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开发者访谈 | 这位独立游戏开发者的最大经验是:别冲动,千万别冲动!

原创 2021-12-03

在游戏行业中,独立游戏是一个独特而又闪亮的存在。 所谓独特,因为大家一提到独立游戏创作,想到的第一个字都是——肝。“自带干粮,用爱发电”“因为需要巨大的工作量和技能要求,独立游戏创作者被逼成了全能”等略带戏谑的评价,却也是目前大部分独立游戏创作者的真实写照。


所谓闪亮,独立游戏是创作者追求自我的产物,他们注重个人表达、反主流商业游戏设计,总能带给玩家新鲜的游戏体验。早在 2018 年,伽马数据就显示独立游戏国内市场规模约在 2.1 亿元左右,国内用户数量达到 2 亿。随着近些年的发展,这个数字只多不少。


如果说独立游戏是开发者心中的圣殿,那么资金、时间、精力、经验,都是通向圣殿路上的怪兽,个个还都是 BOSS 级别的。独立游戏开发者在设计游戏的时候,就像是在现实生活中打怪通关。他们是怎么做到的呢?


凉鞋,摄于2016年上海


本次,小 U 采访到了 Unity 社区的凉鞋老师。凉鞋老师正在自己开发独立游戏《鬼山之下》,他是 QFramework 作者,在 Unity 中文课堂的课程也大受好评。在正式采访前,小 U 本以为凉鞋老师一定是一个精力十足的开发者,才会有这么多的身份。但是在采访的过程中小 U 发现,独立游戏开发者之所以让人敬佩,正是在于他们即便是负重前行,也依然眼里有光。



为什么想要成为独立游戏开发者,因为酷!



得知凉鞋老师是一位 90 后,小 U 表示很惊讶。虽然很多人都有做独立游戏开发的梦想,但是这么年轻就投身做独立游戏的还是少数。


凉鞋老师在读书时,就加入了在 2012 年拿到了苹果设计大奖 Apple Design Award 的 Bibibox Studio。


凉鞋:工作室的刘 sir 推荐我看了电影《独立游戏大冒险》,当时我就种下了独立游戏的念头,就是单纯地觉得它很酷。这个时候我并没有具体的可执行的计划,就连要做什么类型的游戏也没想好。


我毕业后当然选择了游戏行业,也开始在业余时间找朋友同事组队开发游戏(都流产了),参加了几次 GameJam,慢慢对游戏的制作流程有了感觉,甚至在网易游品味在杭州办的一次 GameJam 里得到了最受欢迎奖。


游戏设计:蘑菇云;美术:长安幼月;特效、Shader:覃硕;开发、音乐、关卡设计:凉鞋


说起来我也挺奇怪的,虽然一直在尝试做游戏,一直想做独立游戏,但其实我自己对玩游戏并没有太大的热情,玩的都是一些因为工作不得不玩的游戏,或者是移动端的小游戏。直到后来买了一台 Switch,玩到了本命游戏《空洞骑士》,先通关,然后删除,删除完了再下载再通关,这样来回了三次。这样确定了自己是真的喜欢这类游戏,才有了自己的游戏《鬼山之下》。


感觉老师一路走下来还是比较顺畅的,自然而然地找到了自己想开发的游戏。


凉鞋:其实我跌过一个跟头的,毕业刚工作没多久,就一头热地辞职做独立游戏。结果嘛,可想而知。



独立游戏开发的第一盆冷水,来得很及时



年轻总是会有一股冲劲儿,为梦想拼搏。但是能够做到为了学习经验免费打工,然后辞去工作搞独立游戏的年轻人,在冲劲儿之余,还多了一丝可贵的傻劲儿。


凉鞋:现在的我,估计是干不出当时这种事儿的。我学习 Unity 是半路出家,在读书时用的是另一款引擎。当时市场上 Unity 的项目越来越多,比较好找工作,我就在北京找了一家用 Unity 做开发的技术公司。自己是转行嘛,没经验,所以一开始就没要工资,用爱发电。想着这么博一次,要么就成,要么就吃不上饭。


第一个月就是学习,很拼。多做多问、揽活儿干(奋斗婊石锤)。老板对我挺满意的,就给我开工资了,后来也有涨薪。这个时候接到了一个外包的活儿,我就辞职了。一边做外包,一边做独立游戏。这是我的第一次试水。



什么都没管,就直接辞职做独立游戏?


凉鞋:对。当时我接到的外包是做一款跑酷类的游戏,因为 Unity 里有一套现成的插件,我直接用这个插件做外包,其实用不了多大的精力。就想着可以一边做外包,一边开发自己的游戏。


当时之所以敢这么干,可能有一部分原因是 Unity 确实很好用,而且 Asset Store 一些插件自带的功能,比我做的游戏功能都多。官方的免费教程也很给力,我当时跟着一个叫做《Roll A Ball》的视频,就熟悉了 Unity 的基本操作环境,后来自己也有在网上找教程慢慢学习。其实只要肯花点时间、花点钱,就可以节省很多工作量。


但是会用引擎不等于能自己研发游戏,这点也是这次经历给我的教训之一。


其实那段时间我是很恐慌的,因为我的技术水平、个人管理能力和心态还不足以支撑我应对自由职业的生活状态。同届的朋友都在上班,跟着项目组学习,我心里害怕自己被落下。这点恐慌,在做独立游戏的过程中也被放大了。


因为自己做独立游戏的时候,就会很容易凭着思维惯性去做,但是这种思维惯性往往是错的,只是自己想当然。要做独立游戏,还需要好好积累,好好学习,多跟其他岗位的同学交流,尽量搞清楚制作游戏的整个流程,积累制作经验,提升项目经验,时刻保持理性。



有些坑早踩比晚踩好,这次经历也是挺难得的。


凉鞋:是的,也是因为这次经历,我误打误撞地搞了个框架出来。




独立游戏没做成,搞了个“垃圾”框架出来



东方不亮西方亮,虽然独立游戏没搞成,但是搞了一个“垃圾”框架出来。


凉鞋:除了独立游戏开发者,我另一个标签就是 QFramework 的作者。QFramework 是我做外包的时候,从外包项目里面提取出来的一套可以重复使用的代码。


QFramework 一开始是很不好用的,emmm,可以说是很“垃圾”的 。到现在已经有 6 年时间了,我一边学习一边打磨,这套框架现在已经在很多项目中都得到了验证。自己也慢慢觉得这是一个让我骄傲成果,而不是最初的“垃圾框架”了。



其实我能坚持完善这个框架,也是为了独立游戏做准备。如果有一套自己熟练的框架,开发游戏会事半功倍,所以就一边工作一边完善它(这个时候已经放弃自由职业,乖乖回职场搬砖)。业余时间,我就把框架的设计思路整理一下并分享出来,一个月写 1-2 篇,怎么说呢,这样能让我觉得这件事更有价值吧,能更好地坚持下去。


一开始进展缓慢,只有一些零星的关注和评论、反馈。直到有一次,我在公司内推广了这套框架并且被公司 leader 采纳了,这才有了大量的实践机会。


是什么时候在公司内推广 QFramework 的呢?


凉鞋:在我开始做 QFramework 第二年左右。自己创作一些事情是很酷的,但是背后更多的是残酷。


首先这个框架刚出来的时候是很不好用的,我又是在业余时间来完善它,只要稍有懈怠可能就做不下去了。不过好在框架发布出来后,得到了大家的些许反馈,有鼓励、吐槽,也有功能建议,我也因此有了把它做下去的责任感。


后来,这套框架被用得越来越多,在公司内部也得到了推广,所以维护框架也成为了我的工作职责。我就一边在工作中研究框架,一边用业余时间写文章做分享,这样坚持了三年。



在这个过程中,我觉得支撑我的很重要一点就是,我总能找到做事情的乐趣,不断给自己设定一个努力一下就能够得到的目标,一点点达成,就像打怪通关一样有趣。其次我还发现,我现阶段做的事情其实都是为下一个阶段做铺垫,比如我正是因为自己会抽空写文章,所以才抓住了做教程、当老师的契机。



有一次我在网上看到有人讲框架,就觉得有点浅,因此萌生了开发一套框架课程的想法。正是得益于这三年里我积累的三四十篇文章,我的课程《框架搭建2018》制作地非常顺利,做课程也自然而然地成为了我的副业。



再后看到了有一个培训机构在招聘讲师,只需在家做好教程就可以,不用去上班打卡,一下子就戳到我了。


是又萌发了做独立游戏的念头吗?


凉鞋:当然啦,我之所以坚持完善这个框架,也是为开发自己的独立游戏做准备。但是有前车之鉴,我这次纠结了挺长时间的,没有第一次那么勇。后来还是接受了挑战,不过这次我没有顾两头,而是专心做课程,先解决生存问题


好在自己这些年也积累了不少经验,从技术到个人管理方面都有成长,所以不像第一次自由职业那么“心虚”。干了一年后,我买了一个 Switch,玩到了《空洞骑士》这款游戏,想做独立游戏的念头一下子又被点燃了。


本命游戏《空洞骑士》,也是基于Unity开发的
图片来源于网络



再度进入独游开发新手村,有备而来



真正想做的事情,一次不行就再来一次。


凉鞋:做独立游戏是我的最终目标,虽然第一次失败了,但是也有收获,搞了个框架出来。第一次失败后,我就跑到上海找了一份做 Unity 的工作。当时的想法就是,我要学习,提高技术,所以找工作的时候根本没考虑太多薪资,重点看的是这家公司是不是能活得久一点。


说个题外话,都说程序员高薪,这点我还真的没有特别强烈的体会,可能部分原因是自己奔着学习的态度去找的工作,所以对薪资没有特别高的要求。


因为有了上一次的经验,所以这次我是先等自由职业的收入稳定了之后,再慢慢地一天抽出两到三个小时,甚至半天来做这件事,然后就一直到现在。当然用的还是 Unity。



看来第二次做独立游戏是有备而来,老师觉得如何判断做独立游戏的时机是否成熟呢?


凉鞋:做独立游戏的时机是否成熟,归根结底是要看你能不能解决时间和精力的难题,而且还要保证良好的生活状态/心态。前者是为了提高自己的制作水平(设计、开发、美术、音乐等),后者是为了让自己能在做游戏时更加“随心所欲”,不向商业低头。


而且这些问题是持续存在的,会贯穿做独立游戏的始终。比如我现在技术方面还 ok,但是后面的运营、推广、营销都还是两眼一抹黑,所以一定要稳定地投入时间和精力,稳定地保证自己的生活状态/心态。


因为我做了 3 年老师,所以对于怎样提高成功的概率还是有一套自己的方法论的,这里跟大家分享一下:


首先就是时间,不管想在任何领域取得成绩,最重要的就是时间;其次就是把投入的时间效率提高,要足够专注,也就是精力;其三就是做这件事情的动力,也就是理由,比如感兴趣、找到乐趣、能挣钱、能提高效率,这些理由越多越好,有了理由会让做事情有很强的使命感,用一个比较概念化的词来说就是“赋能”;最后就是要找“捷径”,最好有人指导或者有比较好的资料,会让你少走很多弯路。所以推荐大家买一下我在 Unity 中文课堂上发布的课程,逃~(课程正在打折中,八折优惠,直到12月31日。


learn.u3d.cn搜索“框架”即可找到


最后,判断做独立游戏是否时机成熟还有最重要的一点,就是得有特别大的冲动。这个冲动不是说头脑一热地去做,而是你为了想要做独立游戏,一步步地把生存、时间、知识这些问题都给解决了,在这个前提下还保留着对独立游戏巨大的热情,那么你就去做。这个时机就不会错。



以上都是个人见解,也欢迎各位朋友共同探讨。



出了新手村,路往何方?

积极地向生存低头



从想要开发独立游戏,到第二次尝试开发独立游戏,时间已经过了 6 年。这次的开局很顺利,但是之后的路对凉鞋老师来说仍然是未知。但是有一点是肯定,就是得向生存低头。


凉鞋:现在是又把独立游戏开发给拾起来了,虽然目前我的大部分时间都用于做教程,用于开发游戏的时间还是相对较少的,毕竟得先解决生存问题。



当然我也不是一开始就想好要通过做教程来生存的,这里可以跟大家分享一下我判断一件事是否值得投入的标准,就是看这件事是否能够达成多个目的


比如我开发 QFramework 框架,一是因为这个框架可以反哺我的工作,甚至对独立游戏也有帮助;二是我也可以在业余时间提升自己。


如果一件事可以同时满足以下几点,那么对我而言就是非做不可的:符合兴趣爱好、对工作有帮助、能提升自我、可以变现。所以,现在 Unity 中文课堂做教程对我而言是命中注定的事情(这里要感谢 xunshu 小姐姐的引荐和帮助,以及麦扣老师初期的开荒)。



您在 Unity 中文课堂的教程是讲框架的,这个教程能够怎样帮助到开发者呢?(在 learn.u3d.cn 搜索“框架”即可找到该课程)


凉鞋:可以通过学习这个课程,达成多个目的。


其一,这套教程的门槛不高,初学者是可以学得懂的;其二,可以快速提升技术达到理解这套架构的水平;其三,可以用通过练习课程得到的架构根据公司、项目、个人需要定制自己的框架。


这门课程核心部分是在前 30 个课时,里面浓缩了我最近两年的知识和经历,通过这 30 课时你可以知道现在一些主流架构(游戏、网页前端、服务器)是怎么演化过来的,它每一步引入新的概念都解决了哪些问题。当你知其所以然之后,自然就能知其然,接下来也可以自己往下发展框架或者集成到自己的框架、项目里了。


从目前学生的评价来看,我认为这门课程还是可以达到我最初设想的效果的。Unity 开发者学了这套架构之后,突然某一天想转行去做服务器、想搞网页或者 APP,这个框架所提供的架构很大一部分可以复用的,因为这套架构里边的很多概念其实都是各个领域通用的概念,比如前端的 Flux、服务端比较流行的领域驱动设计实现、App 常用的 MVC 等等,这些架构中的大部分概念其实在另一套领域的架构中只是换了个名字而已,解决的事情没有变。


这套架构已经被应用于众多项目,大家可以放心学习。



独游开发过程中,最大的困难是怎么解决的?

别跟自己较劲儿,该放下就放下



世上无难事,只要肯放弃。这句戏谑的话,其实在某些情况下是真理。


凉鞋:我遇到的最大困难是自己的制作水平不够,简单来说就是做不到自己想要的。开发游戏的时候,可能某个阶段设计了过多的任务;或者我铆足了劲儿想搞个“大场面”,但其实现在的自己根本搞不来,总的来说就是不切实际。


当然提升水平是必须的,但是我认为做独立游戏还是需要务实一些的,综合考虑自己的时间、精力,在自己能力范围内做到最好,这是重点。随着能力的提高,游戏自然也会越来越好,而不能因为我现在能力不够,就不去做,或者停在这里跟自己较劲儿。这样会很痛苦的,甚至会消耗你的热情,让你离目标越来越远。



开发者得学会放下。


凉鞋:是的。我的游戏《鬼山之下》已经开放抢先体验了,它的效果就代表了我现在的能力水平(还很菜)。由于我本身就是技术出身,也在工作中学到了很多技术,所以在技术方面我觉得还是挺顺利的,其他方面,比如美术、音乐、游戏设计这些,我也在不断学习中。《鬼山之下》正式发布后的效果一定是比现在要好的。



什么时候才能通关?成为理想中的独游开发者

可能某一天,我突然就“悟”了



做独立游戏就像打怪通关,刚放倒一个,就会迎来另一个。


凉鞋:我感觉还有很长的路要走,像我这种边研究、边学、边做的,至少也得三四年吧。QFramework 也是迭代六年架构才稳定,做独立游戏显然更难。


目前我还是保持着一个一线开发者的心态在做这件事,不管游戏做没做成,只要做下去其实对自己就是有利无弊的。更何况我现在已经收获了很多,进入了一些比较有门槛的独立游戏社群,认识了很多有意思的小伙伴,然后自己也在学习游戏设计和美术,不断开发新技能。



现在我已经积累了一堆技能:

 做框架经验:6年

 写文章经验:5年

 做视频课程经验:3年

 做独立游戏经验:1年

 游戏设计经验:1年

 美术经验:3个月(8~10月份去学美术了)

 音乐经验:半年


接下来我自己觉得比较重要的一个里程碑,就是自己的游戏《鬼山之下》能够收到 Steam 平台的第一次结算(Steam 结算金额 100 美金才会给结一次款)。《鬼山之下》上架半年了,可想而知,销量有多惨淡。



我做独立游戏现在的状态,和我刚开始做框架、做课程的状态是一样的,都是开局惨淡。但是自己的框架和课程现在都有了不错的进展,也给了我很大的鼓励。《鬼山之下》现在已经投入了 500 个小时,虽然看起来还不咋地,但是跟第一个 100 小时比,已经改头换面了。接下来,我会不断地以 100 个小时为节点来进行分享,直到自己满意为止。如果大家感兴趣,欢迎在 Unity 社区关注我(ID:凉鞋),如果觉得游戏状态还不错,欢迎购买支持,非常感谢。


我现在也很期待未来某一天的某一点,我突然“悟”了。等那个时候,我肯定会出一门独立游戏设计的课程,跟大家分享如何做独立游戏。



独游开发中有什么意外收获吗?

太有了,爱情和同伴



现在独立游戏工作室就您一个人吗?还是有团队?


凉鞋:有三个人,我还有我爱人还有一位学长,先说我和我的爱人。我俩是大学同学,在上海的时候才认识的。现在在一起做游戏和教程,其他时间她喜欢种点菜拍种菜视频什么的,附上她的小园子照片。


 

可能明年,我爱人的课程也会发布在 Unity 中文课堂里。



还有一位是在学校街舞社的学长,在学校舞社的时候就很受他照顾,然后他毕业后和学姐(他女朋友)先到的上海发展,也是在游戏行业,我刚去上海时经常过节去他家蹭吃蹭喝 😂 然后之后慢慢就一起尝试了很多事情,做游戏、做教程、做工作室等,慢慢地发展到现在了。



除了学长,还有一些其他一起合作的小伙伴,比如最近在 Unity 中文课堂上架的《编辑器拓展精讲》,就是跟 IFramework 的作者 OnClick 合作的。OnClick 其实是我自己班级里的学生,已经认识第三年了,这两年他的编辑扩展方面的积累完全超越了我。我就想着可以合作,他的知识 + 我的出课经验,这就有了这门课程。


关于编辑器扩展的课,现在市面上没有太成体系的,OnClick 老师总结的思维导图、知识体系都在这门课程中了。如果大家有需要,真的建议买来学一学。


learn.u3d.cn搜索“编辑器扩展”即可找到



给想成为独游开发者的一些建议

别冲动,千万别冲动!



道路千万条,生存第一条。独立游戏开发者果然还是绕不开“肝”这个字。


凉鞋:别冲动,千万别冲动!!


生存并不是只满足基本生理需求的生存,而是让你能够感觉到安全的一种生存状态。我认为做独立游戏所需要的生存状态最起码是得有稳定的资金流的,无论是工作还是家里有矿。


可能有很多人觉得我当下状态还挺好的,自己做教程、做框架,能够自给自足,技术方面也还可以,能够尝试做自己想做的事。但是,把自己的兴趣作为工作其实是非常困难的。像我之前分享的,光是前期筹备,让自己做独立游戏时机的成熟,就用了 6 年时间。所以如果凭一腔热血就辞职,搞独立游戏,那很大概率上是会成为炮灰的。




这里我推荐两本书给大家,一本是《精益创业》,一本是《离经叛道》。


《精益创业》讲的是如何通过较少的成本来验证你想做的事,是否是可行的,其实这点无论是独立游戏还是商业游戏都是需要的。我工作的时候发现有的团队在设计的过程中不考虑成本,结果团队投入了两三个月的时间,就验证出来这套设计行不通。如果你现在在职,想做独游,我建议可以先用这本书的方法,验证一下做独游是否可行,再考虑接下来的事。


《离经叛道》讲的是如何平衡主业和副业。如果我一早读了这本书,可能就不会有第一次辞职做独立游戏的事了。因为生存压力会遏制你做独立游戏的热情,甚至是你的创意,让你不再去享受这件事本身。这本书的核心是,需要在保证安全感的前提下,再做另外一件事。


当然这个只是个人觉得好的两本书,看完觉得不好不要喷我~


还有多用 Asset Store 上的插件,真的可以节省大量的时间和精力,让你专注在设计和内容制作上。



超级大彩蛋来啦



您对 2022 年,有什么期待吗?


凉鞋:首先肯定是我的游戏作品,希望《鬼山之下》能够正式发布,也就是达到一个自己满意的状态。其次,想要有一个小宝宝。最后,我要瘦到140斤。


那要是没有瘦到 140 斤的话,您在 Unity 中文课堂的教程免费怎么样?


凉鞋:行!给自己立个 Flag。2022 年 12 月 31 日前,如果体重仍大于 140 斤,我在 Unity 中文课堂上的所有课程都免费一个月!


大家听到了吗?想要免费学课程的,快来给凉鞋老师寄零食呀!




凉鞋老师内心独白


一路走来,Unity 在我的成长之路上扮演了很重要的角色,通过 Unity 自己真的收获了很多。首先 Unity 很容易上手,让我当时转行很顺利;其次 Unity 的 Asset Store 也在我第一次辞职接外包的过程中帮了大忙,让我有空参加 GameJam 并取得一些成绩,也让我的独立游戏制作减少了很大的工作量。我自己认为 Unity Asset Store 之所以能有这么丰富且优质的插件,还是要归功于 Unity 本身的架构,易扩展、易上手、易复用,能遇到 Unity 真的非常幸运。


最后的最后还想借着这次采访的机会感谢一下一路上给与我佷大帮助的人(妈妈我接受采访了!!😂),他们是:


Unity 社区的 xunshu、麦扣老师
Unity 中文课堂
樊登老师
群主:冷笑黑妖
Leader:万振宇

成朋老师

BiBoBox:刘 sir
吉林市:壹间画室
班长:丁宏宇  班嫂:隋晓旭
学长:金万贤  学姐:梁美娜

使用 QFramework 和专栏、课程、独立游戏还有自己班级的童鞋们。

最后还有我的爱人。



凉鞋

独立游戏《鬼山之下》作者、教程《框架搭建》系列作者、开源框架QFramework 作者、GamePix 独立游戏学院创始人

自由职业、最高职位主程、开发经理


联系方式
B站:凉鞋同学
知乎:凉鞋
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QQ:441881077
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