,让资本们再一次深刻感受了真人偶像的不可控,此时柳夜熙恰逢其时的横空出世,这一下一上的两大事件,直接将虚拟人的讨论推上了风口浪尖。
创业者和资本们永远闻风而动,其动作之快让你分不清是投资还是投机。
2021年全年,虚拟数字人相关投资有16笔,融资金额从数百万元人民币到数千万美元不等,其中不乏红杉资本、GGV纪源资本、峰瑞资本等知名投资机构。2022年,热钱继续涌入,开年第一个月,虚拟人领域近百起融资累计已超4亿元。
市场上,迅速涌现一大波为自身贴上“虚拟人”“数字人”标签的公司,他们来自影视、游戏、网红经纪等众多领域,但凡有点擦边,都恨不得将“虚拟人”贴在自己脸上。即便不相关的企业,也不妨碍推出虚拟人作为自己的形象代言人,生怕上车晚了赶不上趟。
市场上最热闹的,永远是离消费者最近的,换句话来说,是离流量最近的。
如果将虚拟人产业分为上游基础层、中游平台层和下游应用层,虚拟人只是处于下游应用层,虚拟人的火热并不意味着产业实现了升级。
以头部虚拟偶像柳夜熙为例,虽然制作成本高昂,但在技术层面,也不过是电影工业在短视频领域的降维打击,属于常见的真人驱动+动作捕捉+特效处理。
根据中国传媒大学&头号偶像发布的《2021中国虚拟数字人影响力指数报告》,在“影响力”评估上,虚拟偶像遥遥领先。但虚拟偶像说破天也仍然是在网红经济的范畴,换了张皮的网红还是网红,造人设、做营销、卖广告、带货,创造的也仅仅是更激烈的内卷而已,还是完全没有灵魂的纯工具人。
无论是柳夜熙、洛天依还A-soul,消费者能接触到的虚拟人也主要集中在偶像领域,它们不过是过去业态的边界扩张而已,并没有什么值得激动的。
在虚拟人的营销关键词中,元宇宙永远不会缺席,但元宇宙是一个庞大的生态,虚拟人只是这个生态最前端的触角。
而这两种形态都有赖于元宇宙框架的搭建,建立在同样的技术架构之上。所以,虚拟人的虚火,和元宇宙的虚火同根同源。
用元宇宙的逻辑来理解虚拟人,也是再恰当不过。
而技术底层和消费者之间往往隔着千山万水,对渴望在虚拟世界再活一次的消费者而言,它们看不见也摸不着。
对企业而言,有能力介入底层技术的更是少之又少,市面上大部分虚拟人玩家甚至连皮毛都摸不到,但它们却占据了极大比例,据天眼查数据显示,中国现有“虚拟人”、“数字人”相关企业超过28 万家,2016-2020 年,5 年新增注册企业增速复合增长率近 60%。
本质上,虚拟人市场的矛盾依然是——市场营销的科幻未来和技术底层的落后现实,用「魔法科技」AI负责人杜子航的话来说,就是“是日益增长的高质量虚拟内容的需求,与落后的虚拟内容生产力之间的矛盾”。
在这个矛盾下,相比to C的虚拟人运营方,to B的虚拟人基建企业,反倒更具备长远的投资价值。
这依然是个古老的商业故事,挖金矿的大多数在热闹后凄然离场,而“卖铲人”最终赚的盆满钵满,例如英伟达这样坐拥算力“垄断”优势的巨头,无论吹的是云计算、元宇宙还是虚拟人的风,都绕不过它的技术支撑。
被“忽悠”瘸了的投资人自然也能看到。
拥有自主研发CG和AI能力的虚拟人制作工具开发商深锶科技,在去年获得了三轮融资;自研了三维AI虚拟人能力平台的魔珐科技,早在2019年6月就完成了数亿元A轮融资。纵观从去年下半年到今年年初的虚拟人融资项目,大部分依然是技术产业链上游的公司。
涉足虚拟偶像的企业众多,但真正拿到融资的却极少。
从商业模式的角度考量,这也是因为在C端的IP打造和流量运营上,马太效应极为明显,在柳夜熙面前,一众虚拟偶像都黯然失色,更关键的是,为什么投资人要花更多钱来玩一个老游戏?
投资前端并非完全没有价值,最科学合理的自然是,整个虚拟人产业生态上下游的均衡权重投资,但市场永远都是不理性的。
无论怎么投,投资人都相信是在“投资未来”,但商业判断和商业结果是“应然”和“实然”的区别,前者是线性分析,而后者是立体波动。
看起来,相较元宇宙数万亿美元的旷世大饼,虚拟人的未来产业规模似乎并不那么性感,毕竟在媒体报道中,很多新赛道都是动辄千亿的市场规模。当然,也可能是我们的想象力不足以想象未来的盛宴,毕竟所有对未来的预测都是基于现状的推演。
△《2021年虚拟数字人深度产业报告》
△社交app《啫喱》
虚拟人的制作涉及到计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等多种底层技术,虽然存在于非物理世界,但在应用层面上,又受物理场景局限明显,不仅需要软硬件一体的共同支撑,还要有对应的平台构建。
并且,越拟人越逼真,技术上限越高,更麻烦的是,要在用户体验上增进一小步,就得在技术上增加几何级的成本,而这一小步,在商业价值上并不会带来几何级的提升。
虚拟人的真正爆发一定是伴随元宇宙的成熟,这更是一个遥远的未来。
虚拟人的虚火,会走向曾经AI虚火的命运吗?
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