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- 扎克伯格天天念叨的元宇宙,到底是什么?
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原创 2021-10-12
《哈利·波特》因构建魔法世界的手游而热度重现,“爆款”影视如《失控玩家》《西部世界》层出不穷,Facebook、字节跳动和腾讯等海内外巨头争相布局“元宇宙”。作为活跃于各个领域,并斩获多项大额投资的“新风口”,“元宇宙”究竟有何魅力?艺术家们又怎样看待它?今天,时尚芭莎艺术带你了解。
“元宇宙”(Metaverse)即在互联网世界中建造一个与现实平行且具有持续性的虚拟世界。它源自1992年美国作家尼尔·史蒂芬森在小说《雪崩》中的设想:假以时日,人们可以生活在某个“超元域”世界,通过虚拟角色扮演和沉浸式体验拥有自己的“第二人生”。美国游戏公司Roblox为相关产品定义有八个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地性、经济系统和文明。
元宇宙无疑是今年最火爆的互联网概念之一,它席卷资本市场,是腾讯反复提及的“全真互联网”背后的概念,扎克伯格将之评价为“整个科技行业的愿景”“移动互联网的继任者”,并希望“在接下来的五年,Facebook从一家社交媒体公司过渡为一家元宇宙公司”。
扎克伯格与VR技术
今时今日,元宇宙已不断入侵我们的日常生活,直播、导航和电子支付都可能是明日世界的雏形。《哈利波特:魔法觉醒》手游上线首日就迎来全平台578万玩家下载,相关话题阅读量高达2.3亿……
该游戏让玩家们纷纷化身霍格沃兹新生,相互分享心得、共同完成挑战,已具备较完整的社区交互概念,广义上符合元宇宙概念。有网友调侃道:毕业后离散多年的舍友,因为这款游戏又住进了格兰芬多的同间宿舍。
纸上宇宙
其实,诸如“元宇宙”的乌托邦式设想在艺术作品中早已屡见不鲜。艺术家们在仰望复数宇宙的同时也生发出无限的绮丽遐想,他们在作品中诠释超自然现象、探索人类在宇宙中的位置、反思并暗喻现实社会。随着时代进步与科技发展,20世纪以来的现当代艺术家们尤为热衷于借艺术作品展现交叠时空、构想平行世界。
德国社会学家卡尔·曼海姆(Karl Mannheim)曾预言:“今天的乌托邦很可能变成明天的现实,各种幻想莫过于早产的真理。”诚然,艺术家预见未来,科学家实现未来。这些遥不可及的“想象之邦”与“未来都市”,不仅带来极具冲击力的视觉宴飨,也是艺术家们立足现实问题而抛出的关于重建社会结构的设想。它们为虚拟世界提供搭建范式,为人类生活贡献创意源泉,甚至为某些领域的科学研究指引方向。
保罗·莱尔《Eye Over theDesert》,木板丙烯,1991年
保罗·莱尔《Starcave》,木板丙烯
“雨果奖最佳职业艺术家”保罗·莱尔(Paul Lehr)自上世纪60年代起便因创作科幻题材绘画作品而闻名,且被众多科幻杂志喜爱并收录。他善于运用视觉叙事,强烈的剧情感使观众陷入这些油画、丙烯与水粉作品中。
眼球、蛋状图形与泡沫般的城市建筑是艺术家笔下的独特符号,星星与火焰元素则将神秘氛围尽数烘托。这些“异世界”景观使人感到怪异的同时,也因来源于现实生活而具有莫名的熟悉感。
关于“如何想到并创作这些作品”的疑问,保罗·莱尔回应道:“我试图利用在完成艺术作品的过程中发生的直觉和意外。我喜欢在精神上自由,让潜意识进入创作过程。像许多艺术家一样,我的意识一直被创造的冲动所支配......”
入选“科幻名人堂”的艺术家Vincent Di Fate则因畅想太空而闻名,他多次获得雨果奖,并在世界各地重要博物馆举办个展。其绘画作品被超过三千本科幻小说与杂志刊登,部分被美国国家博物馆永久收藏。它们大多由鲜艳色块构成,笔触清晰,仿佛为观众打通了连接平行世界的宇宙通道。宇宙广袤而未知,渺小的人类该如何学会自处?凝视这些太空艺术作品,你或许会有答案。
法国著名漫画家Jean Giraud(笔名为Moebius)自上世纪六七十年代起便在西方享有盛誉,他擅长将明亮色彩与奇幻场景相融合,并通过迷人的视觉想象力制造富有梦幻氛围的异域世界。大洋彼岸的宫崎骏、大友克洋和浦泽直树等许多知名日本艺术家皆受其影响。此外,Jean Giraud还为《异形》《创世纪》和《第五元素》等众多奇幻电影贡献了概念设计。
《大都会》电影剧照
与此同时,艺术家们也将目光投向荧幕。1927年上映的电影《大都会》无疑是“未来都市”系列的开山之作。神色木然的劳工们生活在楼宇密集的地下城,而城市的另一端——资本家们却在富丽堂皇的摩天大厦之内纵情享乐。导演弗利茨·朗(Fritz Lang)借由雄伟壮观的表现主义布景,大胆预测人类社会进程。
“赛博朋克视觉之父”席勒·米德(Syd Mead)擅长描绘未来世界蓝图,他参与视觉设计的电影《银翼杀手》至今引领着科幻美学的发展。色泽诡谲的霓虹灯与雾气朦胧的混乱街景,将后乌托邦世界渲染得淋漓尽致。
践行幻想
如何将这些想象照进现实,艺术家们也给出了答案。比起现有的网络交互方式,元宇宙更强调一种临场体验感。而数字技术在艺术实践中的运用——动态影像、交互装置、新媒体灯光与投影作品等,能够一定程度上地实现元宇宙概念中所提到的“沉浸感”“低延迟”和“随地性”。
皮皮洛蒂·瑞斯特创作的影像艺术作品《忧虑将消失在地平线》展览现场,2014年
保罗·麦卡锡《C.S.S.C》,虚拟现实作品,2017年
玛丽娜·阿布拉莫维奇在工作中
艺术家阿布拉莫维奇通过XR技术完成的行为艺术作品《Rising》,呼吁人们关注全球气候变化。面对冰川消融、浪涛袭卷的自然景观,观众可以自行选择是否拯救环境和即将被淹没的艺术家。
对她而言,XR技术在一定程度上克服了现实世界艺术创作的局限性,并放大了作品的影响力。她这样描述道:“你身体能做到的事情,虚拟化身能做。你做不到的事情,它也可以做,而且可以无休止地做。”
现有的VR头盔显得笨重,长时间置身多媒体交互装置下的人们会感到晕眩,但放眼不久的将来,足不出户地办公、社交和娱乐或许会成为常态,这个为我们所熟悉的世界可能会被另一个属于“元宇宙”的世界覆盖。人类社会的数字化进程势不可挡,艺术家们以积极态度顺应潮流发展,以奇诡想象开启异域世界,以新兴艺术创造感官极限,在日新月异的信息时代占有一席之位。
本文由《时尚芭莎》艺术部原创,未经许可不得转载
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