资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

少女程序员搭档电子犬?看Unity小白三个月打造“赛博朋克”战棋版

原创 2021-12-29

最近小 U 上手了一款特别的赛博朋克风的战棋游戏——《CYBER RUNNER》


这款游戏是由 5 位 Unity 集训营的学员共同完成,就像游戏的名字一样,这款游戏中的场景都是在随机生成的赛博朋克风格的摩天高楼上,特别像电影无间道里的经典天台场景!


《CYBER RUNNER》就是在这样的场景上加入了战棋和卡牌的元素,你需要使用卡牌上的技能来击败场景内的敌人。



但是《CYBER RUNNER》可不光光只有战棋和卡牌元素,还加入了 roguelike 元素。


游戏被设定成了双人搭档的模式,主角是一位少女程序员 Emily,她的搭档是一只形似哮天犬的电子犬 Watson,在充分了解了赛博朋克风格理念后,两位游戏人物也被赋予了类似概念:Emily 掌握控制技术,能够远程控制技能,像在远处放技能的法师,Watson 则是运用高科技技术发展出来的新一代机器人,擅长近战,正好能弥补 Emily 近距离抵抗力差的缺点。



游戏之所以设计成少女程序员和电子犬的人物设定,是因为《CYBER RUNNER》主创人员觉得,周围人总是把程序员与理工男等固定形象挂钩,其实程序员也可以是酷女孩!什么样的女孩最酷呢,一定是掌握最顶尖技术的程序员——黑客啦!


顶级黑客身边一定要有个神秘的保镖,这就像 007 身边有邦女郎,王牌特工身边有个神秘的白发科学博士一样,电子犬 Watson 就是这样的角色。


既然各有所长,他们俩都有自己各自的科技树路线。Emily 的升级主要靠金币去购买武器装备,为了体现出战棋类游戏的优势,用较少的资源和素材让玩家获得差异化的游戏体验,《CYBER RUNNER》的团队成员为游戏打造了 11 把独一无二的武器,并赋予每把武器不同的价格,而玩家想要获得这些武器需要打开商店,在随机生成的 5 把武器中挑选组合。



随机生成武器的形式并不是《CYBER RUNNER》凭空想象的方案,他们在观察很多传统的 RGP 游戏后发现,很多游戏的的技能和实际操作起来不是独立的,而是不断的使用和替换的,比如 1-10 级游戏会给你几个技能,升到二十级,系统又会给你分配一个新技能,长此以往,前面系统设定的技能效果会让玩家疲倦,没有新鲜感,而CYBER RUNNER》的每把武器都集成了所有的技能,而且每一把都是独一无二的,玩家想要获得他们还是要看商店随机生成的选项,这可有好多种可能性呢!


与 Emily 不同,电子狗 Watson 是靠着战斗结束后的技能卡牌进行升级。当然,它也采用随机生成 4 张不同稀有度技能卡片组合方式,用团队成员的话来说,我们做了很多卡,玩家能抽到什么就看运气啦。



除了技能集成的武器和随机生成的武器和技能卡牌,游戏还需要玩家精打细算。因为经费有限,玩家不可能同时购买所有武器,而每把武器又有不同的攻击区域,这就需要用策略去花钱,通过选择搭配出最佳的武器组合,让装备之间产生联动效应以达到一加一大于二的最佳攻击效果。


而 Emily 在不同的模式下 Watson 又有不同的技能为她进行服务,这些技能之间也有着互相的联系,比如王炸之后又是一顿远程技能触发,小 U 想想都觉得刺激,只是如何打出连续性的高伤害,就要看玩家怎么选择武器和技能啦!



又是技能结合,又是随机的武器组合,游戏还有许多的装备和特效,更何况两位游戏人物的科技树模式还不一样,如此复杂的游戏逻辑,没有一个好的程序设计怎么行?


团队发现 Unity 有个特别好的功能,叫做 Scriptable Object,利用它便捷的数据管理代替原先的复杂的数据上传工作,通过 Scriptable Object 可以进行夸场景的互通互联,游戏中所有的技能装备文档,都实现在这里,当需要调用任何人物,任何技能时,只需要在 Scriptable Object 中拿就行,极大的减少了场景调用的工作量。


在游戏的策略维度上,《CYBER RUNNER》希望带给玩家更丰富的游戏体验,让游戏更具有策略性,游戏 16*16 的地图被划分成 4 个区域,通过模式化生成的方式生成各度梯度的远程和近程的敌人,中立物和障碍物。


但在设定角色射击时,《CYBER RUNNER》小组成员觉得现有的战棋类游戏在射击命中伤害判定时存在问题,比如有的游戏为了保持游戏真实性,增加了误击率,例如在有的游戏中,甚至存在玩家把枪顶到角色的脸上,还是有 30% 被敌人 miss 的可能,这就让正常的游戏体验像开箱抽奖一样充满了变数,极大的影响了运气不好的玩家的游戏体验,同时也会造成一些反直觉的行为结果。


因此团队并没有选择传统战棋游戏的射击误差机制,而是引入了一个叫意图系统的设定

当敌人移动时,玩家可以通过移动鼠标,把箭头指到敌人身上来获取敌人将要移动的格子位置,和将要攻击的角色,通过这种确切性的方法,玩家可以明确感知:下一回合敌人要做什么事情,并找到相应对策要不就去消灭敌人,要不就通过建造障碍物来阻挡它移动的步伐,或者说可以短暂的逃离它的攻击范围,这样也就是同时提供了一个策略纵深。

程序设计让玩家的策略应对更主动,那么游戏中的敌人就应该更聪明了,为此小组成员通过不同的权重对比计算让 AI 自行针对相应的情况做出判断。甚至在设计过程中列举了极端的对局情况,比如敌人只有 20% 的血量,玩家也只有 20% 的血量,这个时候在场景中突然刷出一瓶血药,能够恢复 50% 的血量,那么直觉上 AI 一定会自行的通过行动拿到血药,同时也可以阻止玩家拿到那瓶血药,而实际上权重也是这么设置的。



当攻击指数和治疗指数相等的情况下,AI 会被决定进入治疗自身的行为模式,这样,相对恢复一定血量的敌人又会以“苟活”的方式存在,给玩家不断造成麻烦,从而影响对局。

而且使用权重的手段也要比添加传统的行为树要方便许多,因为只要把每一个权重的分数放上去,AI 系统会自行判断哪个权重选项是最有价值的,并采取某一个特定的行动。

作为一款战棋游戏,《CYBER RUNNER》的完成度和世界观设定都可圈可点。从世界背景,到角色技能、成长,甚至是场景的搭建和 AI 程序都相当不错。



而更让人意外的是,《CYBER RUNNER》的研发团队在此前甚至多数都没有游戏开发的经验,他们之中有还在上大学的本科生,有制造业的从业者,有平面设计师。但就是这样一群人,凭借着自己对游戏的热爱,在 Unity 集训营的帮助下,成功地做出了这可能是自己人生中的第一款游戏 DEMO。

小 U 回想起和《CYBER RUNNER》研发团队聊天时他们的感慨:“我很难想象自己可以做出这款游戏,几个月前我甚至可以说完全是一个游戏开发的小白。”

热爱当然是最好的老师,热爱会赋予你最根本的源动力;而 Unity 集训营,则会给你最好的引导和帮助,它会给你最强有力的武器,让你在前行的道路上,披荆斩棘。

如果你也喜欢游戏开发,热爱游戏,想成为一个游戏领域出色的从业者,那就来 Unity 集训营吧






长按关注

Unity 官方微信

第一时间了解Unity引擎动向,学习最新开发技巧

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号Unity官方平台 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 赛博朋克 游戏场景设计 游戏技术探讨

16140 举报
  0
登录| 注册 后参与评论