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Made with Unity | 当艺术遇到魔法:打造《Lost in Random》的幻想国度

原创 2021-12-13

今年 9 月份,由 Zoink 开发、Electronic Arts 发行的《Lost in Random》正式发布,在多个平台上广受好评。这是一款受童话启发而来的哥特风动作冒险游戏,独特的定格动画美术、受名作启发的角色设计以及令人称奇的骰子玩法,《Lost in Random》实力出圈。



在随机王国(The Kingdom of Random)这个阴暗的奇幻世界里,城镇的每个角落都潜藏着危险或惊喜。为了深入了解《Lost in Random》令人惊叹的美术设计以及游戏背后的开发流程,我们与 Zoink 的环境艺术家 Leo Brynielsson、创意总监 Olov Redmalm、艺术总监 Victor Becker 和 3D 艺术家 Juno Johan Holm 坐下来就游戏进行了探讨。



每个工作室都有一个起源,能介绍下 Zoink 早期的情形,以及工作室迄今的发展吗?


Redmalm:Zoink(目前已成为 Thunderful Development 的一部分)是一家以艺术和创新作为驱动力的工作室,我们满怀着热情地在新项目中探索强烈的视觉风格和引人注目的概念艺术。在 2016 年初次加入 Zoink 之际,我们工作室刚刚接下了第一个 EA 原创项目:《Fe》,与《Flipping Death》项目同期开发。这些游戏有着大相径庭的风格、氛围和色调,但每款游戏都希望在游戏设计上探索未知,在手工绘制的华丽世界中讲述迷人的故事。


在做完这两款游戏后,我们又继续制作了《Ghost Giant》。这款 VR 体验真正考验了我们制作游戏的能力,我们得在一个及其逼真、由纸板搭成的玩偶屋世界中保证帧率不下跌。


接下来的另一次开发之旅就是《Lost in Random》了。这时我们有了更多的预算和更宽松的技术限制,于是我们有了更多的艺术风格选择,但这反过来让我们感到无从下手,于是我们开始试着从零探索:


在做完画风可爱、色彩鲜艳的《Ghost Giant》后,我们想做一个黑暗风、史诗般的童话故事,游戏的背景、风格和玩法都围绕着“大尺寸”的骰子、卡牌和道具等桌游元素展开。我们希望将《Fe》的神秘感与《Flipping Death》(作者Ryan North)有趣且智慧的对话结合起来,再加上《Ghost Giant》动情的叙事。


在当时自由的创作氛围下,我们并没有制作一个超现实的游戏,而是决定重新创造一个写实点的粘土世界。我觉得 Klaus Lyngeled(CEO 和创意负责人)早想这么干了,但只是没有机会。至于这一设想如何变成现实,成功在 PC 及其他平台上流畅运行的,我们的环境艺术家 Leo Brynielsson 将作进一步介绍。



那我们就来踏入随机王国,这片艺术、魔法和幻想相互碰撞之地。你能介绍下游戏的艺术风格吗?在最终成形前你考虑到了哪些因素?


Brynielsson:我们在《Lost in Random》的开发之初就决定走出舒适区、挑战自己的极限。我们希望创造一个带有高质量图形的世界,同时保留前作中的 Zoink 风格。研究和再现逼真的材质和光照对工作室来说也是一项新的挑战。


Random 中的世界是由粘土、木材和纸板等材料精心打造而来,为了真正呈现出粘土动画的外观,所有材质需要具备足够的逼真度。我们甚至用上了真正的粘土,来观察它的特性和近距离的样子,方便在 Unity 中重现。 


我们的艺术风格还包含了夸张的形状语言:Random 的世界里几乎不存在一条直线。建筑物都扭曲成奇怪的形状,有的巨大无比,有的十分迷你。艺术总监 Victor Becker 和我总是强调在形状和材质间做比对的重要性,并鼓励尝试奇特的配色,用有趣的对比来强化游戏的特色画风。



说到视觉效果,《Lost in Random》展现了一种极其独特的美学,而搭配的玩法又能营造一种沉浸式的体验。为了实现这一种效果,你们做出了哪些技术上的考虑,又做出了哪些必要的妥协?艺术风格和游戏性能是否很难达到平衡?


Brynielsson:我们一开始就知道要制作细节丰富的游戏宇宙并使其流畅运行将是一个挑战。从环境艺术的角度来说,我们通常需要预先考虑到最为关键的性能,并且在创建场景资源与材质时一直恪守性能最优的原则。


我们采用了一种模块化、类似模型板件的制作方法,将几种使用相同材质的场景资源放到一块“板件”上。比如有几种由粘土做成的部件就被放到了一个资源包中,用于房屋、桥梁及其它建筑的组装。


在这个方法下,我们能以不同的方式组合基本部件,创造出近乎无限的资源种类。它也非常适合我们的艺术风格,我们可以用这些部件拼凑起整个游戏世界,让它看起来就像是手工制作的一般。


左侧为板件,右侧为板件组装而成的场景资源


这种流程在改善场景外观的同时还提高了性能,相比于专门雕刻出来的资源,组装成的资源所使用的材质更少。每一帧可以占用更少的纹理内存、发出更少的绘制调用,大多数大型资源在合并到一起后使用的其实还是那么几种材质。


但该方法也有一个缺点,由小部件组装而成的大型物体通常会有相当多的面。为了解决这个问题,我们用高度优化后的模型替代了距离镜头较远的物体。


在开发早期,我们还用上了高清渲染管线(HDRP),使用逼真的光照、体积雾等效果来改善游戏的视觉效果。HDRP 主攻高端 PC 和主机,然而我们希望游戏能在所有的平台上都能流畅运行,所以只能放弃 HDRP。


我们最终决定改用通用渲染管线(URP)。这是一个艰难而必要的决定,不过实际操作起来发现,还好我们先用的是 HDRP,这些早期的视觉效果后来被用作了 URP 开发的参考。之后我们花了大量精力来发掘 URP 的潜能、寻求解决方案,并应用体积雾、贴花、平面反射等现成的资源。


对于一个环境艺术家来说,整个过程就是一场艺术和性能间的角斗。在制作《Lost in Random》的过程中,我们在就面临了诸多与此相关的挑战,并为此进行重新设想和重新制作,在保留美感的同时尽量提高性能。


性能上受限可能会让人感到受挫,但最终成功让这些美观的内容在任意平台上完美运行是非常令人满意的。


游戏开发路上遍布不易察觉的深坑。你说说自己在图形和光照上遇到过哪些意料之外的难题吗?你是如何克服它们的?


Brynielsson:在制作一个以城市为背景、带有黑暗氛围的游戏时,一个大难题就是光照。我们使用了大量的聚光灯来引导玩家、照亮游戏中的暗处。


从艺术上讲,用灯笼和火把照亮环境可以产生非常好的效果,但这些光照也必须达到性能平衡,所以我们需要将灯光的数量降到最低。我们尝试过光照烘焙(lightbaking)这种方法,即把光照预先储存到纹理上,用对象的 UV 来铺展开纹理、形成一种光线照射的假象。该方法的缺点是会占用大量内存,并且对象的镜面反射是无法烘焙的。这对我们来说是个问题,因为我们的美术风格极度依赖粘土、金属和粘液(及其他类似元素)展现出的表面粗糙感和镜面反光。在大型关卡里,此法的另一个问题是烘焙时间过长、内存占用过大。因此,我们决定改用全动态的光照,并制定了不少解决方案来弥补动态光的性能问题:


1. 我们开发了自己的光照剔除系统。每束光都有两个参数:一个用于确定光的衰减距离,一个用于确定光的最大强度。我们可以在这个系统中手动控制光照的启/禁用,从而大幅减少场景内活跃的光照数。


2. 我们默认关闭了背景环境的所有阴影,只激活了最必要的阴影。我们还尽可能地使用了阴影代理,用简化后的网格模型而非原模型来投射阴影。在游戏中我们用的是简单的立方体。

 


3. 我们在性能较低的平台上禁用了除阳光阴影外的所有阴影,并在主角下方加上了一片经典的圆形阴影以作补偿。


4. 大部分角色模型本身的阴影也被禁用了。因为许多角色只会站在阴影或关卡的暗处,另外一些角色只会出现在动作场景中。并且还有很多其他东西,比如部分敌人也能被优化。从整体上看,少这么点阴影并不会有太大影响。


能解释一下你们是如何在技术到艺术的转换中建立和维持艺术风格的吗?


Redmalm:我们偶然间看到了一张画着小女孩与骰子穿过一幅大型桌面游戏的画,然后《Lost in Random》的灵感就爆发了出来。最初的灵感随后派生出了以“随机”为中心的文化、历史、信仰系统以及游戏玩法。这个主题非常激励人心,所有游戏元素扎根于此,自然地发展、相互交织。这里把话头传给艺术总监 Victor Becker!你怎么看?


Becker:好吧,你说得非常简单,我来详细说明一下。我们画了大量的概念艺术图,频繁地交换想法,然后挑选出了部分主要对象用作建立游戏世界的参考。比如在 Two-Town(二点镇)看到的房子成为了未来工作流和创作的基础。


正如 Leo 提到的,我们还花了大量时间来制作称之为“板件”的基础资源。这些板件由金属、木材、粘土等类似材料组成,多用于组装不同形状的物体。这种方法帮助我们保持艺术风格一致。我们还用到了关键字作为资源的分类工具,像是“流动(flow)”、“对比(contrast)”和“扭曲(wonky)”。


最后,我们会在选定的位置画上物体和人物。在制作3D模型时,我们先是引擎内进行测试,找出形状、材质和大小上可改进的位置。


爱让我们无所不能!角色的灵感都是从哪来的呢?哪个是你们最喜欢的人物,为什么?


Becker:我们的目标是让角色富有表现力,即吓人又可爱。我们希望抓住角色身上有哪里“不对劲”的感觉!为此,我们开始寻求一种手工雕刻的感觉和油画般的外观,让人物以一种非同寻常的方式“活过来”。Laika Studios 和 Borislav(他后来加入了我们)的作品为我们带来了不少灵感,欧美动画片和日本动漫的夸张表达也启发了我们。


我最喜欢的角色是奶妈(Nanny)。看破了一切的她几乎就是随机的化身,她自始自终一直在关心着女王,从头到尾都是一个残酷但忠诚的仆人。爱让我们无所不为!


Victor Becker的奶妈概念图


Redmalm:正巧你提到了不屈不挠的女王陛下,她是我最喜欢的角色!女王绝对是游戏中最有气势的人物,她有一件黑水晶做的衣服,一对宽大、充满威胁的肩膀,和一张像猫头鹰一样的脸,在她身上花的设计精力也最多。


Victor Becker的女王概念图

你是怎样将 Zoink 的风格特性融入到游戏中的?


Brynielsson:保持 Zoink 特色对我们来说很重要。我曾参与过《Ghost Giant》和《Flipping Death》的制作,这两款游戏对《Lost In Random》有着很大的影响。尤其是《Ghost Giant》这种手工拼凑的外观非常具有 Zoink 风格,这种手工制作的世界是我们在《Lost In Random》里真正想做的东西。简单来说,我们希望先建立基础的 Zoink 风,再用逼真的光照和材质加入些额外的风味。


Redmalm:我非常喜欢工作室不会动不动投入超现实主义怀抱的作风。我们老问自己:“我们手头上的又有什么新鲜的?哪些元素会让人看一眼就说‘哦,这就是那个掷骰子的游戏’?” 我们总逼着自己跳出框框思考,看看炒饭在出锅前能不能再加点料。尽管工作室已经(与Image & Form和其他几个工作室一起)加入了 Thunderful Development,我们仍在坚持着 Zoink 风格。


Becker:我完全同意 Leo 和 Olov 的观点,我相信这也是工作室吸引大家前来的原因。为了在 Random 的世界中加入 Zoink 风格,我会花相当多的时间模仿 Olov 和 Klaus,学习 Zoink 之所以是 Zoink 的原因。其实这个想法本身就非常的 Zoink,我会在 Zoink 理念范畴内最大化 Zoink 风格!


在优化美术资源方面,你们有什么技巧要分享吗?


Brynielsson:在保证视效质量的前提下尽可能地减少面数,每个资源在最终导出前都必须进行优化。不然拖到游戏积累了上百种资源时,优化就会变成一个重担。


不要在背景和游戏区域使用同样的资源。背景资源通常只会待在远处,因此不需要过多的细节。背景更适合及其简单的资源,比如展示板(billboard)有时就很好用。我们在背景上加了很多细节,让其能与前景中的 3D 资源能很好地融合在一起。


下一条,关掉所有非必要的阴影。通常关卡会有很多模型网格被遮挡,这些位置就算没有阴影投射器也不会有多大的区别,你完全可以花点时间关掉它们。


如果某块复杂的网格需要投影,为其建立一个单独的简化网格也不失为一个不错的选择,简化后的网格在重复使用时更能发挥作用。


尽量采用模块化方法搭建关卡、制作资源,尽量使用那种可制作变体和重复使用的资源。这样一来,引擎就能在同一次绘制调用中实例化许多资源。如果屏幕上有四个重复的网格模型,引擎可将其作为一个网格批量绘制,加快整个渲染速度。


Holm:我们发现一种不损失清晰度又能缩小纹理大小的方法:保持法线贴图不变,保留清晰的反射,再将底色贴图压缩 50% 左右,将粗糙度和遮挡贴图压缩至 25% 左右。 


对象的法线贴图如果是 2048x2048,则其他贴图的分辨率可以降到 1024、512 或 256,我们会将分辨率设成可接收的最低值。 


如果某个对象的底色贴图中并没有很多细节,那它的简化程度也可以更高,有些时候纹理的分辨率可以一低再低。


在创作资源、排布版式时,工作流通常是怎样的?


Brynielsson:这取决于具体情况。对于一般的场景,我们通常会先用临时资源搭建一小部分的关卡,好尝试各种形状语言。为某个关卡选择资源也是类似的流程,我们在临时搭建起来的形状上画出基本的概念图,并开始最终的模型雕刻。这是一个反复改进的过程,通常需要多次来回才能完成。这里的关键是在实际环境里检查资源是否能很好地融入其它元素。我在开始制作某个资源时总问自己:这个东西有多重要?能不能用现有的材料来制作?资源除了原用途外是否还能有的其他用法? 


这一切都是为了更好地利用手头的资源。很多时候,如果你已经有了用途多样的基础资源或套件,就没有必要再从零开始制作了,比如用 ZBrush 雕刻模型,用 Substance Painter 制作纹理。


Leo Brynielsson的骰子墓场(Diceyard)概念图


骰子墓场的实际截图


我们也很想知道你们在增强游戏图像上的技巧、窍门和工具。


Brynielsson:不必过度刻画个别细节,要注意整体,保证所有元素都能和谐共存。有些位置需要更少的细节,有些位置则需要用更多的细节来获取关注,一定要在实地环境里反复检验。这一定是一个迭代的过程,不要害怕舍弃那些不搭调的东西。


此外,别忘了在关卡背景上下功夫,背景在整体外观上有着巨大作用,也可用作引导玩家的指南针。



《Lostin Random》里有着大量的雾气,我们利用了雾气来突出显示角色的身影、形成一种更有趣的色调。


为了让雾气更加生动,我们制作了一个称为 Fog Plane(雾面)的着色器,一张模仿雾气的网格平面。它受关卡的深度影响,并且边缘上有淡出的效果,看起来就像 3D 的雾。角色在接近雾气平面时,会使其慢慢消失。Fog Plane 的作用有许多,但我们主要是用它来给关卡加些额外的色调,让关卡更加惊艳。



那从艺术作品回过头来,关卡设计上有什么可以分享的策略吗?


Brynielsson:对我来说,关卡得既美观又有趣,玩家需要享受探索过程,同时还要知道往哪走。在搭建关卡时,我总是想同时顾及这两个方面:用形状和投影来引导视线、用雾气让道路更亮眼、在特殊位置加上一束亮光等等。我也想通过巧妙的摆放让主角的道具和其它元素脱颖而出。 


用颜色划分区域是一种很好的方法;绿色和红色可以产生鲜明的对比。此法尤其适合大型的开放世界,因为玩家会在不同区域之间经常性地来回走动。类似的技巧有很多,但只有最适合玩家的才是最好的。


Redmalm:游戏是多学科相互交织的产物,艺术家可与技术人员密切合作,找到合适的创作技术来清楚地呈现出自己的设想,或者以一种完全不同的视角来审视作品。你需要亲自玩一玩自己的关卡,想象下玩家会在这里做些什么、逗留多久。在“两点镇”的街道原型上走动,想象玩家与未来角色的对话情形,以及对话后可能出现的战斗。


你可以把想法记在纸上,将自己代入玩家走过设想出的最终关卡 。测试得越早,你就越容易构思出整个关卡。


在创作《Lost in Random》的过程中,你们有没有其它需要分享的心得?


Redmalm:敢于冒险,带着一颗开放的心去绘制这幅空白的画布。玩家们渴求着新的故事、人物和环境。仔细审视自己的灵感和意图:为什么要以这种方式来画这个人物?它怎样才能更有趣?游戏目前的风格和故事是什么样的?怎样在别人的创作上发掘新东西?


如果某个设想不受待见,不要立即放弃。继续完善,继续尝试,继续畅想。否则,今天也就看不到这个长着手脚和眼睛的活骰子了!


Victor Becker的概念图


希望大家喜欢本次关于《Lost in Random》创作过程的深入讨论。感兴趣的读者可以现在就来了解这款游戏。


《Lost in Random》

https://www.ea.com/games/lost-in-random/buy


现在,我们奉上这场万圣节音乐剧,期待着在随机王国见到大家~





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