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- 虚拟时尚:正催生Metacommerce全新商业模式
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原创 2022-03-08
虚拟时尚在过去一年有过很多破圈时刻,加之去年以来一些时尚大刊的积极科普,虚拟时尚的关注度正在显著的提升。
虚拟时尚又称为数字时尚,概括言之就是围绕数字领域中服装设计、收集和穿着的文化。这一概念在近两年兴起,一方面源自实体时尚行业,在疫情冲击下主动寻求将虚拟技术与时尚行业结合,另一方面也受到元宇宙的Avatar和虚拟平台发展的刺激。
全球范围来看,不少实体和数字时尚公司已经进入虚拟时尚领域,其中包括DressX,The Fabricant和Tribute Brand等在内的数字时尚公司,和以Balenciaga 、Ralph Lauren、Nike、Adidas等为代表的实体公司。这些时尚公司还通过和游戏公司、艺术家和虚拟网红等的联名合作扩大影响力。
由于虚拟时尚的环保和可持续性,它吸引了包括Instagram 网红、编辑和造型师在内通过虚拟服装创收的消费者。同时,它的定价为时尚品牌的消费大众化提供了更多可能性。
在海外,由于虚拟时尚的需求量上升,metacommerce作为全新商业模式衍生了虚拟商店和虚拟试穿体验。与电子商务不同的是,虚拟商店独有的社交和互动的属性。包括 Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和 Burberry在内的不少品牌在在过去一年开设了虚拟商店,虚拟试穿作为商店体验的一部分也被品牌推出。
相关业内人士预测,目前善用社交媒体的Z世代有望推动虚拟时尚行业的发展,其销售额有可能以 250 亿美元的价格占据时尚市场份额的 1%。
放眼未来,包括meta等社交平台主动提出的平台数据互通,将进一步促进虚拟时尚的普及。
虚拟时尚:从游戏到赛道
关于虚拟时尚的最初起源有多种说法,不可否认,今天市场在谈论的虚拟时尚本身与游戏颇有渊源。许多人认为最终幻想系列是该领域风格和时尚的原始提供者。也可以说,早期的生活方式模拟器,如 The Sims (2000) 或交互式社交平台 Second Life (2001/2003),标志着社交数字时尚的开始——正是社交环境将服装从功能到时尚。
2020 年,任天堂的《动物森友会》无疑是虚拟时尚的赢家,时装设计师可以在其中以可下载的衣服的形式展示他们的新系列。除此之外,一些值得注意的例子包括 Gucci x Roblox、Louis Vuitton x League of Legends,以及 Balenciaga 和 Fortnite 的合作等。
在一些主要的虚拟时尚初创公司看来,游戏与虚拟时尚的天然存在密切关联。
数字时尚公司 The Fabricant 从事创意战略和传播工作的 Michaela Larosse 就持这样的观点,数字时尚是电子游戏皮肤的进化。“实体时尚品牌开始在这个领域进行迭代,因为游戏内购买的全球收入已经很大,而数字时尚将成为其中的一部分,”来自Game Marketplace Wax 的统计预计游戏内的数字资产价值可能达到 500 亿美元。
而日前被耐克收购的数字时尚公司RTFKT 的背景也与游戏关联密切, "我们一直是这些虚拟世界的一部分。我们从小玩《暗黑破坏神》和 Minecraft,看 Akira 和《星球大战》。"
当然,当下对于虚拟时尚的定义并不局限于此。数字时尚平台 This Outfit does Not Exist 创始人丹妮拉·洛夫图斯 (Daniella Loftus) 认为“虚拟时尚”一词可以指“存在于虚拟领域中的任何类型的物品(服装、配饰、珠宝),它涵盖了存在于虚拟化身Avatar上的衣服、游戏中的皮肤以及人类可以穿的那些数字服装。”她所创立的 This Outfit Needs Not Exist 旨在促进创造和消费时尚的数字方式。
The Fabricant 将“数字时尚”定义为“数字世界的一项交叉学科,包括了游戏和加密艺术(crypto art)。我们的数字时装作品永远不会以实际形式存在,它只是数据和想象力的结合。”
对于虚拟时尚在近三年来的流行,普遍的观点认为,疫情加快了虚拟时尚进入主流时尚的步伐,并通过虚拟网红让虚拟时尚成为更加广为人知的概念。
The Fabricant 的联合创始人兼数字时装设计师 Amber Jae Slooten 表示,在新冠疫情期间,随着人们探索如何打扮自己的在线头像,对虚拟时装的兴趣激增。Slooten表示,这与描绘幻想风景的图像日益流行相呼应,这些图像“提供了一个惊奇和逃避的机会”。而鉴于全球形势,人们对逃避现实的渴望达到了历史最高水平。
可以看到,大品牌开始以更明显的方式进行虚拟时尚试验,2020年赫尔辛基时装周在社交元宇宙 Digital Village上举办首届纯数字时装周。
再者环保是时尚行业从业者关注虚拟服装的原因之一。虚拟服装能解决时尚中批量生产和过度浪费的问题。
而从消费者的角度来说,在数字时代长大的Z 世代和年轻的千禧一代,模糊了现实和幻想,并培养了数字时尚客户的关键特征。Lyst 与 The Fabricant 联合发布的报告将这些客户群体称为“Digi-Sapiens”,在全球约有 35 亿人,拥有超过 55% 的总购买力。
BoF Insights 的新报告显示:大约 70% 的美国普通消费者(Z 一代到 X 一代)认为他们的数字身份很重要,65% 的人认为数字所有权很重要;50% 的人有兴趣在未来 12 个月内购买数字资产——无论是数字皮肤还是游戏、数字时尚、数字化身和/或 NFT 中的其他物品。BoF Insights 是 The Business of Fashion 最近推出的数据和分析智囊团,旨在为商业领袖提供专有和数据驱动的研究,以驾驭快速变化的全球时尚行业。
虚拟时尚主要玩家
虚拟时尚在过去几年有过几个破圈时刻。一是被特斯拉创始人马斯克带火的"赛博运动鞋",另一个是价值 9500 美元的透明虚拟连衣裙。
前者来自于创立于2020年的数字时尚公司RTFKT,曾将自己描述为“面向数字受众的新时代 Supreme”,现已被Nike收购。
去年11月该品牌和日本艺术家村上隆共同参与了一个大型加密艺术项目。两方当时合作开发了20,000 个数字生成的 3D Avatar。村上隆为角色的眼睛、嘴巴、头盔、衣服和"特征"做出了设计,融入了他标志性的卡通元素。RTFKT 希望,这一系列将成为未来收藏家的物品。与 这一项目所致敬的CryptoPunks 不同的是,RTFKT 的 Avatars 将是完全 3D 操纵的模型,这意味着它们的所有者可以可行地将它们用作相机、Zoom 会议或游戏中的 AR 滤镜。
后者由The Fabricant在2019年首次拍卖。它的第一个虚拟系列推出了带有虚拟场景和模型的数字秀,开创了一种新形式。在疫情背景下,现在许多品牌都采用了这种形式。The Fabricant 自称是"世界上第一家数字时装公司",设计仅以数字方式存在的服装。
The Fabricant 的服装最初是定制的。使用 3D 建模软件精心制作,定制的物品设计成悬垂和移动,就好像它们是真实的一样。客户的头像可以在社交媒体平台、游戏环境和虚拟世界中"佩戴"这些物品。但在2020年 4 月,该工作室推出了一个名为 Leela 的新平台的测试版,该平台允许人们为他们的在线角色下载一系列成衣。
除此之外,目前在虚拟时尚行业处于领先地位的初创公司包括Tribute Brand、 Dress-X、Hanifa 等。除了时尚科技公司,虚拟市场的资金主要还流向零售科技初创公司。相关科技初创公司如视频直播购物平台 Whatnot,目前共融资 2.247 亿美元,而批发市场 Faire 筹集了 11 亿美元。
DressX 是第一家国际数字时尚多品牌零售商,提供来自最著名的当代品牌和3D设计师的数字时尚系列。它的网站则在顾客购买物品并且附上照片后,根据顾客的身体量身定制,一件虚拟服装往往需要几天完成。
Hanifa是Anifa Mvuemba创立的刚果时装品牌。该品牌以其粉红标签系列而闻名,该系列展示了漂浮在跑道上的衣服的 3D 模型。尽管该系列并非严格意义上的虚拟,但全虚拟时装秀引起了人们对数字服装概念的极大关注。去年5月,Hanifa通过IGTV视频现场直播了数字时装秀节目。
Moschino、Carlings、Balenciaga、Burberry、Ralph Lauren、Tommy Hilfiger、Karl Lagerfeld等则是传统时尚领域主动拥抱虚拟时尚的品牌玩家。
实体时尚品牌一方面推出自己的虚拟服装,比如 Abasi Rosborough 的联合创始人 Abdul Abasi通过3D 剪裁制作了 2020 年系列虚拟服装。Abasi 表示,该公司使用的技术长期以来一直是电影和视频游戏行业动态图形设计师的最爱,但越来越多的时装设计师采用了这些技术。
另一方面实体时尚品牌则通过联名合作等多种方式占据虚拟时尚市场。
1)与游戏产品联名。Moschino 是最早参加虚拟时尚的知名时尚品牌之一。它于2019年它发布与游戏《模拟人生》的联名胶囊系列,该胶囊系列进入模拟人生的虚拟现实世界,在模拟人生 4、模拟人生手机和模拟人生免费游戏中推出,胶囊包括价值85 美元的手机壳到 1,295 美元的背包不等。
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