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- 虚拟人“聆秋”背后:解决成本与效率痛点,让虚拟IP到虚拟场景一体化|专访制作人徐少卿
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原创 2021-12-22
“薛之谦把虚拟人都唱哭了”,在最新一期《2060》播出后登上热搜。虚拟人聆秋与薛之谦合唱《天外来物》,聆秋流泪化为光点消散的故事性场面,引发了观众共鸣,并帮助其成功晋级总决赛舞台。
《2060》作为国内首档上星卫视虚拟形象舞台竞演节目,已成为观察本土虚拟人多元化发展的一大窗口。在综艺舞台上,虚拟人与真人明星同台表演并非孤例,但早期受限于技术、制作经验等,有时会出现互动不自然、舞台较为割裂、效果相对单一等问题。
聆秋与薛之谦的合作,则进一步验证了虚拟人可以通过更精细化的细节与场景渲染,和真人演员自然互动,为观众创造更沉浸的虚拟体验,使观众对虚拟人“共情”。
聆秋实际上来自七灵石公司2017年推出的虚拟偶像企划。七灵石以动画制作与虚拟IP孵化起家,旗下作品风格多样,尤其擅长偶像、机甲动画品类,曾负责洛天依最早动画PV《VOCALOID CHINA PROJECT》制作,制作《安菟!安菟!》、《无限少女48》等国内最早偶像动画。
但彼时,由于用户认知、市场规模、产业基建等,缺乏市场化条件,七灵石对虚拟人的布局侧重于通过自有企划累积技术和数字资产。而当前市场对虚拟人的认知与需求提升,也出现《2060》这样的节目帮助打开虚拟舞台,助推破圈。在聆秋制作人徐少卿看来,这代表着时机已成熟。
尤其与真人建立交互是当下虚拟人市场上的热门议题,同时随着元宇宙概念升温,虚拟人落地场景的需求增长。孵化更高品质虚拟人、能匹配更多场景,且具有效率与成本优势的虚拟人公司,更能抓住这一窗口期。
看到这样的趋势后,七灵石希望将此前十多年在动画和虚拟人领域的制作和运营经验,投入到当前阶段的虚拟人产业,拓展以青少年审美为主的虚拟人在音乐、综艺、教育、脱口秀等多场景的应用边界。
徐少卿对东西文娱表示,虚拟人场景化应用是当前市场主流方向。其中,音乐作为大众性娱乐产品,最容易通过虚拟演艺破圈,并且高质量的音乐内容和呈现方式与各种虚拟场景都较容易自然结合,因而 “虚拟人+音乐+虚拟场景”还有很大想象空间,也将是七灵石首个发力的场景。
据悉,为深入虚拟人垂直领域,七灵石拟成立新公司。七灵石借成本和效率优势专注于各类数字人生产,新公司则重点布局数字人和虚拟IP原创技术内容平台。
聆秋与七灵石“觉醒”:
抓住虚拟人破圈的机会窗口
聆秋是七灵石动画于2017年推出的《Project聆》企划成员之一,过去4年主要活跃在线下漫展、livehouse等演出场景,《2060》实际上为聆秋提供了更大的展示舞台和破圈契机。
为了体现聆秋4年来的成长变化,在参赛之初,七灵石为聆秋设定了“觉醒”这一核心概念。在《2060》舞台上,聆秋的多变风格也是为了表达聆秋作为普通女孩,通过自身努力不断克服困难,在最终舞台上实现觉醒,突破自我的主题。
因而可以看到,从初舞台以一曲《I'M IN》携机甲乾闼婆亮相,到乘着蓝紫色莲花与中国天气虚拟人阿准合作经典动画音乐《想你的365天》,聆秋突出的唱功和细节丰富的舞台布景获得节目“领航员”洛天依制作人曹璞青睐。
此后《鼓与花》舞台上,聆秋则运用戏腔与流行结合的唱法,与白色机甲巨人共舞,更充分展示了七灵石擅长的“歌姬+机甲”、少女与大场景反差感特色。
而在最新一期舞台,聆秋与薛之谦合作《天外来物》,则有意抛去此前华丽场景,着重以细节完善虚拟人情感表达,聆秋眼眶含泪最终沿着脸庞线条落下的画面成功触动到台下和屏幕前的观众。
徐少卿表示,不同舞台展现不一样的风格实际上是七灵石有意为之,希望每个舞台都能给观众新鲜感和惊喜,也让市场看到七灵石对打造虚拟人IP的理解和综合素质。
另一方面,虚拟人要为观众带去好的体验,也需要更丰富的内容表达。徐少卿表示,《2060》作为舞台竞演类节目,不仅重“视”,也重“听”。聆秋的歌声对标国内一线女歌手,在《2060》中时常以高八度演唱体现其唱功,并尽可能减少修音所带来的情感表达和氛围感的损失。
而要在排期紧凑的上星综艺舞台实现这些效果,需要有足够的技术和数字资产支撑。
“虚拟人舞台标准较高,而聆秋的技术细节和资产最为完善,所以《2060》录制前的舞台效果检测都以聆秋为模版。”
徐少卿告诉东西文娱,在场景搭建上,七灵石此前的动画业务已经积累了大量战舰、机甲等巨型数字资产,能同时匹配现场540度VR观影体验。而在聆秋建模初期,面部控制器,包括鼻翼、嘴巴的矢量变化也已提前准备,因此舞台流程匹配效果上具有优势。
实际上,参加《2060》对七灵石本身来说,也是一次“觉醒”。
徐少卿表示,入局虚拟偶像赛道并非七灵石的即兴之作,而是基于多年虚拟偶像与动画制作基因。从负责洛天依的物料制作,到制作《安菟!安菟!》、《无限少女48》等偶像动画,再到虚拟综艺《跨次元新星》冠军“留歌”的技术制作,多年来七灵石始终根植于虚拟偶像相关领域。
只是早期市场并不看好虚拟人赛道,一是二次元向内容较为小众,难以破圈;二是虚拟人的市场需求和用户接受度低。因此在过去五年,七灵石仅在内容和技术层面进行储备,未能实现大规模市场化。
而今年以来,市场和政策双引擎驱动虚拟人行业,为聆秋IP带来转机。不仅元宇宙概念兴起引发市场对虚拟人的高度关注,广电总局今年10月底发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中,也明确指出将推动虚拟主播在新闻播报、综艺科教等节目的应用。
成本+效率优势,
切入“音乐+”实时虚拟场景
当前市场上虚拟人从美术风格来看,通常有两大类:以常规Vtuber为代表的二次元虚拟人,和AYAYI等超写实虚拟人。而在徐少卿看来,聆秋的定位是介于两者之间的 “二次元写实”虚拟人。
选择这一路线的考量是,聆秋是瞄准音乐演艺场景的虚拟人,主要活跃在线上线下各类舞台,尤其注重实时演出和互动效果。
超写实风格所需的数据资源非常多,难以实现舞台上的实时互动,而二次元虚拟人能展示的细节较少,不利于在舞台上传递情感。二次元写实虚拟人介于二者之间,最大化虚拟人与真人的交互和情感共鸣。
“为了实现实时转播所需要的广播级别的渲染效果,超过60万面,就不符合广播播出和技术标准,超写实虚拟人无法嵌入这套流程,技术难以实现。”徐少卿说。
在市面上各种虚拟人动态技术中,七灵石坚持实时动捕路线,而并非类似于Deepfake的换脸,其原因也在于,由AI换脸技术实现的虚拟人仅能产出预先录制的视频内容,难以胜任实时交互。
以聆秋与薛之谦的“跨次元合作”舞台为例,就是典型的XR实时舞台——并非仅依托后期动画制作,而是在录制时运用摄像机和场景真实灯光进行实时摄像追踪。这种实时的模式在国内并不多见,很大程度上也因为有完备实时交互技术和重组产能的团队稀缺。
可以看到,从虚拟人风格到虚拟人技术路线,七灵石都以“实时”、“生动”为标准,制定这一标准背后,则是七灵石在为深入切入音乐虚拟场景做准备。
徐少卿认为,元宇宙概念之下,市场普遍关注虚拟娱乐,其中音乐+虚拟场景是最受关注的方向之一,它包含了高质量的音乐内容和虚拟互动。让虚拟人走入虚拟音乐场景,也有更可见、更直观的商业化前景。
从市场空间来看,作为大众消费品,音乐受众广,群众接受度高。而虚拟人以往被常被视为小众文化,受众容易被束缚在特定圈层,与音乐虚拟场景的结合更容易实现破圈。
更重要的是,音乐+虚拟场景已有落地案例探路。上月,Justin Bieber与虚拟娱乐公司Wave合作,在虚拟场景下以虚拟分身的方式举办演唱会;《堡垒之夜》开发公司Epic Games 也通过收购音乐游戏开发商Harmonix布局音乐虚拟场景。
从《2060》舞台来看,聆秋与虚拟音乐场景和真实音乐场景都已实现融合,这也得益于聆秋在推出之初的定位就是虚拟歌手,而虚拟音乐场景的搭建对于动画制作出身的七灵石并非难事。
“不管是实时实景舞台,还是虚拟空间场景,我们都有能力搭建,虚拟人或真人数字分身都可以在场景中进行音乐内容的呈现。”徐少卿表示。
虽然虚拟人与音乐场景的结合已非新概念,但在音乐场景的落地中,还是存在两大普遍痛点——虚拟人的制作效率和成本,这恰是七灵石的优势区间。
七灵石在虚拟人制作上的高效能转化为产能优势,也便于把握各种机会。以《2060》聆秋的舞台为例,徐少卿表示,单个表演的制作周期可短至7天,其中动捕仅花费1天,这让七灵石有余力完成聆秋的面部修正,而这是其他参赛虚拟人无法覆盖到的。最终相较于其他参赛虚拟人,聆秋微表情的细节更突出,且只有聆秋能频繁切特写镜头,使虚拟人更容易向观众传达情感。
而在成本方面,徐少卿透露,当前市场上与聆秋达到相同外观质量的全数字资产虚拟人,其制作成本通常是七灵石的几倍以上,多年在动画领域的美术、数字资产积累使七灵石能最大限度地控制虚拟人制作成本。
此外,作为高新技术企业,徐少卿表示,七灵石已拥有多项虚拟人相关的技术专利,解决虚拟人微表情等行业痛点问题,如聆秋就利用“眼球捕捉技术”,实现移动过程中眼球对镜头的捕捉。
虚拟人业务再细分,
拓展多元现实到虚拟落地场景
从《安菟!安菟!》、《无限少女48》到《2060》,徐少卿感受到近年来虚拟人技术已有很大迭代,虚拟人交互、更多场景应用已不是纸上谈兵,这都成为虚拟偶像走进大众视野的契机,破圈则意味着商业变现模式有望进一步扩展。
在徐少卿看来,实现破圈的关键在于,不能封闭在原先粉丝供养的商业逻辑。“聆秋不是虚拟主播,七灵石也不做粉丝经济,而是面向大众,通过各种舞台展现实现优质内容和体验的输出。”
综艺被七灵石视为最易破圈的形式,因为综艺不仅包含美术、技术和互动,真人明星还可以为虚拟人加持。基于虚拟人的破圈需求,徐少卿看好2022年虚拟人综艺市场,“明年还会参加新综艺。”
为深入虚拟人垂直领域,七灵石还将拓展业务架构。据介绍,七灵石动画仍立足国漫赛道,其核心团队专注于技术服务与产能。而对于虚拟人赛道,七灵石拟成立新公司,专门负责虚拟人制作管理运营、商业合作和深度内容开发。
由此,未来七灵石虚拟人业务将分为两部分:打造类似聆秋的虚拟明星;合作共建多元风格、多场景适配的虚拟数字人,后者近期与丝芭集团已达成合作,瞄准虚拟演艺、电商、消费等领域,目前正在进行基于元宇宙概念的美妆超写实数字人内容布局。
徐少卿表示,明年计划推出3至5名头部的原创虚拟明星,虚拟数字人则通过与外部需求方合作共建,一年产能预计可达三十到五十个,且不限于某一风格或人设定位。
“一部动画片至少要制作50个角色,七灵石一年要做5-10部,所以产能并不是问题。未来主要针对运营、商业化和授权方面,在此前与Line Friends、索尼和迪士尼合作经验的基础上,吸纳更多专业人士,进一步扩大团队。”
换言之,下一阶段,七灵石将以动画为中台,解决后端人才和商务、授权等体系搭建,探索将不同内容匹配不同模式,尝试向数字艺术品、手办潮玩、艺术舞台等产品拓展。
徐少卿认为,在元宇宙概念下,虚拟数字明星将是下一个流量接口,同时大量虚拟人会代替真人或某一功能。七灵石希望以技术、产能、流程和经验的优势孵化IP,为现实和虚拟场景输出内容与体验。未来虚拟人内容的呈现形式不会局限于平面或视频等,还将出现更多实时交互场景。
“我预测未来三年,如车站、机场、银行等很多场景,虚拟人替换真人的比例可以达到30%。对某个真实场景进行改进,装上几十万设备和千元头盔,做虚拟人的小型表演是很容易实现的,成本大概在100万内。”
因而,在音乐场景跑通后,七灵石也计划持续探索脱口秀、教育、广告等更多领域,将虚拟人融入更多线上和线上场景。从去年至今,广告等领域已有大量虚拟人入局,随着穿戴设备、硬件、软件等技术的进步,进一步压缩设备成本,虚拟人在这些领域的应用是值得关注的方向。
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