“来吧,打碎一张椅子,或是一幅画,
为人类的未来开路。”
这句话出自独立游戏《遗忘工程师》的游戏介绍。该游戏于2021年4月发行,目前已上架抢先体验版本。玩家将在游戏中扮演一位“大脑清洁工”,摧毁艺术家大脑中残留的创伤记忆,为年轻一代回收“完美”的大脑。
一位游玩时间27小时的玩家写下评论,认为这是一款“充满艺术、想象、哲学气息的惊喜之作”。
事实上,《遗忘工程师》是一件被委托制造的“艺术品”,出自两位艺术家之手。主创之一的策展人杨静告诉东西游戏,在接到收藏家客户策展委托制作VR美术馆展览后,因为“单纯的VR展览容易单调,想尝试更丰富的形式”,于是提议做一款游戏,实现“在游戏中举办展览”。
而在2021年4月,杨静携《遗忘工程师》参展“核聚变”,结识了Indienova、TapTap、椰岛等游戏厂商与发行方,这为其策划“游托邦”游戏现场展览打下了基础。
从制作独立游戏到回归线下打造游戏主题展览,杨静进一步意识到游戏与艺术展览的共性和差异,并更看好游戏与艺术的融合方向。
杨静表示,游戏作为载体,几乎可以吸纳其他任何艺术。游戏的技术力很高,可以成为时代的整体艺术。而在游戏承载艺术或体现艺术性的过程中,科技的重要性最为凸显。“有朋友说这个时代最顶尖的电子艺术家是索尼和三星,我认为还能加上雷蛇和英伟达。”
去年4月,在北京的“核聚变”电子游戏嘉年华中,独立游戏《遗忘工程师》就吸引到不少游戏爱好者试玩。玩家将在《遗忘工程师》中扮演第114位遗忘者,加入高科技公司,破坏艺术家大脑中与创伤记忆相关的一切,安慰他们脑内的剩余意识,把它们塑造为完美大脑售出给客户。这一游戏的主创本职是艺术策展人,此前并没有开发游戏的经历。制作《遗忘工程师》,是从客户的策展委托出发,实现的一次游戏与艺术展会的跨界融合。杨静告诉东西游戏,2020年3月接到法国DSLCOLLECTION艺术收藏,想要打造VR美术馆来展出藏品。但VR对于客户端的硬件要求较高,因而杨静提议用游戏形式进行展览。“疫情以来,全球美术馆的参观人群都在不断萎缩。把展品放在游戏中展览,除了吸引鉴赏家和爱好者,也能让普通受众在玩游戏的过程中,了解这些藏品,体验游戏乐趣。”杨静这一想法得到了收藏家的认同,因而从2020年6月,杨静和游戏艺术家关子维开始游戏策划与制作。在游戏世界观搭建上,此前在香港偶遇的营养注射广告带给杨静和关子维灵感。她假设在未来,知识信息可以像注射营养素一样,直接注射到大脑。于是,她将游戏背景设定为已实现脑机结合的未来时代,父母可以为孩子购买并有选择地安装艺术家的大脑,使孩子直接拥有较高的艺术造诣,又去除大众想象中的艺术家疯狂的一面。而剧情则部分取材自杨静身边的艺术家,比如展现这些艺术家的日常——“常年处于孤独的状态,或是想学就能很快学会一门乐器”。搭档关子维也贡献了身边发生的故事。比如朋友失恋后砸毁物品,“一种物理毁坏的暴力,是摧毁的手段。”最终,游戏中对艺术品的展现方式被确定为“摧毁”。“摧毁也分多种形式,我们最后决定的形式是‘遗忘’。在物理上,遗忘就是记忆在脑中被消灭。玩家将扮演一名清洁工,消灭艺术家大脑中的记忆。”杨静表示,最终游戏也被取名为《遗忘工程师》。不过,在此之前,杨静与关子维都没有完整的独立游戏经验。杨静曾为游戏撰写剧本,或是辅助游戏本地化的工作。而关子维有艺术游戏的制作经验,他曾在麻省理工学习虚拟建筑,对记忆的电子性也有很多研究。为了落实想法,两人合作分工,杨静负责概念策划,以及游戏制作后期的商务等部分,关子维负责程序搭建和美术设计。杨静表示,《遗忘工程师》的制作过程中,尽管遇到一些困难,比如如何平衡丰富的想象力与生产力的不足,花费大量时间修改bug等,但两人目标高度一致,所以效率非常高,到2021年3月就上线抢先体验版,用时10个月。为了提高效率和降低成本,他们运用大量的免费素材,也将少量的程序及美术内容外包给身边从事创意产业的朋友,例如游戏配音部分,全部出自各类艺术从业者。“我们把所有时间和金钱成本全都投入到了研发中,没有考虑到宣发环节。最初想法也比较幼稚,觉得只要有人喜欢游戏,就会自发进行传播,直到游戏快发布才意识到发行非常重要。”杨静表示,这也让她留下一些遗憾,希望在以后与游戏相关的尝试中得到弥补。对杨静来说,《遗忘工程师》实际上成为她更深入游戏行业的敲门砖。一直以来,杨静对游戏都十分感兴趣,常年进行游戏研究,从社会学、人类学等角度分析游戏,由此积累了一定的游戏专业知识,例如如何在游戏中叙事,如何平衡玩法与玩家情绪等。而《遗忘工程师》上架steam后,杨静带着《遗忘工程师》参与“核聚变”,也因此结识Indienova、TapTap、椰岛等游戏厂商和发行方。在沟通中,萌发了策划游戏展览的想法。到2021年底,杨静开始策划主题为“游戏现场”的展览,这些厂商也成为主要合作方。选择这个主题,是因为杨静认为,“玩家看到的永远是游戏的成品,但是在游戏制作现场中,存在无数个人和集体的创作,有些部分可能在游戏不断的迭代更新中消失。展览更像是一个让玩家看到游戏制作细节的机会。”而要做一场展示游戏制作后台的展览,让观众抽离出游戏,“看到”游戏研发过程,就不能只展出原画,因为原画只是“游戏现场”的一个环节。策展过程中,杨静作为制作人,聘请三位艺术策展人,一起选择、分析参展游戏,探索呈现方式。在前期调研环节,通过椰岛、TapTap和Indienova找到游戏的研发者获得一手资料。比如对于手游《黑暗料理王》,策展人之一刘小乙就认为,重要的是对食物的呈现。最后决定现场展示等比例的食物模型,让观众直接体会“黑暗料理”。刘小乙还曾学习油画与观念艺术,在接触《石头记》、《文字游戏》等字符类游戏后,决定拆解制作画面,利用油画的形式展出原画。同时,将《文字游戏》配合电影的形式进行展出,增加现场的趣味性。“《文字游戏》本身就是通过汉字解谜,许多观众自己不能玩,看别人解密也会开心。”策展团队内部也曾讨论过是否采取当前流行的更为沉浸式的展出方式,最后并没有通过。杨静坚持认为,本次“游戏现场”展览一定要避免过于沉浸,让观众从第三方眼光看待游戏。“美术馆是个白盒子,可以让想突出的东西特别突出,没有必要把白盒子做成花盒子。而且我们也想让观众跳出游戏本身来看待游戏,能注意到游戏制作背后的故事。而那些想沉浸的观众,可以直接拿起现场的游戏设备玩,自然就进入了游戏。”经历了这次策展,杨静又找到更多游戏与艺术展览之间的联系。在相同点上,杨静认为,游戏中有些设计与艺术展览之间是交叉的。例如游戏存在空间,展览也存在空间,都是在其中放置一些作品,展示给观众或玩家。同时,游戏过程是在给玩家讲述故事,在不同环境中制作内容,而策展也是给予观众叙事和环境结合的体验。不同点则表现在三个方面:首先是载体,展览在美术馆利用到的载体都以物质为基础,是物理中可看到的,而游戏运用的是电子组件,“材料一旦不一样,整个工作的流程和方法就全变了。”其次,观众或玩家对于游戏与艺术展览反馈不同。杨静表示,为美术馆中的展览撰写评论的往往是专门的艺评人,很少有普通观众;而任何一个游戏玩家都可能在评论中写下自己对游戏不同的解读,最后,两者最大的区别在于体制的不同。“美术馆是艺术体制里的一环,从制作到消费其实都受到艺术法则的规训。但游戏是一个产业,拥有自己的市场和规则,把游戏产业本身也看作一个游戏,从业者要遵从它的玩法。”游戏与艺术展览的相同与不同点,也为杨静探索如何将游戏与艺术结合,提供了新的灵感,并对游戏和艺术策展都有了新的理解。杨静表示,从《遗忘工程师》到“游戏现场”展览,对同一件物品,将其看作艺术品还是商品,受众的要求完全不同。“艺术家的表达较为自我,因为艺术体制内不是非常需要考虑观众,但游戏要考虑玩家。而且观众会对艺术品更宽容,他们觉得艺术品可能是有深意的,会自动为其找解释。而游戏有购买或氪金成分,所以更像是一种服务,玩家认为自己是消费者,游戏需要满足自己的需求,同时要易于理解。”比如《遗忘工程师》目前上线版本,虽然在艺术界获得不少好评,但作为游戏,收到了不少玩家的反馈,其中就有因为艺术家坚持而引发的吐槽,“部分玩家对于《遗忘工程师》全流程不设置存档表示不理解。”杨静告诉东西游戏,他们会根据玩家的需求来补完demo、修复bug,但仍会坚持不增加存档的功能。“这是关子维的坚持,这不是一个可以反复存档回溯的过程。”但游戏与艺术并非不能兼容。而《遗忘工程师》和“游托邦”游戏现场展都被杨静视为游戏与艺术结合的作品。游戏作为载体,几乎可以吸纳其他任何艺术。游戏的技术力很高,可以成为“时代的整体艺术”,所以游戏中可以放入音乐、文学、美术,甚至可以融入歌剧。“我和关子维制作游戏的时候就在思考,现当代中国艺术肯定是艺术品,那我们买来的游戏制作素材为什么不是艺术品?因为在Unity的数据库中,艺术品与其他素材的属性是完全相同的。并且游戏还拥有互动性,这是其他艺术载体所不具有的。观众对于艺术作品更多的是理解和共情,并不能将自己本身放置在艺术品中,但游戏可以做到。”杨静表示。而在游戏承载艺术或体现艺术性的过程中,科技的重要性最为凸显。杨静认为,游戏玩家对于游戏画面、引擎不断增高的需求,是电子游戏发展成软硬件产业并不断更新的一大推动力。“游戏可以承载别的艺术,但是处理器要是升级;想要做到电影画质,要用虚幻5。我甚至有艺术家朋友认为,这个时代最顶尖的电子艺术家是索尼和三星,我觉得还能加上雷蛇和英伟达。”基于科技的理念,杨静并没有忽略游戏与互动沉浸艺术的相互影响,这种影响会为游戏和艺术领域带来新的变化。“对游戏而言,满足玩家对仪式感、或是场合迫切的需求;对艺术而言,游戏会打开从业者的思路,让作品更接近人群艺术,成为一种参与艺术。”杨静预测,未来可能会出现越来越多游戏与艺术的结合,比如目前越来越多的艺术家开始做数字藏品。而艺术展览中也会出现更多游戏,这种跨界合作能一定程度解决游戏同质化现象,并诞生更多的展览形式。