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少女程序员搭档电子犬?看Unity小白三个月打造“赛博朋克”战棋版

原创 2021-12-29

最近小 U 上手了一款特别的赛博朋克风的战棋游戏——《CYBER RUNNER》


这款游戏是由 5 位 Unity 集训营的学员共同完成,就像游戏的名字一样,这款游戏中的场景都是在随机生成的赛博朋克风格的摩天高楼上,特别像电影无间道里的经典天台场景!


《CYBER RUNNER》就是在这样的场景上加入了战棋和卡牌的元素,你需要使用卡牌上的技能来击败场景内的敌人。



但是《CYBER RUNNER》可不光光只有战棋和卡牌元素,还加入了 roguelike 元素。


游戏被设定成了双人搭档的模式,主角是一位少女程序员 Emily,她的搭档是一只形似哮天犬的电子犬 Watson,在充分了解了赛博朋克风格理念后,两位游戏人物也被赋予了类似概念:Emily 掌握控制技术,能够远程控制技能,像在远处放技能的法师,Watson 则是运用高科技技术发展出来的新一代机器人,擅长近战,正好能弥补 Emily 近距离抵抗力差的缺点。



游戏之所以设计成少女程序员和电子犬的人物设定,是因为《CYBER RUNNER》主创人员觉得,周围人总是把程序员与理工男等固定形象挂钩,其实程序员也可以是酷女孩!什么样的女孩最酷呢,一定是掌握最顶尖技术的程序员——黑客啦!


顶级黑客身边一定要有个神秘的保镖,这就像 007 身边有邦女郎,王牌特工身边有个神秘的白发科学博士一样,电子犬 Watson 就是这样的角色。


既然各有所长,他们俩都有自己各自的科技树路线。Emily 的升级主要靠金币去购买武器装备,为了体现出战棋类游戏的优势,用较少的资源和素材让玩家获得差异化的游戏体验,《CYBER RUNNER》的团队成员为游戏打造了 11 把独一无二的武器,并赋予每把武器不同的价格,而玩家想要获得这些武器需要打开商店,在随机生成的 5 把武器中挑选组合。



随机生成武器的形式并不是《CYBER RUNNER》凭空想象的方案,他们在观察很多传统的 RGP 游戏后发现,很多游戏的的技能和实际操作起来不是独立的,而是不断的使用和替换的,比如 1-10 级游戏会给你几个技能,升到二十级,系统又会给你分配一个新技能,长此以往,前面系统设定的技能效果会让玩家疲倦,没有新鲜感,而CYBER RUNNER》的每把武器都集成了所有的技能,而且每一把都是独一无二的,玩家想要获得他们还是要看商店随机生成的选项,这可有好多种可能性呢!


与 Emily 不同,电子狗 Watson 是靠着战斗结束后的技能卡牌进行升级。当然,它也采用随机生成 4 张不同稀有度技能卡片组合方式,用团队成员的话来说,我们做了很多卡,玩家能抽到什么就看运气啦。



除了技能集成的武器和随机生成的武器和技能卡牌,游戏还需要玩家精打细算。因为经费有限,玩家不可能同时购买所有武器,而每把武器又有不同的攻击区域,这就需要用策略去花钱,通过选择搭配出最佳的武器组合,让装备之间产生联动效应以达到一加一大于二的最佳攻击效果。


而 Emily 在不同的模式下 Watson 又有不同的技能为她进行服务,这些技能之间也有着互相的联系,比如王炸之后又是一顿远程技能触发,小 U 想想都觉得刺激,只是如何打出连续性的高伤害,就要看玩家怎么选择武器和技能啦!



又是技能结合,又是随机的武器组合,游戏还有许多的装备和特效,更何况两位游戏人物的科技树模式还不一样,如此复杂的游戏逻辑,没有一个好的程序设计怎么行?


团队发现 Unity 有个特别好的功能,叫做 Scriptable Object,利用它便捷的数据管理代替原先的复杂的数据上传工作,通过 Scriptable Object 可以进行夸场景的互通互联,游戏中所有的技能装备文档,都实现在这里,当需要调用任何人物,任何技能时,只需要在 Scriptable Object 中拿就行,极大的减少了场景调用的工作量。


在游戏的策略维度上,《CYBER RUNNER》希望带给玩家更丰富的游戏体验,让游戏更具有策略性,游戏 16*16 的地图被划分成 4 个区域,通过模式化生成的方式生成各度梯度的远程和近程的敌人,中立物和障碍物。


但在设定角色射击时,《CYBER RUNNER》小组成员觉得现有的战棋类游戏在射击命中伤害判定时存在问题,比如有的游戏为了保持游戏真实性,增加了误击率,例如在有的游戏中,甚至存在玩家把枪顶到角色的脸上,还是有 30% 被敌人 miss 的可能,这就让正常的游戏体验像开箱抽奖一样充满了变数,极大的影响了运气不好的玩家的游戏体验,同时也会造成一些反直觉的行为结果。


因此团队并没有选择传统战棋游戏的射击误差机制,而是引入了一个叫意图系统的设定

当敌人移动时,玩家可以通过移动鼠标,把箭头指到敌人身上来获取敌人将要移动的格子位置,和将要攻击的角色,通过这种确切性的方法,玩家可以明确感知:下一回合敌人要做什么事情,并找到相应对策要不就去消灭敌人,要不就通过建造障碍物来阻挡它移动的步伐,或者说可以短暂的逃离它的攻击范围,这样也就是同时提供了一个策略纵深。

程序设计让玩家的策略应对更主动,那么游戏中的敌人就应该更聪明了,为此小组成员通过不同的权重对比计算让 AI 自行针对相应的情况做出判断。甚至在设计过程中列举了极端的对局情况,比如敌人只有 20% 的血量,玩家也只有 20% 的血量,这个时候在场景中突然刷出一瓶血药,能够恢复 50% 的血量,那么直觉上 AI 一定会自行的通过行动拿到血药,同时也可以阻止玩家拿到那瓶血药,而实际上权重也是这么设置的。



当攻击指数和治疗指数相等的情况下,AI 会被决定进入治疗自身的行为模式,这样,相对恢复一定血量的敌人又会以“苟活”的方式存在,给玩家不断造成麻烦,从而影响对局。

而且使用权重的手段也要比添加传统的行为树要方便许多,因为只要把每一个权重的分数放上去,AI 系统会自行判断哪个权重选项是最有价值的,并采取某一个特定的行动。

作为一款战棋游戏,《CYBER RUNNER》的完成度和世界观设定都可圈可点。从世界背景,到角色技能、成长,甚至是场景的搭建和 AI 程序都相当不错。



而更让人意外的是,《CYBER RUNNER》的研发团队在此前甚至多数都没有游戏开发的经验,他们之中有还在上大学的本科生,有制造业的从业者,有平面设计师。但就是这样一群人,凭借着自己对游戏的热爱,在 Unity 集训营的帮助下,成功地做出了这可能是自己人生中的第一款游戏 DEMO。

小 U 回想起和《CYBER RUNNER》研发团队聊天时他们的感慨:“我很难想象自己可以做出这款游戏,几个月前我甚至可以说完全是一个游戏开发的小白。”

热爱当然是最好的老师,热爱会赋予你最根本的源动力;而 Unity 集训营,则会给你最好的引导和帮助,它会给你最强有力的武器,让你在前行的道路上,披荆斩棘。

如果你也喜欢游戏开发,热爱游戏,想成为一个游戏领域出色的从业者,那就来 Unity 集训营吧






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