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浸化论 | 游幕创业故事:VR体验如何改变美术馆、商场和线下场景娱乐 (文末赠票)

原创 2021-05-30


浸化论 | 游幕揭秘

 VR体验如何改变美术馆、商场和线下场景娱乐


5 x 10 平米的空间到底能有多大的容量?

位形空间的 CEO 彭俊熙告诉我们,

答案可能是无限


走进游幕的线下门店,就像是走进一台覆盖着银灰色外壳的“时空穿梭机”。进入门店之后,背上背包电脑,戴上 VR 头显,眼前的 5x10m2 绿色空间瞬间置换成另一幅图景。依靠全球独家无限行走算法(即利用人对空间感知的偏差,让用户在有限的物理空间内,也有行走在无限大空间的感觉)体验者用脚步丈量着故事的脉络,消弭于全感体验带来的沉浸感。


图片来源:位形空间 - 游幕 YOMOV


作为一家 LBE VR 公司,游幕从创业之初就不走寻常路。三位主创人员2017年从伦敦大学学院的交互建筑实验室(Interactive Architecture Lab)相识相知,研发无限行走算法并回国创业。2018年,位形空间参与制作广州 K11 开幕交互式展览,大获成功。2019年位形空间于深圳万象城开设第一家线下门店,成功实现商铺落地。同一时间段,位形自主研发的VR作品《安迪的世界》在国际知名VR电影节砂之盒沉浸影像展获奖。三位主创人员以建筑师的视角,调动建筑师对空间的极强感知力,重塑空间的概念。


NeXTSCENE 有幸采访了位形空间的CEO彭俊熙,他跟我们分享了位形空间早期的创业故事,以及与技术总监黄佳胜、内容总监刘力权是如何歪打正着进入沉浸式领域。从美术馆「展览」、商场「展演」为初始应用场景,到线下门店“游幕”的体验内容,再到疫情期间的挣扎与成果,深圳白石洲数字保护,无限行走算法和边缘云,LBE VR 行业现状分析,品牌出海等等。

(下文将以 NS 代表 NeXTSCENE,彭代表彭俊熙)


图片来源:位形空间



可以与我们的读者们分享一下你的过往经历吗?

彭:

我是俊熙,本科学的是建筑学,是一个传统的设计方向的学科。研究生时期去到英国伦敦大学学院 UCL 读了交互建筑,交互建筑就有点像是建筑跨界到新媒体。我们在学的事情类似于 Team Lab 或者 Moment Factory 之类的新媒体艺术,但我们其实是从建筑学的角度去研究这件事情。


在 UCL Interactive Architecture Lab (交互建筑实验室)。我们当时研究的课题是如何用 VR 作为媒介入侵人的感官,当时的研究有一些心得就回到国内,然后沿着这个方向去做了现在这家创业公司——位形空间。两位合伙人也是我研究生的同学,一起回到深圳创业。其实这件事情对我来说还是比较顺理成章,因为之前创办过两家其他的公司,位形空间相当于是我第三次创业。


图片来源:位形空间 - 广州K11展


创业机缘

重定向行走算法


位形空间在 17 年 11 月成立,当时我们从 UCL 毕业回来之后马上开始做了这样的一家公司,游幕是从 19 年开始衍生出来的线下体验店品牌,它现在也是独立的主体,但主要是位形空间控股。做游幕这个新的品牌的初心其实也没有特别复杂,只是因为位形空间这个品牌如果作为 to C 的名字会特别拗口,所以就策划了游幕这个品牌,然后重新做了一系列的品牌设计。


说回位形,其实一开始我们的出发点是,当时正在研究的 VR 这个课题,有一个成果,叫重定向行走算法。这是一个交互的算法,它核心的原理是我们通过视觉欺骗的方式,可能可以将感知延伸到无限这样的设计理念


视频来源:位形空间 - 重定向行走算法


算法是整个公司的出发点。当时其实我们是这么想的,如果人要解决在虚拟世界里面移动的问题,可能有几种直观上的解决方法:


第一种是用 controller (控制器)来学习怎么去移动,常见的是 teleport。但是这个方式是间断的,因为它相比于世界来说,它不是一个视频,它运行的逻辑跟现实世界的逻辑是不一样的,我们当时就是想解决这个问题。但我们看了很多其他的解决方案,包括可能大家科幻片里面会看到的类似于万向跑步机的那种设备。但实际上如果你们体验过这种类型的设备,会发现其实它也只是用了人的身体来做了这个 controller,本质上还是一个 controller 去控制你自己的 avatar 在这个虚拟世界里面移动,因此参与者是没有真实行走的感觉的。


所以,唯一能够模拟真实行走只有两个途径:一个途径就是你要在虚拟空间里一对一地模拟现实空间。也有一些娱乐公司在做,像之前名声大噪的 the VOID 公司就是用这种方式去做这件事情的。


而另外一种方法,就是我们在考虑的重定向行走算法。因为人对自己在哪里的感知是非常模糊的:如果蒙上你的眼睛,让你在森林里面走的话,你可能一辈子都走不出来——因为你们会天然地原地打转。我们就是用了人感官的模糊性这一点去做了一些视觉引导。比如说,戴上头显之后,你以为你的头转了 120 度,实际上我的画面给你转了 90 度,中间差的那 30 度,你可能是察觉不出来的。


图片来源:位形空间


通过这样的方式,我们可以重新编写人的行走路径,最后的效果就是我们可以在有限的空间里模拟一个无限大的虚拟世界。即便你在真实行走的情况下,你以为自己在一个无限大的一个世界里面走,但你其实是在一个非常小且有限的物理空间内绕圈。四大移动方法之一被我们攻克下来了,那依靠这个技术,我们做创业肯定十拿九稳。当时我们有这么一个想法就回国了。


图片来源:位形空间/游幕CEO 彭俊熙


创业初期的挑战


这是整个事情的起因,经过非常长时间的探索,我们发现这个技术可能在现实场景里面也可以应用。因为 VR 本身没什么人用,这是一个很现实的情况,所以我们其实经历了特别长时间的挣扎。一方面,我们觉得解决了一个石破天惊的技术难题,另外一方面这个技术并不能给我们带来直接的现金流,这是一个特别尴尬的情况。回国之后,我们什么都没有,就是几个学生加上一个技术的演示,然后去见了 HTC 的人,拿到了他们的投资。在相当长,大概大半年接近一年的这个情况下,我们都没有任何的收入,基本上就是靠意志力生存在这个世界上。


之后的相当长一段时间我们一直在寻找场景,然后很机缘巧合地,我们找到了「展览」这个场景。因为本质上这个技术在商业上的价值就是提高线下空间的利用率,扩大物理空间能模拟的虚拟世界的范围,当时我们用这个母题做了一场沉浸式展的试验。


图片来源:位形空间 - 混合现实实验室


大概在18年快年底的时候,在深圳的一家美术馆里,我们做了第一场展演——「混合现实实验室」。这个展当时的反响很好,因为大家没有见过这种类型的东西。当时其实我们挣扎了很久,但还没有想去做线下这件事情,因为像 the VOID 这类公司其实是非常重资产的,我们当时没有这么多资金,也没有迪士尼的 IP。


图片来源:位形空间 - 混合现实实验室


比较好的事是这个展览当时获得非常多的关注,之后新世界集团旗下的 K11 就找到我们说,你们的活动很有新意,能不能帮我们做广州 K11 的开幕活动。他们给了对当时的我们来说蛮大的一笔资金,让我们去做一场展演。这个展做完之后出乎意料地效果很好。我们的展览是收费的,在当时初建团队人员紧张的情况下, 68 块钱一张票,两个多月卖出去 1 万3000 多张票,就相当于直接现金收入大概在将近 90 万。所以这个合作很成功。让我们惊讶的事情是,这个产业原来能够这么赚钱。我们紧接下来在中粮集团下面的大悦城商场在上海、成都等城市的商场做了类似方式的体验。


图片来源:位形空间 - K11


做下来之后,我们当时觉得对整个市场有一个比较好的判断,VR大空间,或行走形式的 VR 加上我们的算法。我们为它注册的名字叫“无限行走算法”。刚好18年到19年上半年的这段时间,我们融到一笔钱,就觉得可以尝试去做 the VOID,于是开始做研发。


我们当时找了深圳的一家游戏工作室 Multiverse。他们做的内容当时是在 steam 上分发量最大的 VR 内容《寻找黎明》,是一个 FPS 的 VR 射击游戏。我们找到他们,问能不能做类似于 the VOID 跟迪士尼那样的合作,你给我做一个专有的版本,是供线下用的,然后我们把我们的算法开放给你们,我们一起把算法和内容融合在一起,做线下 VR 游戏。


我们提前支付给他们了一笔钱,于是就有了第一个非自研的合作内容——《寻找黎明·异星》。


图片来源:位形空间 - 《寻找黎明·异星》



游幕有很多影片曾入围国内外知名沉浸式影展(Raindance、砂之盒),但刚刚提及的跟Multiverse 的合作会比较偏游戏。可以大概介绍一下游幕的线下 VR 体验大概是什么样的形式吗?

彭:

其实我们整个内容做下来都是非常是统一的,首先它是行走式的体验;第二是它的时长是在10到 15 分钟左右;第三,它要讲一个故事,有多人的互动。其实完全就是对标 the VOID 去的。类似 the VOID 这样的体验,加上我们的行走算法,基本上所有的内容都是这样的形式,包括你提到的影展获奖作品《安迪的世界》、《苹果》。除了《寻找黎明·异星》是专门为开线下店做的之外,我们还做了《解梦画师》等等,这一系列的 title 都是我们自己在做。


19年大概8月份,我们在深圳的万象城开了第一家线下店,店内有一系列大空间的内容。当时我们觉得市场上其实还没有很成熟的这种体验店类型成规模地出现,所以我们还是一个比较先锋的例子。the VOID 其实很早就尝试过进入中国市场,但是因为他们的投资需求特别巨大,建一个店要一千多万人民币,在国内不太好落地,所以这个机会反倒让我们给占了。


图片来源:游幕


游幕从 19 年 8 月份开始开线下 VR 体验店, 2020 年的疫情对游幕有什么样的影响呢?


彭:

当然有。其实刚刚只是讲了故事的上半集,都是比较乐观正面积极向上的,故事的下半集是非常惨烈的。


我们当时开店花了不少钱,因为罗湖万象城是深圳商场里面最高端的商场之一,我们做了很长时间的准备,包括一整年的研发。疫情对我们的影响很大,因为我们是开在电影院的外租区里面的,电影院不能开门的政策直接影响到我们的开店。中国的电影院在 2020 年 8 月底才可以开张,所以整个 8 个月的时间,我们所有的业务都处于停止的状态,但同时我们在 19 年的下半年还是在积极准备人员扩张,投入非常多钱,而且我们也尽量不愿解雇我们的员工,疫情期间不能让大家不吃饭,所以我们没有降工资一分钱,期待疫情能够有一个比较好的转折。


图片来源:游幕


疫情期间的技术研发


但其实 2020 年我们做了很多的事情。门店开不了,就做了两个事情,一个是做研发,现在有相当大的技术积累,其实是 2020 年的整一个休业期去做的研发;第二件事情,我们去外面谈了很多的合作,最终的合作包括像腾讯好时光,本来也是在做线下店的,他们同意我们做店面的联营,在他们腾讯的线下业态里植入我们的部分等等。做了很多类似的合作的尝试等等。


研发主要是在云 VR 这一块,因为核心的问题在于线下门店的前期投资很大,这是整个行业最大的痛点。然后我们就在思考这个模型能够怎样去优化,其中一个很关键的点就是降低投资成本。所以我们做了云 VR 的研发。我们现在可以做到——开一家店,可以在现场没有任何电脑,全部通过数据中心来做实时画面的渲染,然后再通过网络传输到头显上去。这项技术直接带来的好处就是,我们投店的成本是原来投店成本的五分之一左右。

图片来源:位形空间


在20年快要不行的时候,商场终于告诉我们可以重新开业,我们就开始重启线下的业务形态。从20年电影院的那一家开业,马上就跟腾讯好时光做了3家在深圳和广州的联营店,然后马上又聊了其他的合作伙伴继续开店。目前大概 9 家的开店计划中有 7 家是已经开业的,门店的数量一下子多了。所幸这些店不像我们第一家开店那样是一个重投资的事情。后面的都是用低成本的方式开的,所以投入就很少,回收资金的周期会比较短。


图片来源:游幕



场景的探索


我们也做了很多创新场景,比如说像美术馆、博物馆。我们做了一个方案,把中国当代比较先锋的那一群艺术家的油画或雕塑作品,变成三维场景,然后用我们的技术做出 VR 的体验,直接放在了美术馆里面。所以在美术馆里面,你不仅能够看到静态的画和雕塑,还能够体验到 VR。这些 VR 是由这些艺术家的作品中衍生出来的,而且是常态化的。


图片来源:Gyfcat


我们也做了一些城市保护的很情怀项目,深圳有一个城中村叫白石洲,它是一个非常大的城中村,很多深圳人的第一站,因为它租金便宜。但是它要做更新和整体拆迁,老的楼房会被拆掉,建新的高楼大厦。站在我们建筑师的角度上面来讲的话,这其实是很伤害城市文化的,因为这些群落是自发形成,生长出来的,并且非常有活力。我们当时跟房地产开发商提出了一个提案做数字保护。我们把整一个白石洲全部通过三维数据扫描的方式去进行保护和重建,然后用 CG 和一些很高精尖的技术手段,把整个城中村都尽可能地以虚拟形式保存、保护下来,然后我们也计划用这个数据和我们的技术手段去做 VR 的体验。我们的口号就是白石洲不会消失,它会以数字化的方式,以 VR 的方式存在,未来的人都可以一遍遍回到过去的那个白石洲。


图片来源:位形空间 —— 白石洲数字扫描


我们其实做了很多这种 to B 的项目。其中有两个因素:其一是为了赚钱,其二是我们认为这是技术可以触达的一个场景。因此,我们会去做一些创新尝试,这些是 case by case 去做的。所以到今天,形成了两个相对较独立的品牌:一个叫位形空间,是针对创新应用场景去做沉浸式体验的开发。包括像刚刚说的那两个例子,以及我们有在跟不同的景区去做一些数字景区的升级,跟房地产商做城市的保护和一些 AR 的沙盘,这些都是在位形空间的机制下去完成的。


游幕就直接独立成了线下娱乐的一个平台我们会在今年年底的时候,开放加盟可以让更多的人能够用游幕研发的这一整套体系和研发的内容去二三线城市开店。

图片来源:游幕 YOMOV



关于无限行走算法,玩家在进入 VR 空间的时候,他们的行走路线已经是被决定好的了吗?就譬如说,可能你们设计了大概给六个玩家的不同的路线,然后他们带上头显之后就会根据你们大概预设的路线走,还是说完全是按照玩家的一些反应去实时地计算一些东西?

彭:

这个问题很有意思。我要分为两个层次才可能可以回答完。 


第一件事情是,从游戏地图上面来说,它是预先设计好,这个世界只有这么大。比如说我设计这个虚拟世界,它并不是实时生成的。所谓的无限世界,其实只是一个理论值。就比如说每一个游戏这十几分钟里面你能够探索到的这个地图,其实也就只有几千平,这几千平是被设计好,预先放在那里的。但是这并不意味着观众没有选择,因为在整个自由平面里面你一次进去探索是走不完这几千平的。你在里面会遇到(故事)分支,你可以根据剧情做出不同的选择,你可能只能玩到其中的一部分。这个情况下玩家有选择的权利,但是地图是预先设计好的。


第二个回答的层次是从算法角度上去回答,这是更技术一点的层面。对于用户的欺骗是实时生成的,比如说,我现在目标就是让你在 3000 平的地图里面走,这是我算法达到的一个任务,但是怎么完成这个任务,对于每一个用户来说是不一样的。算法会跟着用户的姿态去做演算,这个演算是实时的。


图片来源:位形空间



另外一个问题是关于你们的行走路线与故事是如何结合的,你们在规划的时候是怎样取舍故事发展与场地可能发生的冲突?


彭:

算法其实给我们带来自由。我们可以更自由地去设计地图,来满足剧情的需要,这是第一个层次的事情。然后第二个层次是我们应该如何去进行设计。


我觉得这个恰巧是我们的强项,因为建筑师做的事情其实就是设计空间。空间是什么,就是人生活的容器嘛。有一些自大一点的建筑师会认为建筑是人生活的导演。容器其实一定程度上塑造了你生活的方式


比如说家楼下有一个酒吧,你可能会更经常去酒吧,或者是我天台有一个露台,你可能更经常地去跟你的朋友在平台上聚会,建筑空间形态会决定人的生活行为和轨迹。


从建筑师的角度上来说的话,其实我们就是通过空间去塑造人的行为,这是建筑师的核心。


图片来源:位形空间


我们在做 VR 体验项目的过程当中,其实用的就是这样的逻辑。我们通过场景去影响人的行为和推动剧情的发展。当然可能不止场景,还有对话的角色、互动,但是这些都是一些手段。这些固定化的、程式化的手段,我们可以通过过往经验的公式来套用。本质上它的难点就是我们怎样通过这个三维的空间,我们的“剧场”,去排演一出戏。


我觉得类似的事情其实发生在很多沉浸式剧场的设计上面。设计沉浸式剧场的人做的事,跟我们做的事是比较相像的——他们也是在从故事去推演空间,从空间去推演角色,再从角色去组织整个现场。


仰观宇宙之大,俯察品类之盛
所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也。” 
——《兰亭集序


末 · 采访手札/
问及人与科技之间的关系,彭俊熙也在直播中和我们分享到:游幕的中文名字其实出自《兰亭集序》中的“游目骋怀”,意在览天下之大——在VR世界中,人们能够看到一整个天下。



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      NS沉浸未来 | 对话游幕       


LBE VR

本次线上活动我们邀请了国内 LBE VR 领头门店品牌之一「游幕 YOMOV」的CEO彭俊熙,来分享游幕的故事以及对LBE VR行业未来的展望。

 播放平台:B站 theNeXTSCENE



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