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黑弓Blackbow X CAFA设计学院 联合课题——跨媒介创意策展设计|虚拟魔镜 & 偶然科学 & 无尽无

2021-10-20


课程信息


设计学院设计策展与空间叙事方向三年级研究型课程


黑弓联合课题-跨媒介创意策展

Blackbow Project: 

Cross Border Media Creativity and Practice 


授课时间:2021年3月1日- 4月16日

课程时长:7周


学术主持:宋协伟
课程负责人:潘镜如

授课教师:曹宇嘉 /于博 /潘镜如 /薛天宠

讲座嘉宾:王志鸥 /张小伟 /黄晓莹 /王建华

特邀点评:苏丹 /王子耕 /刘治治 

特别鸣谢:张欣荣 /曹斐 /巨大鹏 /张新雅 /埃舍尔基金会 /京东方科技集团


学生名单:朱宏权 /杨嘉迪 /颜子东 /李欣 /李昕莹 /刘思涵 /滕媛 /刘迎 /史儒 /徐泠岚 /史迪雯 /杨茗月 /秦懿




 文本调研 


阅读书目:
《魔镜-埃舍尔的不可能世界》(The Magic Mirror of M·C·Escher)

左:旋(Spirals) 1953
中:莫比乌斯带 2 /红蚁(Möbius Strip Ⅱ) 1963
右:上升与下降(Möbius Strip Ⅱ) 1960

“不可能”和“无穷无”


描绘不可能和探索无限性是埃舍尔作品的两大创作主题。埃舍尔作品有别于超现实主义的根源在于他在展现完全的不可实现性的同时,展现了这种完全不可实现性成立的逻辑。它通过二维画面平面逻辑的自洽创造了不可能世界。
尽管埃舍尔作品的具体题材有别,实现画面的方法各异,然而“不可能”和“无穷无”一直是他的创作主题。他的“不可能”不禁让人怀疑他展现的“不可能”是否真的不可实现;他的“无穷无”不禁让人发问:什么是“无穷”?什么是“循环”?两者是一回事吗?


左图:观景楼(Belvedere)1958
类似于《观景楼》这样通过在平面画面上图形端点的“错误”连接营造视觉矛盾的作品,因其画面所呈现的三维想象只对应于二维画面所表现的内容,它在三维世界中必定不是一个“确定”的事物。
中右:日本平面设计大师福田繁雄(Shigeo Fukuda)制作的《观景楼》实物版,必须在特定的角度观看。

“冲动”

诚然,埃舍尔的不可能世界在现实的的三维世界中有其不可再现性,然而虚拟现实技术为我们提供了有别于二维架上绘画再现埃舍尔不可能世界的可能。埃舍尔描绘的“不可能”在让我惊奇的同时,让我产生了某种挑战心理:“真的完全不可能吗?”
在这种冲动的驱使下,我的方案兜兜转转从策展方案过渡到虚拟游戏,并将其制作产出。


 游戏策划与制作 


关卡策划
游戏本身的创作目的,是为了将埃舍尔的二维画作还原成三维场景,将观众带入到埃舍尔描绘的矛盾空间中。
基于埃舍尔的《彼岸Ⅰ》、《彼岸Ⅱ》、《三个世界》、《水洼》、《相对性》和《阶梯宫》制作体现视错觉、镜像空间、重力矛盾的五个场景。在这些场景中设置传送门,玩家通过在游戏中走过传送门随机传送到其他场景中。

场景设计

基于镜像空间、视错觉、重力矛盾进行场景设计。

基于镜像空间的场景设计
根据埃舍尔的《水洼》和《三个世界》想象出了一个由两个互为镜像的空间组成的场景。
《水洼》和《三个世界》这两件作品的主题是通过平面绘画语言表现水面本身、水下、水面反光暗示的水面以上反应这三个世界的交融。
这两件作品相似的主题和表现元素,让我联想出了一个以水面为镜面,两个互为镜像的空间,水上是镜像空间的水下,水下是镜像空间的水上,并且设定了一条走廊废墟作为玩家的行走路径,走廊废墟中心是这一场景两个空间的传送水面,玩家通过走过传送面进入镜像空间。

左:水洼(Puddle)1952
右:三个世界(Three Worlds) 1955
走廊废墟草模

基于视错觉的场景设计

根据埃舍尔的《彼岸Ⅰ》和《彼岸Ⅱ》想象出了两个基于视错觉效应形成的场景。
《彼岸Ⅰ》和《彼岸Ⅱ》营造了由门廊框定形成的“方盒子”空间,通过这个方盒子不同的面向外观察,可以看到经由同一点出发不同观看方向(平视角、仰视角、俯视角)看到的画面。
我还原了两件作品所表现的三维空间场景,并将玩家的行走区域设置在“方盒子”里,方盒子的某一或某两面作为传送面。


左:彼岸Ⅰ(Gallery Ⅰ)1946
右:彼岸Ⅱ  (Gallery Ⅱ )  1947
《彼岸Ⅰ》门廊草模
《彼岸Ⅱ》门廊草模

基于矛盾重力的场景设计

根据埃舍尔的《相对性》和《阶梯宫》想象还原出了两个基于重力矛盾效应形成的场景。
《相对性》表现了一个拥有六种重力方向的空间,一个画面中小人所在的地面相对于画面中其他的小人可能是天花板,或者是墙壁。
我还原了《相对性》画面中表现的建筑关系,对于画面之内延伸至画面之外的部分,我假设了《相对性》中的内容在画面之外有它互为镜像的内容,因此,我设计了两个互相原点对称的镜像空间组成的“相对性”场景。


相对性(Relativity)1953
基于《相对性》设计了一个同时拥有六种重力、由两个原点对称的部分组成的场景。图片中不同的颜色标注的是此平面的重力方向,标注有颜色的平面是玩家的可行走面。
《相对性》场景草模

《阶梯宫》在平面画面上设置了三个灭点,表现了一个拥有六种重力方向的空间。从画面提供的视角上看,这个空间向上和向下是可以无限延伸的,画面中的精灵行走在一条向下无穷深,向上无穷远的阶梯上。
通过还原《阶梯宫》表现的场景空间,我发现了《阶梯宫》表现的场景在三维上具有空间关系的唯一性,其表现的空间必然是一个部分经过三次对称变换和九十度旋转复制组合的整体。

阶梯宫(House of Stairs)1951
左:水洼(Puddle)1952
右:三个世界(Three Worlds) 1955
《阶梯宫》场景草模

模型制作



 VR矛盾空间体验游戏 


虚拟魔镜1.0


游戏制作引擎Unity。制作了分别基于视错觉、镜像、重力矛盾形成的5个矛盾空间场景。玩家通过佩戴使用VR设备进入体验,左手手柄圆盘控制行进方向,右手圆盘控制身体朝向。


为了让玩家体验到重力矛盾的空间,我在游戏中两个可行走平面之间设置了“重力翻转点”,“重力翻转点”分为“外直角翻转点”和“内直角翻转点”,当玩家行走到“重力翻转点”,扣动手柄扳机即可 让场景模型向相应角度翻转,完成改变重力的效果。


虚拟魔镜2.0


游戏制作引擎Unity。优化了场景的光效、贴图和玩家操作,制作了分别基于视错觉、镜像、重力矛盾形成的10个矛盾空间场景。玩家通过佩戴使用VR设备进入体验。

毕设-VR矛盾空间体验游戏《彼岸之境》演示

针对1.0版本重力翻转操作带来的游玩眩晕问题,2.0版本在操作上进行了改变。按右手柄菜单键显示当前重力方向,用右手柄射线选择目标重力方向扣下扳机模型向相应角度旋转,实现重力翻转。


 展览与感想 




尽管埃舍尔的创作媒介是版画,但他作品的影响绝不仅仅限于平面艺术领域。埃舍尔是不可能世界的探索者,他的作品犹如一张张藏宝图,指示大家在遥远缥缈的“不可知世界”有着无穷的宝藏等待大家的发现。用今天的话说,埃舍尔的画“出圈”了,我们不能单纯的从美学角度评价他的作品,他给我们带来了很多哲学认识上的思考,关于无限的,关于不可能的,关于世界本原的……

所以,当今天的人八仙过海,通过自己的途径去探索“不可能世界”的时候,仍不忘先行者埃舍尔的开山之功。








 文本调研 


阅读书目:
《魔镜-埃舍尔的不可能世界》 

左:默比乌斯环II,1963
中:上升与下降,1960
右:瀑布,1961
《魔镜-埃舍尔的不可能世界》第五章,第六章,第七章内容截图

书中第五章,第六章,第七章主要讲述了埃舍尔的创作历程,画作创作的放式,以及其中蕴含的科学原理。从中就发现了埃舍尔对自己画作中含有科学理论的否认,从而延伸出“偶然科学”这一主题。



 策展结构 


策展主题为“偶然科学”。主题的出发点是埃舍尔的画作中蕴含了大量科学原理,但埃舍尔本人数学及科学知识并不强大,他也不认为自己的作品含有高深的科学原理,作品只是他心中的世界加上“无知”实验得来。这样的反差充满的趣味,一切都是偶然,一切又那么必然。
展览以埃舍尔画作和其中科学原理体现为主,有画作的多媒体展示,以及画作与科学原理结合的装置,以及埃舍尔视错觉世界的空间搭建。

埃舍人“凡尔赛”语录

      为了使展览体现出埃舍尔极力否定自己画作蕴含高深科学原理之一矛盾点和展览偶然性,在进去每个展的时候都会有埃舍尔自己否定自己会数学、否定自己画作带有科学依据的“凡尔赛”话语开启展览。



 空间设计 


展厅结构为四边到多边到圆的方形和圆的循环相结合组成。整个展览空间为平层圆形,以圆的空间循环来契合埃舍尔画作中无限循环的概念。圆的中间为彭罗斯阶梯隔断的方形空间,各个展区由中间方形向外圆延伸,体现由四边到多边到圆的分型理念。

进入展览映入眼帘的是一个狭长的通道,通道有一个镂空的洞,可以看到“埃舍尔灯光城”的一角。展区“石块对称-14种平面晶格对称群”与“薯片曲面-双曲抛物面”为平面纬度的展区,形状像两片花瓣,展区地面由入口区上升两个台阶。展区“绳结学-拓扑学”与“树枝理论-分形理论”为平面到立体的过渡展区,形状是由平面展区过渡“生长”出来,以空间的过渡应和展区内容的过渡,展区地面由平面纬度展区再上升两个台阶。“错误视觉-视错觉”展区是一个立体为度的空间展示,展览中心方形区域的埃舍尔灯光城与巨形镜面联通,展区地面由过渡展区下降四个台阶形成一个视野宽阔的下沉广场。

      “我对什么黎曼一窍不通,对理论数学也一无所知,更不用说非欧几何了。”
                                                                     ——埃舍尔


 展览分区 




 课程展览与感想 


展板设计

埃舍尔幻立方模型



埃舍尔一直是一个神奇同时神秘的人。他生活的时代离我们并不很遥远,他活跃于欧洲历史上最为动荡的年代,从小数学成绩差强人意,他的作品却成为了数学家、科学家的研究对象,甚至杨振宁将埃舍尔的作品,写进了他的《基本粒子及其相互作用》中。埃舍尔充满了矛盾。在我看来埃舍尔虽然是版画家但更像设计师,他是感性出发,他有自己能看到的奇幻世界,他经过想象,经过实验,精心设计画作元素的位置摆放、扭曲、膨胀、缩小,从而绘制出严谨理性的画作。

 一个无法归类的艺术家,构造出一个不可思议的世界。”







 文本调研 


阅读书目:
《魔镜-埃舍尔的不可能世界》 

左:THE BRIDGE (B.K.L.W.134)
中:hand with reflecting sphere11
右:Escher(新)-13

自从文艺复兴时期透视法被发现后,画家们捕捉自然的能力大大加强了。然而要知道,这只是使绘画这种用二维平面来表现三维空间的魔术更加具有欺骗性。透视法告诉我们,两条互相平行的直线在无限远处会汇聚于一点,即所谓的灭点。此外2个术语需要说明,画面中视线所能看到的最高点叫做天顶,最低点叫做天底。那么,这幅画中,你能看出这个无限伸向远方的用道的灭点到底是天顶还是天底呢?从上面那只波斯人鸟的观点来看,无疑是天底,而从下面那只波斯人鸟的观点来看,又变成了天顶。由此可见我们所谓的各种观念多么具有相对性,多么不可依靠。埃舍尔曾说:“和艺术家在作品中所使用的客观对象相比,他想向观众表明的事物虽然有些主观,然而却更加重要。”这幅画可以作为对这句话的诠释。

— 本段摘自《埃舍尔大师图典》


在《彼岸》中,埃舍尔进行了大胆的透视实验,他只在画面正中用了一个灭点,但是这一个灭点却承担了好几种功能,既是天顶、又是天底,还是地平。埃舍尔从可能的世界走进了不可能的世界。这幅画还可以解读为同一场景不同视点的结合。

— 本段摘自北京师范大学哲学与社会学学院教授


我们发现自己处在一间奇异屋子里,上下左右前后的概念随时会发生改变,这取决于我们从哪个窗子看出去。

— 本段摘自《埃舍尔的不可能世界》


 概念提取 


抽离提取埃舍尔作品《彼岸2》中的空间组合结构融入同一透视空间中不同维度观看视角的概念,进行合理性重组。




 参数化空间概念 


灵感源自埃舍尔作品中涵盖的无限可能性与数学性,因此通过算法公式演练空间结构的可能性与合理性,半可控状态下提取空间结构。



 空间结构 



最终提取 #ID:2Rotation H90 degrees#的空间结构。




 局部概念设定 



跨媒介创意策展课程汇报视频


设计策展与空间叙事方向



中央美术学院设计学院以全球性视野为面对当下社会未来发展战略构建教学体系,本方向立足人文社会中设计实践行为的发展变迁,聚焦在当代设计策展领域和空间叙事领域,对设计思潮进行批判与反思,对物象感知和情境体验提供研究路径。



设计策展研究



课程在讲授策展历史与理论发展流变的基础上,结合主题讨论与项目实践,研究已存的策展模式,同时探讨不同的策展行为,以及对策展而言什么是“当代性”,如何将其置于一个更广阔的政治、经济及文化语境之内去审视?课程通过介绍跨学科研究方法在策展领域的广泛应用,力求对策展相关议题的切入与讨论方式更加多元异质,从而以不同的视角来拓展当代设计策展的潜力与可能性。



展览设计研究



展览设计探讨如何将策展的观察与思考进行表达与传播。其首要目的在于对解释性区域的规划,是一种由多种专业元素构成的同步协作,并随着语言表达与视觉表现之间的对话而逐步展开的辩证过程。展览设计介于美术、建筑和视觉传达设计之间,并带有历史环境的痕迹,而当代展览的理念一直都在变化。作为构建创作者与观者之间的媒介,展览呈现了一种共享的、动态的结构,是一个各学科交叉参与的过程。展览通过参与性、互动性、过程性、暂时性、偶发性,以及高度不确定性为人们提供一种面向当下的路径。是如何利用具体的、内在的陈述模式为其观者构建意义的。



中央美术学院设计学院


中央美术学院设计学一级学科作为国家“双一流”建设获批学科,已经建成涵盖视觉传达设计、数字媒体艺术、公共艺术与设计、环境艺术设计、生活产品设计、服装与服饰设计、艺术与科技、设计史及理论等目录内的二级学科,以及自主创设的交通工具设计、社会设计、设计管理、创新设计、系统设计、生态危机设计(智慧城市)等新增二级学科。同时,在保持现有学科口径范围优势下,设计学科以对中国社会未来形态和经济模式整体研判为基础,以积极应对全球科技、经济和社会变革为契机,以培养具有中国文化立场和全球意识的顶尖人才为目标,以服务于国家重大战略举措为根本,全面深化改革和创新驱动发展。

面对新时代的形势变局、产业变革、危机与挑战,深刻研读新文科建设内核,设计学院以中国高等教育发展新需求、新变化、新阶段、新特征为依据,将设计学科与现代信息技术等其他专业集群相融合,于新工科、新医科、新农科提出的新命题、新方法、新技术、新手段中,创造新方向、新标准及新价值判断,并研判后疫情时代的全球政治、经济变化,以人类既有的社会组织结构、生产与消费方式为课题研究切入点,以学科专业划分为工具与方法,构建危机意识主导的全新学科教育架构与学科资源整合平台,全面聚焦应对人类未来生存模式的思考与行动。




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http://design.cafa.edu.cn


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