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- 还得有个好老师啊!大三学生用Max、ZBrush、UE5制作“电影感”的老房子
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2022-03-06
翻译/编辑:木木
作品的灵感和计划
作者主要从形状占比较大的物体入手,掌握距离感和整体的空间感。
最初,在作者创作初期,认为最重要的物体应该是客厅的炉灶和椅子,所以在这两个物体上下了不少功夫,还专门花了一点时间为壁炉雕刻了木头。
后来经过老师的指导,重新改变了创作顺序,应该先去整理参考板(比如像道具、材料、灯光、粒子等),把小物体先屏蔽掉,这样再去看整个画面就会变得非常清晰。很明显就能看出自己最需要关注的是什么,在哪里放置更多的细节,需要创建什么材料,应该建模什么道具等等,都变得简单明了。
在壁纸的制作方面,作者使用了从参考图像中提取的图案,在使用之前就已经收藏了很久,来源已经记不清了,所以这个图案作者没有进行过多介绍。
建模和纹理
在制作任何东西之前,作者会先决定建模的物品以及要使用纹理和贴图添加什么,对于梳妆台,作者决定主体建造一个中等多边形模型,然后再加上一些木材的纹理和贴图,其次,作者想要为梳妆台拉手和贴图提供一些额外的细节,所以还专门为他们分配了单独的材质ID,所以如下图一共有3个用于梳妆台的材料ID。
作者在3ds Max中建模的梳妆台的主体,为了使基础网格具有高多变形外观,对所有硬边进行了倒角并应用了加权法线修改器。对于拉动,作者在ZBrush中进行了雕刻,并在Stubstance 3D Painter中烘焙了法线贴图。
在对梳妆台进行建模并且确定不需要更改了以后,作者就开始为混合蒙版准备网格,将UV复制到第二个UV通道并将其打包在0-1UV空间中,紧接着再次复制网格,将UV从第二个UV通道移动到第一个,最后导出后者以便在Subatance 3D Painter中进一步烘焙。
2、应用混合蒙版
作者使用的基础代理网格在Substance 3D Painter中进行了烘焙,使用了黑白通道的信息作为遮罩(金属、粗糙度、环境光遮蔽、不透明度),后期又根据自己的想法添加了一些额外的细节,比如受损和做旧的效果。
对于贴图,作者在Ps中编写了一个用于其它几个模型的图集。因为肯定想要一种特别逼真的外观,所以使用了有缺口的单板家具的参考图。另外,对于其它类型的贴图也都用于长凳、入口和椅子上。
作者在ZBrush中雕刻损坏的木材外形,然后在Substance 3D Painter中烘焙、纹理和蒙版。
为了将贴图添加到更复杂的形状,比如梳妆台的桌腿位置,作者复制了需要贴图的几何形状,稍微进行了偏移,并将其映射到作者损坏的木贴花图集上。就像下方图中所示一样。
使用虚幻引擎5、光照和后期的处理
UE5的最大功能是Lumen非常适合作者的场景。最初,本来作者是在UE4中启动的这个项目,但是出于好奇也在UE5中测试了光照,结果是出乎意料的好,立马给整个场景带来了不一样的光照感。
虽然一切看起来都挺完美的,但是做项目中哪能不出现什么难点,而作者就在场景照明的时候,遇见了头疼的地方。
首先,就是关于光线并没有穿过场景里的窗帘,后来经过仔细核对数值等,作者才发现自己应该取消设置虚拟阴影贴图。
其次,Lumen不能与HDRI球幕一起运行。为了解决这个问题,作者在编辑器天空球体中禁用了“影响距离场照明”。这一个知识点,还是作者从YTb上搜教程和解决办法时找到的,根据大神(William Faucher)的YTb频道了解的内容。
回归到这个项目本身,在照明方面,作者主要依靠定向光。除此之外,还添加了一些非常微妙的亮点,例如,在炉子前面添加了一个微妙的橙色光点,以赋予它额外的温暖橙色光,然后作者还在角落区域也添加了一点光,来提亮。
还有一点就是,作者没有对引擎中的后期处理做任何较复杂的事,只进行了简单的颜色分级。但是作者想要增强场景的电影感,所以在PS里进行了最后的处理。而作者最喜欢的方式就是添加一个噪点叠加层(将混合模式设置为屏幕和不透明度大约为30-40%),这样就可以轻松增加电影的颗粒感,把场景中的物品紧密的联系在一起!
关于作者最后的想法
场景细分图
除了上述所写的项目过程外,作者还在A站发布了有关该项目的细分图。
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