资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

本土游戏UGC创作者生态2021-2022:基础较为薄弱,“元宇宙”概念下市场需求和商业探索正在提升 |行业分析

2022-02-06


元宇宙概念的热度,正在带动市场对游戏UGC的创作理念的关注和讨论。在Epic CEO等游戏巨头高层的表述中,将游戏UGC称为Metaverse重要的内容生产方式。

 

在这种趋势下,2021年海外市场发生多起游戏UGC平台的融资事件,如腾讯、乐高投资跨平台UGC创作平台Mod.io、游戏UGC发行平台Infinite Canvas获得280万美元种子轮融资、以色列游戏MOD平台Overwolf 11月完成7500万美元D轮融资等。

 

早期游戏UGC,可以追溯到游戏MOD(模组)。MOD英文全称Modification,意为玩家对游戏内数据、模型等内容进行修改而创造出新的角色、关卡甚至玩法。游戏MOD在历史中曾衍生出《Dota》《CS》等经典游戏,但主要还是作为游戏本体的扩展和补充,且依靠玩家社群为爱发电式的创作。

 

而如今,游戏MOD进一步的发展。玩家共创内容不再局限于对游戏本身的扩充,而是成为平台的主要游玩内容。

 

Roblox等以游戏UGC为主要内容生产方式的平台,一定程度上就是基于对游戏MOD逻辑的延展,但对产品设计思路、运营方式和商业模式进行了重构——平台提供游戏创作工具,玩家游玩由其他用户创建的游戏模组,提供分成帮助UGC创作者完成商业化,而平台得以沉淀UGC内容资产和用户社交关系。

 

向游戏UGC平台化发展的过程中,核心仍是UGC创作者,各平台当前阶段的关键都是建立更成熟的游戏UGC生态。

 

从东西游戏的调研来看,目前使用游戏MOD创作和在游戏UGC平台上进行开发,两者在技术层面的转化并无太大难度,MOD创作者经过短暂适应性学习能很快在UGC平台创作。

 

随着游戏UGC内容需求的细分与提升,部分游戏厂商对游戏UGC逐渐开放,以及海外新一代游戏UGC平台出现,向新一代年轻人的内容与社交平台发展,则为国内提供了对标。

 

不过,相比海外,国内游戏MOD创作生态起步较晚,相对薄弱,且游戏市场与监管环境不同,因而更为缺乏游戏UGC的土壤。这意味着对本土游戏UGC平台来说,建立创作者生态的挑战也更大。

 



本土UGC创作者生态:

起步较晚,缺乏UGC土壤,较难商业化

 

国内游戏UGC创作者生态相比海外市场还不成熟,主要由为爱发电的爱好者组成。

 

从东西游戏的调研来看,一方面,国内的MOD开发者大多聚集在QQ群等私域性较强的社群中,缺乏社区交流氛围,同时对于想融入进来的新人很不友好。

 

多位国内游戏UGC创作者都对东西游戏表示,对某款游戏的热爱和对游戏开发的兴趣是创作MOD入门的开始。但入门教程匮乏,兴趣者也很难找到MOD社群融入,这让国内UGC生态难以持续吸纳新血液。

 

另一方面,目前在国内想通过游戏UGC盈利很困难。由于版权相关的法律问题以及游戏官方对MOD的开放程度不高,导致直接售卖游戏MOD存在法律风险。

 

MOD创作者常见的盈利方式是玩家定制MOD订单和粉丝打赏,这对于一个缺乏曝光的创作者而言也十分苛刻。国内《暗黑地牢》MOD开发者Kaze就告诉东西游戏,“在《暗黑地牢》圈中,活跃的MOD开发者有二、三十人,但能产生收益并以此为全职工作的连我在内只有两人。”

 

在国内,只有零星的MOD开发团队拥有商业化的运作模式,且一般为游戏大厂“收编”。如成立于2019年的上海月之底,同年获得腾讯投资,专注于《DOTA2》游廊MOD开发。


DOTA2 游廊

 

游戏UGC在国内的发展还在初期阶段,历史原因是国内缺乏游戏UGC土壤。

 

首先,以游戏MOD为代表的游戏UGC诞生于单机游戏社群中,单机游戏的离线属性允许玩家对游戏内容进行修改。而国内以网游和手游为主,官方往往排斥游戏MOD,对游戏文件的修改也容易被判定为外挂或者脚本,玩家难以接触到MOD。

 

其次,本土缺少像Nexus这类大型游戏MOD分享社区,MOD开发者和玩家间缺少交流,一款优秀的MOD很难传播到玩家群体中。

 

在海外MOD社区中,优质MOD能被网站推荐而被玩家所了解,甚至Youtube中有不少专注MOD评测的博主。社区的存在让UGC文化有了发展的基础,也让MOD作品被玩家所熟知进而拥有商业化的基础。

 

最后,游戏MOD的发展很大程度取决于平台和游戏官方的态度。一些玩家基数较大的游戏,如果官方态度保守,也难以在国内出现一个持续发展的小型MOD社区。

 

《怪物猎人:世界》和《暗黑地牢》就是两个相对照的典型。

 

2018年上线Steam的《怪物猎人:世界》在国内玩家不少,但根据相关MOD开发者的表述,游戏MOD热度已经逐渐冷清。“狩技MOD制作组”是国内《怪物猎人:世界》最大的MOD制作团队之一,其组长Ryu表示游戏人气最高时一个月有6-7个玩家定制订单,而现在已经几乎接不到订单。

 

相比之下,《暗黑地牢》在国内的游戏玩家算不得多,这款游戏已经上线5年,并且已经推出了第二代,但Kaze表示每个月依然有7-8个玩家询问MOD定制的服务。

 

Ryu认为,“卡普空对MOD开放程度不够,引擎封闭没有官方MOD开发工具,且没有在Steam开放《怪物猎人:世界》的创意工坊,这很大程度上影响了游戏MOD的发展。”

 

创意工坊是Steam提供的一个游戏MOD分享社区,游戏官方可决定是否开启。《暗黑地牢》在Steam创意工坊中每个月依然有超过60款MOD上传,并且其中不少是由国内创作者制作。

 

Kaze的《暗黑地牢》MOD作品 伊蕾娜

 

 


新的变化:

市场普及度与付费用户提升,部分游戏逐渐开放,本土游戏UGC平台开始出现

 

随着国内游戏市场和玩家游戏消费能力的变化,现阶段出现了一些推动国内UGC生态发展的力量。

 

一方面,玩家自下而上推动生态建设,定制付费行为成重要驱动力,二次元受众为游戏MOD付费意愿更强。

 

虽然目前缺乏如海外Nexus这样的大型MOD社区,但国内一些MOD爱好者也在自发组织MOD文化推广,让对MOD感兴趣的玩家加入到创作中。

 

如狩技mod制作组在2020年开始制作MOD相关教程,建立《怪物猎人:世界》MOD制作Wiki,开放相关的MOD制作工具给爱好者。

 

Ryu告诉东西游戏,通过这些行动吸引了约200名爱好者加入“MOD开发学习小组”中,热闹时MOD开发交流群很快就有超99条消息。即便如今因为游戏热度退却,MOD开发交流氛围也不那么热烈,但也为这200名爱好者种下了游戏UGC的种子。

 

同时,正如为爱付费成为不少新世代玩家的手游消费观念,同样也有玩家希望在单机游戏中能够控制自己喜欢的角色进行游玩。Kaze认为,“玩家对于MOD定制的需求也是一种推动国内MOD生态进步的力量。”

 

Kaze成为MOD创作者的初衷,便是希望在《暗黑地牢》中设计一个属于自己的角色,该角色被上传至Steam的创意工坊后,逐渐吸引其他玩家定制。

 

据他介绍,每个月接到的玩家MOD订单中,大部分玩家愿意支付一到两千的价格购买MOD定制服务。如果再与美术外包合作,让MOD画面更精美,每个MOD订单可提升至五到六千元左右,这样的价格每个月也能够有一到两名玩家付费。

 

值得注意的是,为MOD定制付费的人群与二次元受众有较大重合。二次元爱好者通常对UGC的接受度更高,在其他IP领域付费定制同人文、图的行为已较为普遍。

 

如今Kaze上传的游戏MOD中,绝大部分是玩家定制,其中大部分是二次元画风的角色。Ryu也表示,“一般来说提定制单需求的很多是二次元玩家。”

 

另一方面,部分游戏厂商对游戏UGC的态度更加开放,并开始出现本土游戏UGC平台产品,支持游戏UGC创作者进更多内容开发和变现。

 

如腾讯代理发行的沙盒游戏《艾兰岛》,该游戏还处于测试阶段,便对玩家开放MOD创作编辑器,每月以奖金方式鼓励玩家进行UGC创作。

 

腾讯《艾兰岛》UGC作品 火种启示录

 

同时,国内也出现如《来呀世界》《重启世界》等游戏UGC平台项目。一些游戏开发、引擎工具商,在此前积累的技术和产品基础上,打造以游戏UGC为主要玩法的平台产品,通过补贴等方式激励UGC开发者在平台上创作,推动国内UGC生态的发展。

 

不过,目前国内游戏UGC平台发展受游戏行业监管影响较大,已公开的产品大多在内测阶段,离海外成熟的体系和规模还有较大差距。

 

VR社交游戏《VR Chat》“中文吧RE”的创作者Circes认为,平台帮扶要想最大程度发挥效果,厂商至少要降低用户制作UGC的门槛,承担起对内容审核的责任,让用户能够为游戏创造合适的内容。

 



他山之石:

海外游戏UGC的新趋势与挑战

 

海外MOD社区发展更早,游戏UGC开发者和MOD粉丝群体更大,Nexus、Overwolf和Roblox等以游戏UGC为主要内容和玩法的平台上,存在大量创作者开发与分享自己的作品。如在以RPG游戏为主的MOD社区Nexus上,已经有超过13万名创作者发布了超340万个模组,而该网站会员达到2979万。

 

这些游戏UGC创作者的变现手段也更丰富:

 

1、MOD收费这对于Nexus等第三方MOD社区而言可执行性很低,但适用于第一方MOD社区。

 

微软曾在2017年推出《Minecraft》市场,创作者可通过该渠道售卖游戏MOD。2021年微软公布的第三季度财报中提到,该市场中MOD下载量超过10亿次,为创作者提供了超3.5亿美元的收入。

 

2、粉丝捐赠。这与国内情况类似,但海外MOD传播力度更广,Patreon这类粉丝捐赠平台也更加流行,使得MOD开发者通过该渠道获得的收益更大。

 

3、游戏UGC开发者也能通过平台分成和补贴创造一定收益,这些金钱一般来自平台的广告和用户打赏等。

 

如Nexus的创作者通过MOD的下载次数兑换相应的贡献点数,再以贡献点数兑换现金。在2021年7月Nexus曾宣布,已经支付了超75万美元给予开发者,他们计划刚在未来每年能有超100万美金支付给MOD开发者。

 

4、部分游戏UGC创作者可以Youtube和直播赚取收益,这部分的收益甚至可能超过平台分成。

 

Roblox上小有名气的开发者Evan Zirschky曾在Infinite Canvas的采访中表示,仅在2016年就通过直播Roblox获得了上万美元的收入,但是在2018年底他才达到Roblox的提现门槛(250美元)。

 

5、少数MOD创作者还可以将MOD分为免费的基础版本和付费的高级版本区别售卖。不过这类变现手段较为少见,对创作者本身的知名度和MOD质量有更高的要求。

 

海外游戏MOD社区  nexus

 

同时,围绕游戏UGC机制诞生的产品和商业模式也更为多元。既有面向开发者和玩家的游戏UGC平台,也有专门针对开发者服务提供MOD开发和商业化解决方案的平台。

 

当然,相比庞大的游戏UGC创作者基数,目前真正的全职创作者仍是少数。平台的分成条件通常较为苛刻,如Roblox上,根据官网的公开信息,开发者只能拿到玩家每笔付费的24.5%,且需要累计超过250美元的门槛才可体现。截止2020年底,Roblox官方表示活跃开发者超过800万人,但只有4300人达到提现门槛。

 

平台分成条件的严格,侧面反映了其收益并不乐观,Roblx至今仍处于亏损。相比游戏UGC创作者丰富的变现手段,此前游戏UGC平台的商业模式还较为传统,主要是广告、玩家付费等。

 

如Curseforge就以订阅和广告为主要收入来源,为了留住开发者,该平台会将订阅和广告的70-80%分成给到创作者。

 

因此,当前阶段新涌现的游戏UGC平台正在探索新模式,为创作者或玩家提供MOD下载之外的服务,来寻找新的商业变现方式。

 

Mod.io、Infinite Canvas等平台选择面向UGC开发者,提供UGC内容的跨平台能力,让作品能辐射更多的用户。甚至Infinite Canvas还面向创作者,提供资金、开发工具和作品营销方案等一系列服务,加强游戏UGC内容的品牌价值。

 

而Overwolf平台则选择拓宽游戏UGC创作者的边界,不仅协助创作者制作游戏MOD,也包括为游戏制作各种插件和应用,为创作者提供开发工具和商业化支持,对于玩家而言,则相当于一个聚合的工具型平台。

 

Overwolf






























阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号共同虚拟 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术

12100 举报
  0
登录| 注册 后参与评论