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「人间清醒」80后程序员川哥

2022-01-07

 本文首发于码客人生,Unity 经授权转载 



共4745个字

阅读约需5分钟


一个生于1985年的人,从出生那一刻起,就经常踩到最剧烈的社会变迁与技术发展的节点:

1985年初,改革开放已经到了第8个年头,国家一直在调控纠偏,有时加把油,有时踩刹车,这个时代下的人们也是蓬勃又不安于现状的。

当他小学时,中国大部分城市刚接入互联网,这张网很新奇,从大街小巷都能蔓延出强烈的文化冲击。

初中的时候,学校大字报都是“学好数理化,走遍天下都不怕”,他梦想着能考上大学,去到远离家乡的一线城市,好像那才是真正的成年礼。

到了大学时代,虽短短四年,却天翻地覆,他购物学会了逛淘宝,沟通学会了上网聊——消费理念、社会结构、商业产值,全都随着时代的飞速发展在这个点上百花齐放,也潜移默化地影响着这批人。

可是这个时代的人,从小在流水线长大,下了流水线之后,突然有天把方向盘交给他,前方等待他的无疑是一个个未知的路口和弯道。择业、跳槽、学区划片、鸡娃、晋级、职称、内卷、35岁魔咒……这些常规意义上的人生大事,都是一道道必须去做的选择题,仿佛稍有不慎,人就会变成日夜奔腾的大机器,压力就会像齿轮旋转,焦虑碾磨出更多焦虑。

主人公高川就是这个时代下的产物。

不过高川的活法是80后一种不常见答案,所有的成年人的生存焦虑,都没能困住他,他反倒以开放的心态、松弛有度的方式,找准内心的平衡点。就这样,他竟然可以真的不迷茫、很自由

在中国游戏开发行业打拼多年的高川,现在是Unity大中华区高级技术经理,通常大家尊称他为“川哥”,他用16年的漫长岁月,见证了中国手游产业从“0到1”的兴起,见证了一个个游戏小作坊长成大型游戏工作室,见证了游戏圈适者生存。而高川自己,也从程序员,到培训师,还跨界做了主播,他喜欢挑战自我,因为每一次挑战,就相当于一次蓄力

流水不争先,争的是绵绵不绝。不同的时代造就了不同的社会群体,于是产生了比较。对于大多数身处社会的人来说,他们本没什么区别,同样在体会着生活的美好与不易,同样被岁月治愈,同样负重前行,却也从未放弃过努力。


把爱好变成事业,才是正经事


和许多80后的童年一样,小高川的童年也有超级玛丽的陪伴,每到寒暑假作业写完,小霸王黄卡一插,吃蘑菇打怪,拯救公主,快乐竟然可以这么简单。可那时的他怎么都没有想到,现实世界中的人生是更大一场游戏。


小学四年级有了计算机课,那是小高川第一次接触电脑,一台苹果II,没有桌面,没有鼠标,开机进去只有编程应用,绿色的屏幕,只能敲BASIC语言。小高川觉得这个东西挺神奇,学着学着,猛地发现这一幕似曾相识,这不就是游戏界面!



为了明目张胆地玩游戏,小高川开始捣鼓家里的学习机(裕兴牌),准确的说那是那个时代独有的电脑。他好奇地翻着里面一本很长的教程,发现教程可以用来做游戏,于是就自己写(编程)了一个很简单的超级玛丽小游戏,游戏里跳跃、爬梯子、和敌人交互,该有的功能全都有,小高川很开心地举着作品给爸妈看。后来他才知道,那本教程,其实就是天下最流行的编程语言之一QBASIC。


高川清晰地记得,自那以后,家里突然有了第一台真正的电脑。那个年代的计算机书很贵,动辄一百多,但是他家里就有很多正版计算机书,“他们给我买书从来不看价格,只要需要就买,看了书有收获就OK。”他开心的不得了,因为终于可以如愿以偿继续自己的爱好。直到某天他不小心得知,那台电脑,是爸妈花了全部积蓄攒来的,那个年代的父母不善表达,虽然家庭条件不好,但父母倾尽所有给他最好。


后来的后来,自小就会敲代码的高川顺理成章在北京科技大学读计算机系,一份爱好启动了一门专业。临近毕业,周遭的同学都开始迷茫,他也同样遇到了人生第一道槛——就业


让人意外的是,高川第一份工作来的比想象中顺利,他给我说是自己“运气好”。但人生哪有什么好运常在,不过都是努力而来。


原来曾经在大学时,宿舍几个人痴迷GBA和PSP,玩着玩着大家说要不也搞一下,男生都有这种心理,虽然大学图书馆关于游戏的东西特别少,几个人就凑在一起泡吧搜资料,就算再晚,大家都不觉得困,最开心就是拿着自己的掌机写一些小游戏,然后几个哥们相互炫技。高川说:“大学四年最大的收获是学会了怎么去学习和解决问题”。那段时间的高川,是自由的,却也是自律的,虽然经常逃课,但逃完课就去泡图书馆。因为老师教的是基础课,他早在初中就自学过,这也无形之中练就了高川的人生技能——当你遇到问题,一要下定决心有目标,二要真的动起来


闲不住的高川还没等毕业,大三就跑去Gameloft公司实习了,那会儿北京没什么有名气的游戏公司,Gameloft算是最大旗舰店,如果择业是一道人生重大选择题,那他从小到大都坚定不移地选择自己的爱好——游戏。在Gameloft实习做测试的时候,好脾气好性格的他,很快与所有部门的人熟络起来,某天,高川试探性问带他的“测试工程师”:“我要是毕业了来这边做开发,做得了吗?”老师傅给了他一个安心的表情:“你应该没问题”。


毕业后,他果然就拿着大学写的东西去Gameloft面试了,是一个简单的青蛙过河游戏程序,却顺利的被录用了。


面对择业,高川的心理活动是,毕业只是起点,而把爱好钻研成事业才是要紧事,他相信那才是他真正想要的——只要在正确的路上坚定走着,哪怕慢一点,总会走到春天。


高川说:“我做游戏这行挺快乐。” 


进入“空气稀薄地带”


高川告诉我,从事程序员工作,通常入职是第一道槛,两三年后到达平台期,五年左右到第二个迷茫期,而他也不可避免地遇到了人生第二道槛——跳槽

 

在Gameloft工作了5年之后,他又很自然地入职了当年全球数一数二的游戏开发公司GLU,又一次用实力诠释了什么叫“不做计划就是最好的计划”。但此时的高川有了改变,他早已不再是那个懵懂的新人,不再到处找人问一些“蠢问题”,不再要有人替他操心上升路径,那些帮助过他的人,都成了他口中的“贵人”,聊起他们时,他怀着感恩之心一个个准确念出名字——因为多年以后,他已经把这些贵人变成了私交的好友。


无论在哪个公司,高川不变的是,一直坚定的在职业道路上放平心态学习,然后他真的进入一个非常适合学习的地方,一个“给你发工资的大学”——Unity公司。


我们都听过陪朋友去面试结果自己被选中的故事,而高川入职Unity就经历了同样阴差阳错的一幕。那年,高川被外派参加Unity的年度活动,因为Unity与GLU是非常好的合作伙伴,每逢年度活动,GLU都会派人去参加。


活动当天,公司HR告诉高川,在展台填个调查表就能拿件T恤,他就填了表。次日,同事也让他帮着填表拿T恤,他又填了第二张表。回北京后GLU中国区停止运营,而就在公司倒闭关门的那天,高川刚好接到一通电话:“您好我是Unity的HR,我们现在招聘你要不要来试一试?”高川当下反应是骗子,因为他一没投过简历,二不知道Unity在中国有公司。后来的他才得知,是那两份调查表,让他比别人选中的概率高50%。


如果人生有时间轴,那么从2006年实习,高川算得上是见证了中国手游产业的整个发展历程,而Unity引擎则是真正改变整个手游行业的一个产品。那天下午的那通电话,冥冥之中,命运似乎是一个轮回,故事似乎始终有然后


 

Unity不仅对外输出产品,还一直持续对外开课,很多开发者因此受益而对它顶礼膜拜。与这些开发者一样,高川也是怀着朝圣的心来到Unity。我问他“为什么Unity那么热衷于开课?”他说“Unity是一家技术过盛的公司”,所以才要通过各种课程传递价值。在Unity,有一个概念叫“民主化开发”,有兴趣就可以学,哪怕是没有任何基础的小白。说到这里,高川手舞足蹈,两眼放光,让我一个文科生都跃跃欲试。


文无第一,武无第二,在技术领域也同理,永远学无止境。尤其像程序员的工作,到了一定程度,高川称之为“空气稀薄地带”。稀薄到什么地步呢,可能上网查不到资料,自己投的帖子只有自己去顶,所以才更要坚定不移地学习。在高川的理念里,工作过程也相当于一个上学的过程,每做一个项目,每一次晋升,每到一个岗位,都是学习的机会。


到了Unity之后,平台资源丰富了起来,很容易就迷失自我。但高川深知,真正让人变强大的是自身的知识积累。这里遍布世界各地伟大的计算机科学家和程序员,他最开心的就是不停地“撩”大神们交流问题,更开心的是大神同事们都很nice愿意给他讲。让高川印象深刻的一次是,Unity每年都会在丹麦开展工程师活动,任何工程师都能参加,就在那里编程,编什么都行,想做什么都可以,没有任何主题。高川在那里,再一次领略了Unity的开放文化氛围,有次他非常谦虚地跑去问一个神级同事问题,结果对方把知识掰开了揉碎了给他细讲,让他受益匪浅。高川说,在Unity,人人可以是学生,人人可以是老师,彼此尊重,传递价值。


“一个企业能做强大,或者说一个人能变强大,和你有一个开放的心态去包容接纳很多,其实是有很大直接关系的。”高川说。


客服头子、相声演员与产品经理


在高川身上,你能看到三个鲜明的特点:像客服一样善于倾听有耐心、像相声演员一样有着强大的思辨能力、像最优秀的产品经理一样懂得创新和学习。这些恰好也是他的不同“身份”。这三个优势,保证当他进入任何一个领域时,总能很快适应环境,游刃有余地生存。


每到周五12点30,高川就会准时坐在Unity官方B站直播间,开始和广大技术爱好者聊天,从今年8月份开始,从来没有间断过。


高川给他的栏目取了个名字《打开饭盒聊技术》,在周五轻松的氛围下,边吃边播,简直是天然的IP。高川风趣幽默的性格,很快让直播间的人气从最开始的1000飙升到后来的1.5万,十多倍的增长,也收获了一批吃货、技术爱好者、与高川一样有趣的粉丝。


我问他节目定位是什么?他说,不做计划就是最好的计划。高川不想用条条框框禁锢住思想,所以《打开饭盒聊技术》没有具体目标,主题就是AMA(Ask Me Anything),问什么都行,聊什么都可,就让大家在开放的环境下,欢乐地学习技术知识。没想到,直播间的网友反而求知欲更强,有时候问题多了,高川就把直播间加了个频道叫做“Unity路透社”,定期分享一些经典问题的答案、新的技术、对技术有帮助的文章,让更多人受益。


从工程师,到主播,外人看到高川的身份切换自如仿佛天生就擅长,但他自己觉得,他还是他,只是形式变了,内容没变。他的使命从来都是“帮助别人去解决他们解决不了的问题”,而且教学相长,他也能从中收获很多。这也让高川多了一个“客服头子”的外号。


不过,当从开发者到讲师的切换,就不容易了。此时的高川,遇到了人生第三道槛——换赛道



当高川刚开始做讲师,去给社区、客户、网友做培训的时候,他发现过程不再像以往那么顺利——出现了非常严重的“错位”现象:一头,高川以为这个知识点大家应该会;另一头,大家问出的问题,高川总是习惯性往难处想,脑子发散出很多高深答案,但其实,大家往往想要的却是那个最简单基础的答案。


这让高川很挫败,因为他回答完后,并没有看到听众脸上露出“我听懂了”的微表情。由此他得出结论,有时候高阶程序员自以为很多基础知识理论知识是理所当然的,但大多数普通观众想知道的恰恰就是基础理论知识,培训培训,金字塔初级培训者是最多的——在碎片化信息爆棚的今天,大家快速地汲取只言片语,只相当于打了一支兴奋剂,无法形成自身有效的战斗力,而「知识付费呼吁完整的系统性基础知识」!


但是高川并没有因此放弃,他告诉自己,应该调整方向。于是他在前期备课的时候,尝试把零碎的「典型知识」变成网状的「系统性知识」,从基础打起,让大家形成一条有效的知识链。他举例说,比如把C++等基础语言学透,其他编程语言就会万变不离其宗。


明白了这点,高川由衷地在自己的社交平台写下这样一条状态:“勿在浮沙筑高台。”这在人生不可避免的教育、职场、晋升等任何一个阶段都受用。


我问他“多重身份的成就感来自哪里?”他说,把当下每件事做好,不要去纠结未来。无论是哪种身份,关键就在这得是一个双赢的过程,无论是他开发的游戏,让玩家享受了游戏的乐趣;还是他授课,让听众享受了学习知识的乐趣,都会给他带来很大满足。


- “这个破游戏,昨晚熬了一宿愣是没把它关上。”

- “这游戏是我的命,我特别喜欢,你们终于把它做到Xbox上了。”

- “大佬这课讲的好!”


“这就是成就感。”高川说。


END


作者|周雅

配图|Shafin Protic

本文来自码客人生,未经授权不得转载




高川问答实录
之“游戏与人生”


彩            蛋

你实习之后很顺利到Gameloft,第一个开发的项目还记得吗?

我记得。我们当时做一个海盗主题的项目,正巧《加勒比海盗》第一部刚上映,我们想蹭热度和加勒比谈合作,但IP没谈下来。所以游戏名本来叫“Pirates of the Caribbean(加勒比海盗)”,因为没谈成合作就改叫《Pirates King of the Seven Seas(七海海盗王)》,就碰一下瓷。

前段时间做直播,我还请来了带我第一个项目的主程,他现在也在北京也还是做游戏,我们一起回忆了下当时,我说“你是不是当时觉得我特别笨”。


为什么特别笨?

新人,多多少少会问一些所谓的蠢问题。


任何事情都是从蠢问题开始的,问题很重要。

是的。


最后有没有总结,没谈成项目的原因是什么?

不知道,应该是公司层面问题,当时做手游不多,可能大家对手游还没有一个明确的概念。我记得Gameloft公司其中一张海报,叫“the next generation mobile(下一代移动设备)”,定位很明确,我觉得Gameloft是很有远见的一家公司。


那是哪个年代?

2007年。


2007年,正好是乔布斯推出第一代iPhone的时候。

对,iPhone推出之后,人们才逐渐意识到智能手机的变革,Gameloft在这一点上就很前卫。但它有一点落后的是,在智能手机时代它的业务模式依然保持了传统的付费下载。

我相当于经历了整个时代。最早全都是付费下载,比如3美元下一个包到手机里面,可以畅玩;直到国内有些小厂已经开始意识到问题了,比如移动当时推出过一些游戏,下载免费或者很便宜,但在游戏过程中设置各种关卡付费,比如花钱原地复活,这是最早的IP雏形。

可惜的是,这种商业模式没有被Gameloft认可。后来我去了GLU,当时是非常早转型做“免费游戏模式”的一家公司,整个业务理念是非常先进的。

这种免费模式最大一个好处是,它漏斗可以非常大,因为下载是免费的,没有任何成本,没有任何心理压力,很多人都会下载,下载之后它有一套完整的心理设计体系,里面会设计计费点(IP),比如弹出来新手大礼包,这个东西什么时候弹出来,里面包含多少东西,它的折扣是什么,它画面上怎么设计,全都有科学道理在里面的


是通过什么样的算法算出来的吗?

有几种不同方法。低级一点是写死的;高级一点会做用户画像。里面门道很多,非常可怕,所以我现在几乎不玩手游了,我不想被大数据画得太清楚。背后很多潜规则明白了之后,就会对它产生一个念头“我知道你想干什么”。


不过你一直以来兴趣在这里,爱好也在这里,不玩的话怎么办?

我只是不玩这种「快消型手游」。现在咱们的游戏其实分两种,一种叫做「游戏」,一种叫做「电子消费品」。后者比如腾讯曾经很多东西属于电子消费品,设计一些所谓的「数值策划」。比如你玩到第三关忽然过不去了,这时候你心里特别难受,是最容易一冲动把那个钱花掉的,而第一笔钱通常不会让你花很多,我们管这个过程叫「破冰」,背后有一个「数值墙」在计算。50%用户会撞到这面墙上,这50%用户里面可能有40%人会被破冰,之后就会越花越多。

你知道最早一批的数值策划实际是Facebook那边做出来的,而Facebook那帮人最早是做电子商务那些人。


会做社交的也会做手游。

对,实际是一批人。后来从Facebook衍生之后,才有了所谓的「强社交化手游」出现,人们越来越强调手游的社交属性。但这些我们更多定义为「电子消费品」,你从中获得的乐趣并不来自于游戏设计本身。

而另外一种是传统意义上的「游戏」,是玩家和游戏开发者之间的一个互动,比如最早的超级玛丽,所有关卡是设计师给玩家设置的一系列挑战,玩家的乐趣就在于“我要打败游戏设计师”,看看你是否能读懂游戏设计师的想法,找到它的漏洞然后去消灭它,这是纯游戏的乐趣,比如现在很多3A大作,更多也是偏向于这种。


你自己玩的是哪一部分?

我玩的还是属于挑战设计师的游戏,《荒野大镖客》、《缺氧(Oxygen Not Included)》之类的,后者是一个特别硬核的理工学游戏,比如你去挖金属,挖完之后需要把金属熔化,需要想办法造一个建筑去给它添柴火升温


挺复杂的游戏。但是很奇怪,有时候越简单的游戏越容易让人上瘾,比如消消乐,人们时不时就想玩一下。

不,越复杂的游戏越容易上瘾。游戏一般分成两种,一种叫轻度游戏,一种叫重度游戏。轻度游戏进来快出去也快,沉默成本非常低,因为你几乎不需要学习,不需要付出很多的精力,拿起来就玩,玩两下就关上了。但是我玩这种属于硬核游戏,可能需要花一个月时间才能学会它的所有基本操作,才能体会到里面一点点乐趣,但一旦不玩了,就会觉得那段日子白费了,不舍得。


你之前从Gameloft到GLU,中间无缝过渡了吗?

我离开Gameloft前大概半年到一年,去腾讯游戏部面试过,当时的腾讯是非常原始的一个“作坊”,我问面试官一个最大问题:“你们有没有成熟的引擎流水线或是生产流水线?”对方说“没有,我们这全是靠程序员硬编码写出来的”,你知道在同时期的Gameloft已经有一套非常完整的工业流水线,思路非常明确。


现在有点讽刺了,腾讯是最大的那个。

对。不过腾讯自己那套东西依然没有做出来,只是收购了很多成熟的工作室,这些工作室的理念非常先进。


那你怎么看中国的游戏产业?因为你的第一份工作,中国手游可能刚刚兴起。

游戏就像“戴着镣铐跳舞”。是要在一个规则下去玩出花,比如你总想往里面加内容,但游戏的容量永远是有限的;你总想去宣传更炫酷的效果,但硬件的机能是有限的;你总想做一些出格的东西吧,但是文化的包容性是有限的,尤其中国在这方面更严苛一些。

而中国游戏产业分两档。咱们先说偏商业性游戏,整体氛围挺好,已经不是网易、腾讯“一言堂”了,像米哈游、莉莉丝、鹰角也都很不错。而且出现了很多成功的作品,比如《原神》,有很强的创造力在里面;还有我最近沉迷的《戴森球计划》,来自重庆5个人小团队,在国内外叫好又叫座,中国游戏界已经逐渐出现了类似于百花齐放的感觉了。



我一直觉得中国可以把古典文化融入游戏里。

结果咱们做出来就只有梦幻西游。

中国可以做的东西还有很多,二战美国一个诺曼底登陆,被多少个游戏反复做,通过各种视角去描述诺曼底登陆多么伟大,多么壮烈,多么让人感动。我们中国抗美援朝,抗日战争不比诺曼底登陆宏大的场面多的是。


所以现在谍战片多了起来。

没错,影视业已经开始出现,游戏也完全可以做。我们中国狙击手张桃芳那就是一个传奇,他的故事做成游戏,一定会有很多年轻人喜欢,而且它是中国人自己的故事。我们狼牙山五壮士的故事难道不能写吗。

游戏应该成为我们的一种文化产品和文化标签,因为国外接受中国人传统的说教会很困难,但是游戏接受起来是非常容易的,国外的游戏氛围比国内浓厚很多。

比如之前的《鬼谷八荒》,老外也觉得好玩,就是中国传统的修仙,中国古代的传统文化,也是向对方反向输出,所以我希望中国游戏行业不要一家独大,那样会造成整个游戏业变成真的“电子毒品”。


因此现在大众对游戏产业的认知可能是氪金、骗钱、防沉迷,没有什么文化题材,就是因为一言堂?

对!但我认为这是发展过程中一个必然积累的过程,就和任何社会都要经历一个血腥的资本积累阶段,工业化阶段,然后会有很多人付出牺牲,是一样的。

我们国家在最早的工业化阶段,像我的父辈,就是付出了很大的牺牲,把中国的工业化基底做好,我们现在才能飞速发展。游戏也一样,经过了一些所谓“血的洗礼”之后,才会逐渐走上一个从“野蛮生长”变成“有序发展”的过程。

这个过程是无法避免的,但我希望它尽快过去。乐观的一点是,我们已经看到隧道尽头的那道光了。越来越多中国游戏人,包括中国的游戏资本,开始意识到这件事情了,然后越来越多投向带有文化内核的、回归游戏本身文化属性的项目。现在STEAM上经常能看到很多“国产之光”,过去几年出一个,现在几个月有一道光,光越来越多,这是让我近几年来特别自豪的一件事,因为我确实参与到了这个过程中。其中有些团队真就是和我们有密切关系,不光是因为使用Unity引擎,还有我们去支持过拜访过的。

Unity在国内通过Made with Unity平台、黑马计划、晨星计划等等,去扶植一些优秀的中小企业,从文化和个人角度来讲,只有优秀作品多了,才能纠正人们对游戏的偏见,不要一谈到游戏就觉得它是洪水猛兽,游戏是可以传递文化的,游戏是可以学到东西的。

我儿子现在跟我一起玩《缺氧》,就学到很多物理知识。我带他去军博,他会指坦克说:“爸爸这是我玩那个坦克”,他会很开心去了解坦克的历史。

游戏应该是“第九艺术”,变成一个真正的艺术品,这是我认为游戏一个正确的发展方向。


听说你很喜欢打拳,有那么多运动,为什么喜欢打拳?

因为它是一个强对抗性运动。


就像玩游戏?

对,是有点像的。我最喜欢干的一件事是修bug,别人可能会很愁,但我很享受。我还有一个爱好是喜欢看侦探小说,找bug的过程其实是和看侦探小说一样,就是通过各种线索,去和这个bug对抗。

所以,拳击很大程度上也是这样一个强对抗性的运动,它不光要有体力,也要有很清醒的头脑,在一瞬间做出判断,指挥身体做出动作。一个看起来越是激情澎湃的运动,参与运动的人往往需要越冷静,比如F1赛车、拳击。

这和我的工作其实很像,很多情况下,当遇到问题,首先要冷静下来、别慌,然后尽量多地去收集信息、尽量多地去分析,在很短的时间内做出正确的判断,再去行动。这可能也是一种习惯性的自我训练。


最后咱再聊聊年龄。35+是被诟病的一个程序员的门槛,你是否同意“年龄大了就不适合做开发”这种看法?

从两个角度来说。一是公司的角度,它有自己的战略,像Unity从来不看年龄,我们也有50多岁在岗程序员,大胡子,秃头,一堆堆的。过去我们说35岁,实际是因为我们有足够多的人,但未来不会,未来需要的人才越来越多。

另外一点,从个人的角度,35岁其实并不重要,重要在于你在35岁的时候是不是还干着20岁的活。35岁有35岁的岗位,我今年已经36了,但我有自己的定位,比如我不会再去和小年轻团队们拼体力,但是我可以拼经验,包括职场管理上的、情绪管理上的经验。

所以,岁月会带走你一些东西,同样它也会带给你一些东西。我不觉得年龄会造成一个多大负担,浪费时间、虚度年龄才会造成负担。






人物简介:高川,Unity大中华区高级技术经理,在游戏开发行业工作十五年,曾在Gameloft,Glu等公司任开发负责人,涉猎从手机到游戏主机等多种开发平台。在Unity,曾负责开发UPR,Shader Analysis Suit,AssetBundle原生加密等项目。目前主要负责中国区社区技术支持,在线下负责客户提供引擎定制方案和Unity培训的相关工作,在线上通过Unity官网的直播节目《打开饭盒聊技术》与广大开发者分享Unity技术。


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