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- 卡马克吐槽Meta:元宇宙不是空谈,技术体验、性价比是关键
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原创 2021-11-01
Esther|编辑
尽管已经不是Oculus CTO,John Carmack在Connect大会上的Keynote演讲似乎已经成为一种传统。作为VR行业多年从业者,Carmack对于VR技术、Oculus战略等方面有着深刻的理解,因此今年他的发言也同样受到关注。
与往年不同,除了VR等技术外今年Carmack演讲重点涉及很多对元宇宙的看法,相比于美好的愿景,他从实际出发去分析元宇宙未来发展方向,也许会为VR从业者们带来一些启发。
本次提示将涉及以下几个关键点:
1)在Oculus被收购之前,就积极反对探索元宇宙,因为这将需要大量时间和资金投入,未来前景不明朗; 2)实现元宇宙之前,需要先提升同时在线VR用户的规模; 3)认为没必要为元宇宙探索新的VR硬件设计,Quest 2足够用,未来应继续探索Quest 2这种高性价比产品路径; 4)曾尝试开放Oculus生态,但由于硬件商业模式不同,很难合作; 5)降低成本和用户阻力、引入现有2D内容才有望推动VR普及; 6)Quest 2依然存在用户流失,VR需要更大应用价值。 7)Meta看好WebXR的应用前景; 8)内部项目审批流程复杂,效率有待提升。
以下是青亭网整理,本次Keynote的更完整内容:
Carmack表示:过去,我常常因为VR发展速度慢而不满意,好在今年游戏多事情值得我高兴,比如:Quest 2取得了巨大成功,市场反馈非常积极,而且Airlink无线串流模式的效果也超出预期。
此外,云端渲染技术也发展起来,开始融入未来的Metaverse规划,并且已经展现出一定的使用价值。
他还指出,App Lab推出后已经初见成效,看好这种自由开放的应用市场,同时也希望App Lab审核慢的问题能得到解决。相比于前期筛选,Carmack更看好后期审核,也就是说开发者可以自由发布VR应用,Oculus可以进行后续审核,发现不合格的内容再下架。
值得注意的是,理论上讲Quest 1的72Hz刷新率其实可以最高提升至90Hz,也就是说通过优化一些VR游戏的计算量,也许可以在Quest 1上以90Hz的更高刷新率运行。不过这个升级并未获得Oculus内部批准,因为需要改变时钟频率,进而需要向FCC再次申请设备认证,考虑到Quest 1的产品寿命,觉得没有必要进行这样的升级。
今年最让Carmack开心的进展之一,就是Oculus Go开放Root权限,而接下来他希望可以保留Go的内容生态,这不仅需要通过Oculus内部批准,也需要第三方开发者们支持。
如何看待Metaverse
谈及Metaverse的话题,他表示:开发Metaverse是一项道德责任,我关心这项技术,也相信元宇宙愿景。尽管如此,我从Facebook收购Oculus之前,就一直在积极争论和反对Oculus在元宇宙领域做出的每一次尝试。
这是因为,尽管Carmack希望元宇宙实现,但他有充分的理由相信,以Metaverse为目标去进行开发,可能并不是构建平台的最佳方式。总体来讲,他认为Metaverse很容易吸引天马行空的程序员或设计师,他们的特点是不想去考虑GPU微架构、合并共享的网络这些具体细节,而是以宏观、抽象角度去空谈Metaverse。
考虑到目前Facebook改名Meta,并大力进军Metaverse领域,Carmack认为这将需要耗费大量金钱和资源,只能希望这些投入能够带来积极的短期实用价值。实际上,他担心在投入数年时间和数千个人才后,Metaverse的普及规模依然无法媲美现在的主流硬件平台(PC、手机)等等。
对此,Carmack的建议是:将研发重点放在实际的产品上,而不是技术架构或构想。就拿游戏开发来讲,此前Carmack在id Software工作室,为了开发游戏才编写了引擎,游戏推出后发现这个引擎还可以在其他场景重复使用,这说明技术总是为了产品而生,随后才会考虑能否作其他用途。
实际上,过早考虑技术普及性、做出长远规划的技术,很少能真正带来价值,人们需要意识到这一点。他还指出,通常过早的规划反而可能会阻碍后期发展,甚至最后计划也无法实现。
如果只是发布SDK、开发套件,却没有开发者来使用,就失去了他们的价值。Carmack认为,一些有趣的概念验证技术,如果能得到几十万用户,使用时长达到数百万小时,才能证明它的重要性。
相比之下,《Horizon World》、《Horizon Workrooms》可看做产品,你可以通过多方面来评价它,比如:有多少用户、用户行为、交易次数、与其他产品的对比等等。
需要的技术提升
Carmack还提到《Horizon Workroom》目前需要解决的问题,他发现与Oculus Go相比,Quest 2的语音通话延迟更加严重(超过100毫秒),这是因为Quest 2同时在运行回声消除、DSP处理等其他任务。因此,接下来的目标是将语音延迟降低至50毫秒以下。
而通过解决这些细节问题,未来升级的相关技术还可以用在《Horizon World》等其他产品中。
同时,尽管《Horizon》是很有潜力的产品,现有的Metaverse技术与期待中依然相去甚远。比如:《Horizon》同时在线人数有限,一场活动只能容纳16个听众,而普通的线下演讲可能观众至少50、60人。Carmack表示:如果不能解决同时在线人数的问题,那就很难实现元宇宙愿景。因此,希望明年可以解决这个问题,也许明年Connect大会的Keynote可以在大规模的元宇宙中进行。
此外,即使只有16人在《Horizon》房间中交流,也已经产生低保真、画面抖动等问题。尤其对于《Horizon Workrooms》这样的办公应用来讲,同时在线人数极大影响其应用场景,大企业很难用它来开会。
Carmack指出,也许可以通过云端渲染来解决上述问题,不过这对于带宽的要求高,可能无法支持所有用户。或者,也可以独立开发《Horizon》云端服务,也就是说用户可以选择在一体机、PC上本地运行《Horizon》,也可以在云端运行。另一种方案,就是房间界面、手柄交互可以在本地渲染,而其他人的虚拟形象可以在云端渲染,这种混合的方式也许能降低对带宽的要求。
而对于VR硬件算力,尽管PC VR的运行速度可以是VR一体机的10倍,但PC VR运行现有的“类Metaverse”VR应用时,依然无法达到大规模在线人数或理想的渲染效果,这说明算力并不是唯一的重点。就现有的技术来说,同时实现Codec Avatar这种逼真的虚拟形象,和大规模在线人数,是不可能的,而且成本很高,即使是在云端渲染。
未来,云渲染也许可以实现Metaverse在各种设备上的串流,而这将需要对Metaverse的内容进行优化。对于Carmack来讲,理想的Metaverse形态将不依赖于高端的硬件,而是通过一系列优化,在移动设备上也能运行。他表示:现在我们不该谈论Metaverse技术的无限可能性,而是应该思考为了在现有硬件平台上运行它,应该如何简化并筛选出最重要的内容。
对于Carmack来讲,VR就像是3D屏幕与人的体验,而Metaverse则更像是很多屏幕和很多人的体验,那么《Beat Saber》等VR游戏则只是这个平台上的一小部分。此外,Metaverse的初期用户可能并不懂3D建模,因此可能会同时出现2D照片、视频和3D内容混合的场景。
为了给用户和创作者提供优质的平台体验,接下来Carmack将推动Meta团队去优化对多样化应用、多种云服务的兼容性,总之就是让各种任务可以在VR元宇宙中进行,效果超越现有的硬件技术。
对于未来的VR硬件,Carmack的目标是让它包含并取代现有的其他硬件设备,而不是成为与电视、游戏机、电脑、笔记本等主流硬件互补的额外设备。也就是说像手机那样,可以替代电视等设备,同时还带来额外的价值。
平台开放性
Carmack表示:几乎每个人都认同,封闭的平台不能算作是元宇宙平台。尽管如此,元宇宙的开放范围也有不同的等级,有的元宇宙平台是完全开放、自由的,也有完全封闭的单一应用平台。对于Meta来讲,为了更好的提升平台的价值和体验感,元宇宙平台需要一个中心化的系统来制定标准,因此几乎可以肯定Meta的元宇宙不会完全开放。
不管是中心化的元宇宙还是开放的元宇宙,人们的每次交易都会涉及各种不同的商业利益。他笑称,评判一个平台的开放程度,可以用成人娱乐内容作为标准,如果一个平台有成人内容,说明这是一个非常开放的商业平台。
开放式的元宇宙尽管可以更自由的交易,但随之而来的风险则包括不受保护的诈骗、广告等等。
Carmack表示:未来18个月内可能会同时出现开放式和封闭式的元宇宙平台,具体哪种形式更合适,值得我们关注 。
另外一方面,目前最明显的元宇宙发展路径,可能是从一个通用的app衍生而来。就像是Roblox那样,如果一个应用具备图灵完备的扩展语言和足够接口,那么理论上就可以在这样的应用中实现任何功能和场景。与此同时,Oculus操作系统可以运行大量VR应用,随着应用类型和数量逐渐丰富,Oculus平台应用场景之间的界限也越来越模糊,也就是说更加通用。
尽管如此,Carmack并不认为单一的软件或应用能够覆盖全部的元宇宙场景,如果这个软件的中心系统做出错误决定,第三方无法修复,因此可能很多用户会放弃使用这个软件。也就是说,未来元宇宙将不止由一家公司开发,而是会通过多家公司竞争,为用户带来足够好的体验。
关于内容开发
Carmack指出,元宇宙接下来将支持Unity插件,任何人可以在大规模的元宇宙基础功能之上,开发应用。实际上,《Horizon Workrooms》、《Horizon Worlds》、《Horizon Venues》都是基于Unity的应用,不过现有的技术与Unity的集成不够好,因此不同的Horizon应用难以互通,也就是说Horizon应用之间整合的比较混乱。
为了解决这一问题,接下来Meta将统一整体的代码,完善元宇宙的基础功能,简化内容开发的门槛。Horizon平台的一些简易功能将包括:分享和展示虚拟头像、图片等现有的一些功能。而更深层的元宇宙将不止有游戏得分榜、邀请好友等简单的社交功能,还包括基于C++语言、Shell命令的Horizon Home场景,这个场景中使用的3D虚拟头像不仅支持Unity,也支持C++语言。
元宇宙硬件载体
Carmack透露,Meta正在围绕元宇宙去探索一些全新的AR/VR硬件设计,对此我是反对的,我认为这并没有必要。实际上,未来的AR/VR办公、元宇宙等场景,使用Quest 2已经足够。的确,接下来将发布的高端VR头显Project Cambria将配备面部表情追踪、升级的环境识别等功能,但这些新功能并不会是元宇宙的核心体验,与此同时升级的硬件也意味着大幅提升的成本/售价。
他认为,高成本VR头显可能会对VR内容开发带来阻力,接下来VR开发者们对于Cambria的反馈将值得关注。
另一方面,VR硬件开发需要很长时间,因此今年Connect大会上我们并未发布新品,只是透露了正在研发的原型。一方面是Quest 2产品周期会很长,另一方面Meta正在研发多款VR原型,有很多功能需要长时间的测试。
对于Meta来讲,未来它们开发的VR头显可能只覆盖一部分市场,成熟的VR市场会像目前的手机市场那样,包含低成本、低门槛型号,也包含上万级高端型号。为了扩大市场份额,此前Meta曾考虑开放应用生态,支持其他第三方VR头显,结果发现很难。因为Meta卖头显实际上没有硬件利润(全世界可能只有Meta能做到这一点),主要靠内容赚钱。而如果其他厂商也开发低成本VR头显,并接入Oculus内容生态,那还需要向Oculus支付应用交易的分成,不会有人愿意做这样的赔钱买卖。
而如果高端VR头显厂商想要接入Oculus生态,也很难。因为VR头显可能将支持眼球追踪、面部表情追踪、环境识别等功能,这将需要集成深度的核心系统软件,而Meta并不能确保与第三方厂商合作研发这样的技术。
Carmack认为,也许合作开发某些VR头显的难度会小一些,比如:与Quest 2的传感器、模式相似的VR头显,具备超宽视场角、超高分辨率等特点。不过目前市面上并没有这样的产品,不管是大视场角的Pimax小派还是“视网膜级分辨率”的Varjo,形态基本上都是PC VR,与Quest 2的技术路径并不相同。
回顾Gear VR和Oculus Go
在本次演讲中,Carmack再次提到Oculus Go。作为两款低成本C端VR头显,Gear VR基于三星Galaxy手机的算力,Go则基于一体机内置芯片,相比之下Galaxy拥有更快的处理器和更好的屏幕,因此视觉效果、内容体验可能比Go更好。尽管如此,Go的用户存留率却是Gear VR好几倍。
Carmack认为,与Go相比,GearVR的缺点是需要将手机放在头显盒子里,这个步骤增加了用户的使用阻力。因此可以看出,VR硬件设计的一些优化将有助于提升用户体验感,使用感更加方便。
Carmack认为“即开即用”的VR产品将有望大幅提升用户体验感。目前Quest 2虽然已经足够接近这个目标,但是每次重新戴上头显时,很可能还需要重新设定边界、确认弹出提醒、等待主页载入,即使已经打开了VR应用,你可能还需要30秒或以上的载入时间。
想象一下,如果打开手机也需要这么多步骤,需要2分钟才能载入,体验感肯定很差,而且现在大部分手机已经不存在这个问题。因此对于VR来讲,未来在降低用户阻力上还有很大提升空间。
从用户行为分析Quest 2
Carmack表示:成本/售价对于VR头显很重要,但我担心在成本与技术创新的权衡上,很多时候人们更关注低价而不是质量。而对于科研团队来讲,他们通常愿意追求极致的技术创新,而不是关注性价比。而且他们已经见识过最新的技术,可能无法体会,一些基础的VR硬件实际上已经能为用户带来巨大价值。
的确,有证据显示很多消费电子产品的需求曲线是非线性的,也就是说降价50美元或100美元后,销量增长幅度可能大于线性增长曲线。但仅价格这一点,可能还无法成为Quest 2畅销的原因。Quest 2不仅比Quest 1降价100美元,它的运行速度、分辨率等性能也有所提升,所以它的需求曲线很大程度上是非线性的。
还有证据表明,即使是不要钱的VR,也不一定能为用户带来价值。实际上很多用户并不会定期使用Quest 2,一些Quest 2甚至长期闲置,造成用户流失。相比之下,你很少会见到长期不用手机的人,人们可能会更换手机,但几乎不会长时间不用。这说明对于一些用户来讲,VR还没有提供足够的价值,即使已经拥有头显,也不愿意拿出来使用。
因此,目前VR还需要寻找更多应用价值。而这将需要从两方面来解决:软件升级和硬件升级。
软件应用方面,经过仔细观察Meta发现,很多游戏主机都会经历一种循环,即会短暂流失一些用户,这些用户在新款优质游戏发布后又重新回归。因此,Oculus发布大制作VR游戏《生化危机VR》,并在随后会进一步观察新优质内容对用户活跃度的影响,是否会吸引现有的一些用户回归VR,并开始体验其他的新游戏,感受VR体验的升级。
而硬件技术方面,也许一些流失的用户希望VR能增加面部表情识别、高质量AR透视等新的功能,但这将需要技术进一步提升,以证明这些新功能的体验比之前更好。
而对于Carmack来讲,Quest 2的功能已经足够,未来如果在Quest 2基础上进一步提升速度、降低成本,也有很棒的前景。
未来技术发展
那么在Quest 2基础上,未来Meta的VR头显在哪些方面还将升级呢?Carmack认为,一些基础的升级包括优化软件系统、提升摄像头分辨率、扩大内存和闪存、加快计算速度等等。除此之外,他认为增加摄像头传感器没有必要,即使是现有的手机技术,也无法同时兼顾成本和摄像头数量。
Carmack表示:硬件模组的数量将决定产品的价格底线,而通过软件实际上也可以从多方面提升VR体验。未来,还可以持续关注软件和硬件对于VR体验提升的重要性,比如接下来Cambria头显到底能为VR带来多大的价值提升。
目前关于Cambria的信息很少,它可能将配备眼球、面部传感、RGB透视摄像头模组,以及Pancake透镜。Carmack指出,Pancake透镜的成本更高、体积更紧凑,有助于缩减VR头显的厚度。此外,Pancake透镜有望更加清晰,光学效率更高。
此外,Carmack认为散热也是限制VR性能的一大因素,也许下一代SoC计算效率更高,可以弥补散热问题,但Meta团队为了避免电池起火等危险,对散热措施的设计还是过于保守。
实际上,他觉得现有的Oculus头显还没有充分利用散热系统,即使Quest 1配置不如Quest 2,理论上它也可以运行Quest 2的大部分内容。也就是说,他认为Quest 1和Quest 2能运行的计算量应该比预期中更高。
尤其是在测试的时候,并没有探索到硬件的极限,因此并不知道在什么情况下Quest才会爆炸,SoC芯片才会着火。Carmack并不认可这种保守,认为如果将硬件测试到极限,也许可以发现更多种有价值的优化空间。
Carmack还表示:针对不同的硬件形态和应用场景,VR头显可以配备不同的散热方案,比如高效的主动冷却系统,或是安静、轻便的被动散热模块,或是适合全天候AR眼镜的散热方案。
他还提到未来的VR交互方案,目前双6DoF手柄的确在游戏领域展现出极大价值,未来也有望在多方面得到提升,比如:手柄支持自主定位、通过被动定位来降低成本、用手势来映射手柄按键等等。此外,未来也会有许多场景不需要手柄,而是用手势、脑电波、语音、注视点等方式来控制。
未来,Carmack还看好VR头显的灵活性,比如采用模块化设计等等。
而软件方面,未来VR也需要优化系统、虚拟内存的稳定性,以同时在后台运行多个窗口和应用。目前,Meta内部看好WebXR的前景,而Carmack认为应该先让VR原生支持安卓应用,这样就省去内容移植的过程,让VR可以快速支持数百万款现有的内容。
Carmack表示:我们应该充分利用现有的2D内容,主动去提供支持,而不是等待开发者向VR移植内容。除了安卓应用外,未来他希望VR还能够运行Windows程序等任何现有的应用。
甚至还可以为不同的应用场景优化VR手柄,让VR可以实现电视、笔记本电脑的功能体验。或者,Carmack设想未来VR可能会支持游戏中的文本终端,可以通过输入代码来控制各种功能。
总之,对于未来的VR场景,Carmack有许多种设想。目前,Meta内部也孵化了各种研究项目,比如有人开始探索如何在VR中拍摄立体视频等等。不过他也表示:Meta内部的审批流程比较复杂,需要通过设计团队审核,还需要将新功能翻译成多种语言。整个过程需要大量沟通,即使只是简单的功能可能也需要6个月时间批准,因此效率还有待提升。
参考:
https://www.facebook.com/watch/live/?ref=watch_permalink&v=1264023127446649
( END)
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