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- 2021毕业季 | 中国传媒大学12件“交互-沉浸”作品解析
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2021-06-23
本文来源于:中照网
“Cyber Trap*”by 何紫涵 谢佳汝
”声遇“by 吴家舟 韩棋宇
“人工智能时代的到来,使科技与艺术的联系愈加紧密;艺术展现形态、信息交互形式、媒介传播方式都在快速的变革中;技术的演进仿佛一列神奇的校车,带着数媒网络的学生们一次次在物理世界、信息世界、人文世界之间穿梭遨游,支撑他们通过不断提升自己的专业技能,为观者打造一个神奇的梦幻空间。”
中国传媒大学 · 动画与数字艺术学院
数字媒体艺术(网络与智能媒体设计)
21位创作者,12件交互作品
从虚拟现实到增强现实
从交互装置到沉浸空间
从大胆想象到理性批判
在比特世界与物理世界间来回“穿越”……
以充满人文情怀的视角阐述,数字技术高速发展下的个体及群体感受——人类的知觉器官得到“无限”延伸后,世界又将产生怎样的变化?
01 数字净土
Digital Pure Land · 新媒体艺术空间
创作者:郭文琛 赵文博
指导教师:孙国玉 李颜妮
《数字净土》是一个基于人机交互与沉浸体验的新媒体艺术空间。
作品在回溯中华传统文化中“净土”“禅意”等古老哲思与敦煌莫高窟文化遗迹的基础上,进行数字化提炼,以时序呈现了“游走”“涌现”“寻象”“圆满”四个场域;利用雷达等传感器,捕获观者的行为数据,打造出“步步生莲”等诗意体验。
作品打造出一种时间永续、空间延展的理想化情境,一方面将人们心中的美好图景予以可视、可感化,以期为观者疗愈内心与抚慰自我带来新的可能;另一方面也为中国传统文化与文化遗产的继承保护、结构重释、传播演绎带来路径创新。
02 “为你好”的绑架
The Kidnapping of ‘For Your Own Good‘
交互艺术装置
创作者:刘嘉媛
指导教师:李颜妮 李海燕
《“为你好”的绑架》是一个关于以爱之名伤害他人的批判性交互艺术装置,反映了当今社会普遍存在于亲近之人之间的言语伤害。这些言语往往打着“为你好”的旗号,实则却是伴随着发泄自我情绪、满足自我意愿的控制与绑架,成为了对他人自我意识的否定和操控。
通过交互式现代艺术的表现形式,将受到伤害的个体状态拆解为内化和外化两部分,装置部分设计了机械装置牵动服饰形态变化,以此具像化心理变化过程,投影部分使用Kinect+影像的形式直观展现外界环境,引发观者共情的同时,让观者直面这些言语对内心产生的影响,引发人们思考。
03 Cyber Trap*
盯:-) · 交互艺术装置
创作者:何紫涵 谢佳汝
指导教师:吕欣 范敏
“如果你没有花钱购买产品,那么你就是被卖的产品。”
在目前的互联网技术下,科技公司不费任何代价即可窃取用户隐私,然后利用不断完善的数据库制造出愈发使用户上瘾的产品。社交网络产品在给生活带来巨大便利的同时也在悄悄地学习着用户的一切,甚至影响用户对于世界的判断力。
我们的装置设计“Cyber trap",由一个可以模仿体验者表情并给予反馈的智能应用“Sera”和后方悬浮的“Surveillance”窗口组成。当体验者被吸引进入装置内部和“Sera”进行互动,身后沉默的眼睛将会缓缓睁开,监视和学习着体验者的一举一动;如同沉迷于社交媒体的用户们,无觉知地在智能陷阱中越陷越深。
04 Stellar
夜空计划 · 交互艺术装置
创作者:刘芸含 丁秋月
指导教师:孙国玉 杨思博
小时候,死亡在大人的口中是魔法一般神奇美好的事情,他们说“每个逝去的人都会变成天上的一颗星星,静静地守护着我们”。长大后,虽然我们渐渐明白,童话终究是童话,但却在心底期望,仰望星空时,真的可以感应到我们所思念的那个人。
Stellar打造了个梦幻感的交互空间,让体验者在空间里创造属于自己思念的人的那颗星星。整体是个方形的空间用投影营造出个星星点点的夜空环境,体验者进入空间之后打开 H5,在手机上打造属于自己的那颗星星,之后滑动将星星发送到大屏上,大屏上会出现相应的星星并逐渐上升,最终和夜空逐渐融为体。
05 声遇
Sound travel · 声音交互装置
创作者:吴家舟 韩棋宇
指导教师:侯玥 陈文娟
声遇是一个运用声音与画面进行互动,可多人同时参与的沉浸式交互体验项目。随着城市化的发展,越来越多的人们生活在都市的喧闹当中,纷杂的生活环境让他们逐渐忘记了自然的声音。我们的创作灵感就是想让身处于都市的人们运用身边的物件也能创造出自然的声音,感受大自然的美好与静谧。因此我们利用了电影中的拟音原理,让体验者自己用身边的道具还原出来自海洋的声音,Wekinator通过机器学习,将录入的声音结果传输到Touch designer,触发对应的动态画面。
06 看见
What You See · 交互艺术装置
创作者:赵雅欣 林泓辉
指导老师:李海燕 张宏涛
中国是世界上拥有最多视障人士的国家,最新的数据显示,中国约有1731万视障人士,意味着每一百个人中就有一个人看到的是不一样的世界,然而大多数人对于视障人群的理解仍存在很大的偏见,这份偏见往往会给视障人士带来一些困扰,甚至不利于他们融入这个社会。
我们的作品以投影的形式,通过光怪陆离的光影与视频内容的表达,让用户与视障人士之间构建一个桥梁,加深明眼人与视障人士之间的理解,让更多的人减少对视障人群的标签,我们希望通过这个作品告诉大家:当你看到的不再是失明的眼睛的时候,你会发现他们脑海中也有一个绮丽的世界。
07 直到有一天
Until · 交互艺术装置
创作者:李逍 林奕如
指导老师:王利敏 范敏
《直到有一天》是倡导性少数群体平等权利的公益交互装置。我们希望通过交互设计的手段为推进平权贡献一份力量。我们通过Kinect动作识别,连接Unity,将用户的坐标位置和视觉效果的变化联系起来,并加入动作识别检测,将项目模型转化为交互性实体装置,使画面美术和用户的交互体验有机地结合起来。作品可以在让体验者欣赏具有冲击力和设计感的视觉效果的同时,传达“呼吁社会对于性少数群体的包容和接纳,推动性少数群体平权”的作品主题。
08 一起过春节
Celebrate the Spring Festival Together
民俗体验装置
创作者:史睿盈 肖昱宇
指导教师:王利敏 李海玲
《一起过春节》是以中华传统节日为主题,基于Arduino和Unity的民俗文化交互装置。我们搭建了以春节庙会为主体的实体场景,并在其中加入春联、灯笼等与节日相关的元素。在实体中设置交互触点,一方面触发实体部分相应变化,如灯笼点亮、人物行走、播放放鞭炮的声音等,另一方面触发电子屏幕中页面跳转、动画播放等动态效果,推动故事情节发展,并加入对春节及其相关习俗的内容科普。通过将实体场景与电子媒介相融合,打破单一媒介的局限和传统叙事方式,在保留故事性的基础上加入多种实体交互形式。将中华传统节日以生动形象的方式展现。
09
请你吃火锅
Hotpot Treat · 双人VR竞技游戏
创作者:盛立言 张媛霄
指导教师:杨思博 陈文娟
《请你吃火锅》是一个基于网络通信的双人VR竞技游戏。
突如其来的疫情筑起了人与人之间的壁垒,我们希望通过一个有趣的双人VR游戏,给玩家带来欢乐,缩短人与人之间的距离,给社会注入积极的能量。《请你吃火锅》的游戏背景设定在火锅店里,双人进入房间后,佩戴 VR 眼镜坐在桌子两边, 从天上会掉落不同的食材到锅里,玩家需要等待食材煮熟后捞出喂给对方吃, 玩家需要在喂的过程中躲避对方的食物,直到一方把对方喂胖,则玩家获胜。
《请你吃火锅》打破了传统PC游戏或手游的二维空间限制,让玩家在互相喂食的过程中产生奇妙的化学反应。我们希望通过这种社交与竞技并存的游戏方式,让熟识的朋友感情升温,让初次见面的人在短时间内打破尴尬,增进两人距离。
10 SAVE
急救 · VR+Mobile App双人协作游戏
创作者:孙嵩渏
指导老师:陈文娟 张宏涛
《SAVE》是以心肺复苏为主题的双人协作游戏,采用虚拟现实技术配合OSC技术实现VR端与移动端的通信,两位玩家需要在黄金四分钟时间内沟通合作完成对病患的急救操作,通过寓教于乐的方式充分了解急救知识及其整体流程。
11 传宝
Chuanbao · 移动端APP
创作者:鲁泰之 胡宇华
指导老师:吕欣 李海玲
《传宝—— 一只真正智能的AR语音小鸟》是一款手机端AR应用。除了APP外,需要同时配合亚克力场景展示和立体书一起使用。当用户打开APP对准识别图时,“传宝”的形象就会出现在识别图上。在APP界面中,用户可以与传宝来进行交互。例如与传宝聊天,了解传媒大学的各种信息,或者听传宝讲述其他小组毕设的介绍。当用户在动画学院里找到隐藏的传宝识别图时,还可以在当前地点与传宝互动。
“传宝”的形象来源于中国传媒大学的吉祥物传传。我们以这个虚拟形象和相关元素为基础进行创作,同时也是对动画学院的 IP 和形象设计和周边文创产品设计的丰富。
12 我是谁
Who Am I · PC端密室解谜游戏
创作者:唐曼琪
指导老师:侯玥 孙庆杰
游戏设定为第一人称视角密室逃脱类解谜游戏。通过寻找物品,运用道具来开启大门”逃脱“这个世界。根据游戏各种提示,寻找场景里的线索,解开各种迷题,找出真相。探讨:被科技控制的我们,究竟还是不是具有自由意志的个体人,是一组数据还是只是一个工具?
警示:时刻保持警惕,保持自我,不要被科技所异化、所控制。我们在享受科技服务的同时要牢记科技只是工具,切不可过于依赖反而被科技奴役和主宰。警惕网络编织的幻象,走出房门,认识真实的世界。
而多模态的人机交互技术、基于算法的生成艺术、以数据为驱动的设计方法等无一不成为当下实现创意的有力创作工具。如今,在经过四年的学习和磨练后,2017级数字媒体艺术(网络媒体设计方向)的毕业展终于如期而至,他们非常珍惜在大学里最后一次“任性”表达的机会,用心捧出满是诚意与情感的作品和大家分享。
好的作品必须来源对社会的观察和对尚未表达意义的探索。我们的创作也是一直秉承着“技术为用,艺术为法,人文为体”的指导思想。本次毕业展,他们尝试用自己的方式和这个繁杂的世界进行一次深刻的对话,进行了很多有意义的艺术探索和创作,以艺术的力量,去宣拓生死问题的迷茫与求索,以致爱致悯的人文情怀,去思考人与自然的和谐问题以及表达对社会弱势群体的关怀。
未来的日子里,愿你们还能继续保持设计“本性”与”纯粹”,拥有一个设计师独立的“灵魂”,怀抱自信,在今后的设计生涯中持续精进。
——中国传媒大学数字媒体艺术(网络与智能媒体设计 专业负责人孙国玉
来源:中国传媒大学动画与数字艺术学院
编辑:冯桂敏
监审:李杰
监制:丁云高
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中国传媒大学 “交互-沉浸”作品 人工智能 增强现实 新媒体艺术