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还得有个好老师啊!大三学生用Max、ZBrush、UE5制作“电影感”的老房子

2022-03-06


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


翻译/编辑:木木


开篇不多废话,先让大家看看这几张作品,咱就说有没有眼前一亮的感觉!
不管是构图、灯光还是纹理的处理都是绝绝子!

面对如此优秀的作品,怎能不详细展开说说,所以,咱们先聊聊背后的作者,作者名叫Anna Atopina,住在多伦多,是一位3D环境艺术家,(所以正在做3D场景项目或者是正在学习这一领域的小伙伴得赶紧看过来!)


目前,作者正在George Brown College(乔治布朗学院)的游戏场景专业进行最后一年的项目学习,作者一直都对场景环境有很大的兴趣,所以从刚一上大学开始就一直想要成为一名非常出色的环境艺术家。
可是直到大二那年,她的艺术水平仍然没有太大进展,对自己的作品也是长期处于一个反复调整修改的状态。虽遭遇瓶颈,但艺术之路肯定不能就止于此,于是她开始找一些专业人士来帮助她。
机缘巧合之下,她在社交媒体上偶然发了一个叫做SKillTree的平台(就是可以找一些业内顶尖人才来指导自己作品、授课的平台),在这上面作者发现了她敬仰已久的高级环境美术大神Bily Matjiunis,正好这位大神的教学方法作者也非常熟悉受用,所以赶紧向他请教,才拥有了现在所呈现出的非常完美的作品。


带有目的性学习才能事半功倍,而作者主要是想提高构图技巧,处理场景的调色以及视觉叙事,想要给人一种电影镜头感,所以,接下来就详细聊聊关于作品方面的内容。



作品的灵感和计划


从一开始作者就想创建一个具有强烈怀旧感而且让人看了之后很能强调故事感的一个场景,然后作者便从网上看各种各样的图片找寻灵感,直到看见下面这几幅图片,她瞬间明白自己想要一种什么样的感觉。


作者主要从形状占比较大的物体入手,掌握距离感和整体的空间感。

最初,在作者创作初期,认为最重要的物体应该是客厅的炉灶和椅子,所以在这两个物体上下了不少功夫,还专门花了一点时间为壁炉雕刻了木头。

后来经过老师的指导,重新改变了创作顺序,应该先去整理参考板(比如像道具、材料、灯光、粒子等),把小物体先屏蔽掉,这样再去看整个画面就会变得非常清晰。很明显就能看出自己最需要关注的是什么,在哪里放置更多的细节,需要创建什么材料,应该建模什么道具等等,都变得简单明了。

在壁纸的制作方面,作者使用了从参考图像中提取的图案,在使用之前就已经收藏了很久,来源已经记不清了,所以这个图案作者没有进行过多介绍。



建模和纹理


所有场景道具在纹理方面都分为两部分,使用独特纹理的道具和可平铺纹理的道具。
但是作者在创建作品时,还没有足够的材料库,所以打破了常规,改为为网格提供单独的纹理,通常就是几个小道具共享一个纹理集。
使用独特纹理对道具进行纹理化的主要优点是通过添加几层独特的细节为道具赋予更精彩的故事、更多角色的无限可能,但这也有一个缺点,就是非常耗时。
另一方面,使用可平铺纹理和蒙版的主要优点是它的速度非常快。
对于具有单独纹理的对象,作者使用了标准的从高到低的多边形工作流程。在3ds Max中为基础网格建模,在ZBrush中雕刻细节,在3ds Max中制作低多边形版本,最后在Subatance 3D Painter中烘焙贴图和纹理模型。因为是个人项目,所以作者为自己的低多边形使用了一些额外的多边形来获得更好的道具轮廓。
因为作者初期只触及了RGBA Masks工作流程的表现,在后面想对其进行更深入的学习和实践,所以为了创建可平铺的纹理,作者只用了Substance 3D Designer。为场景选择的密度为2048×2048(1.5)平方米,由于作者使用可平铺纹理化的所有道具都是用此类方法所以接下将以场景中的梳妆台为例子,进行示范。
使用可平铺材料和RGAB蒙版的纹理过程共分为三个阶段:
1、创建一个基础网格,创建材料。为Substance 3D Painter创建代理网格。

在制作任何东西之前,作者会先决定建模的物品以及要使用纹理和贴图添加什么,对于梳妆台,作者决定主体建造一个中等多边形模型,然后再加上一些木材的纹理和贴图,其次,作者想要为梳妆台拉手和贴图提供一些额外的细节,所以还专门为他们分配了单独的材质ID,所以如下图一共有3个用于梳妆台的材料ID。

作者在3ds Max中建模的梳妆台的主体,为了使基础网格具有高多变形外观,对所有硬边进行了倒角并应用了加权法线修改器。对于拉动,作者在ZBrush中进行了雕刻,并在Stubstance 3D Painter中烘焙了法线贴图。

在对梳妆台进行建模并且确定不需要更改了以后,作者就开始为混合蒙版准备网格,将UV复制到第二个UV通道并将其打包在0-1UV空间中,紧接着再次复制网格,将UV从第二个UV通道移动到第一个,最后导出后者以便在Subatance 3D Painter中进一步烘焙。


2、应用混合蒙版


作者使用的基础代理网格在Substance 3D Painter中进行了烘焙,使用了黑白通道的信息作为遮罩(金属、粗糙度、环境光遮蔽、不透明度),后期又根据自己的想法添加了一些额外的细节,比如受损和做旧的效果。


3、细节

对于贴图,作者在Ps中编写了一个用于其它几个模型的图集。因为肯定想要一种特别逼真的外观,所以使用了有缺口的单板家具的参考图。另外,对于其它类型的贴图也都用于长凳、入口和椅子上。

作者在ZBrush中雕刻损坏的木材外形,然后在Substance 3D Painter中烘焙、纹理和蒙版。

为了将贴图添加到更复杂的形状,比如梳妆台的桌腿位置,作者复制了需要贴图的几何形状,稍微进行了偏移,并将其映射到作者损坏的木贴花图集上。就像下方图中所示一样。

对于建模本身,作者尝试了尽早将模型引入引擎,并在使用过程中不断进行更新,而作者的这个模型在3ds Max中的外观可能与它在引擎中和作为场景一部分的外观完全不同,所以这几分钟的更新还是相对于节省了不少的修复时间。


使用虚幻引擎5、光照和后期的处理



UE5的最大功能是Lumen非常适合作者的场景。最初,本来作者是在UE4中启动的这个项目,但是出于好奇也在UE5中测试了光照,结果是出乎意料的好,立马给整个场景带来了不一样的光照感。

虽然一切看起来都挺完美的,但是做项目中哪能不出现什么难点,而作者就在场景照明的时候,遇见了头疼的地方。

首先,就是关于光线并没有穿过场景里的窗帘,后来经过仔细核对数值等,作者才发现自己应该取消设置虚拟阴影贴图。

其次,Lumen不能与HDRI球幕一起运行。为了解决这个问题,作者在编辑器天空球体中禁用了“影响距离场照明”。这一个知识点,还是作者从YTb上搜教程和解决办法时找到的,根据大神(William Faucher)的YTb频道了解的内容。


回归到这个项目本身,在照明方面,作者主要依靠定向光。除此之外,还添加了一些非常微妙的亮点,例如,在炉子前面添加了一个微妙的橙色光点,以赋予它额外的温暖橙色光,然后作者还在角落区域也添加了一点光,来提亮。

还有一点就是,作者没有对引擎中的后期处理做任何较复杂的事,只进行了简单的颜色分级。但是作者想要增强场景的电影感,所以在PS里进行了最后的处理。而作者最喜欢的方式就是添加一个噪点叠加层(将混合模式设置为屏幕和不透明度大约为30-40%),这样就可以轻松增加电影的颗粒感,把场景中的物品紧密的联系在一起!

UE5的新照明系统直接简化了作者的工作流程,整个照明系统是完全动态的,这样就没必要再花时间烘焙照明。得到的结果也是使整个场景变得特别自然。

关于作者最后的想法



因为此项目作者是去年在老师的指导下完成的,她觉得受益颇多,避免了因为急于求成而往往忽略什么细节问题。通过此次的项目制作,作者也明白了规划和完善是两个非常重要的阶段。学会仔细的计划每件事、构图、材质,收集图集,做这些工作的时候,你以为你的项目还没有开始,但实际上你做的却是在项目中最重要的事情之一。


场景细分图



除了上述所写的项目过程外,作者还在A站发布了有关该项目的细分图。

以上就是我总结的关于作者对“电影感”场景的一个制作流程,总而言之,多看看别人的项目制作肯定多多少少也会对自己有点帮助!以后有好的作品也会一直和大家分享,记得点赞收藏啦!

end



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