资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

《奇异世界:灵魂风暴》主创团队专访:次世代 3A 游戏大作是如何诞生的

原创 2021-04-22

由 Oddworld Inhabitants 开发的动作冒险游戏《奇异世界:灵魂风暴》在本月初正式上线,登陆 PlayStation 4 和 5、Xbox One、及 PC 平台。历经 5 年的开发,本作在还原经典平台游戏玩法的同时给玩家带来了史诗级电影大片的叙事体验。本文采访到了 Oddworld Inhabitants 的联合创始人 Lorne Lanning 和总制作人 Bennie Terry III,来听他们讲述《奇异世界:灵魂风暴》创作过程中不为人知的故事。



《奇异世界》是由独立开发商 Oddworld Inhabitants 开发的经典 IP 作品,自 1997 年首次登录索尼初代 PS 主机时就获得了巨大成功。但是虽然后续的一系列作品都备受青睐,开发团队却经历了多次更换发行商的”阵痛”。


如今《奇异世界》华丽回归,在 2014 年重制版的基础上实现了重大飞跃。本月,此热门 IP 的宏伟新作正式登陆 PlayStation Plus 和 Epic 游戏商城。最初开发团队只是想在一定程度上重制原版游戏,但在五年的大规模开发中,他们无疑实现了革新性的突破,让《奇异世界:灵魂风暴》不仅赢得老粉的赞誉,还用 Abe 的精彩故事吸引了众多新玩家。


由于全球各地对精英技术人才的需求日益增加,全分布式开发方式应运而生。而这款新游戏正是采用了分布式游戏开发的方式,其开发团队遍布全球多个时区,整个团队昼夜衔接、无缝协作。

 

在 Unity 突破性高保真视觉技术的支持下,《奇异世界》开发团队精益求精,大胆创新,最终实现了次世代的游戏品质。这就是《奇异世界:灵魂风暴》创作背后的故事。


Lorne Lanning

Oddworld Inhabitants

联合创始人

Bennie Terry III

Oddworld Inhabitants

总制作人



更新鲜,更“可口”



毫无生机的荒漠中,横亘着一条硕大的车轨。突然,沙尘飞扬而起,一辆火车飞驰而过,格鲁贡人驾着战机,朝着逃出 Rupture Farms 的姆多贡人火力全开!


火车内,姆多贡人都在拼命给火车加速,然而他们的领袖 Abe,却紧盯着手中散发柔和光源的包裹,心绪摇摆不定。



这是《奇异世界:灵魂风暴》游戏的开篇,如果是老粉一定能猜到,他们都是刚从《奇异世界:新鲜可口》中逃离虎口的姆多贡人。


《奇异世界:新鲜可口》是 2014年 Oddworld Inhabitants 与英国开发公司 Just Add Water 合作开发的《阿比历险记》PS4 重制版,当时获得了巨大的商业反响,热情的粉丝们纷纷要求推出更多同系列作品。Oddworld Inhabitants 与粉丝们沟通后,得知相比于一场全新的 Abe 冒险,他们更想重新体验《奇异世界:新鲜可口》这款经典游戏。所以,最初的计划是推出一款重制版续作《阿比逃亡记》。


但是优秀的团队总喜欢跟自己“过不去”,他们认为仅仅重制是无法真正让粉丝满意的。Oddworld Inhabitants 的联合创始人 Lorne Lanning 回忆到:“产品的市场格局正在急速发展成型,整个系统也在不断完善,新游戏不断涌现,比如吸引了众多玩家的免费游戏,市场上还有很多优秀的 IP,所有这些我们都在时时关注着。”


Lanning 表示:“我们觉得,如果沿用与《奇异世界:新鲜可口》完全相同的思路,这款新游戏将无法取得突破。”他十分感慨地笑着说道:“因此,我们开始思考增强新游戏影响力的可行方案。”


一边是团队对于“将游戏提升至新维度”的追求,一边是粉丝们对“体验原版游戏”的诉求,如何找到二者间的平衡点成为了重中之重。


“我们当时深入粉丝群体进行了分析,比如,去思考他们已经有了《荒野大镖客》或《侠盗猎车手》这类开放世界游戏体验,为何仍希望我们推出更多经典的 2.5D 平台探险游戏。”


可玩性是其中一个原因,因为总是有粉丝喜爱在二维的世界中获得探险感,而非三维。另外,还有故事叙述方式的原因,它更趋于电影,是游戏在掌控着摄像机,不是玩家。那如何才能在呈现史诗级世界场景的同时,保留二维游戏的定向感呢?


Abe 和好友们正穿越一条蜿蜒曲折的复杂路径

《奇异世界:灵魂风暴》最终给出了答案——采用 2.9D 的方案。这是一个 3D 的世界,但现在玩家可以让 Abe 顺着蜿蜒曲折的路径,在游戏世界中穿梭前行。这种路径为摄像机提供了新的自由发挥空间,而非让摄像机仅仅追拍平面的游戏世界。


“我们可以进一步改善摄像方式,呈现出电影般的效果,就像我们在最初打造《奇异世界》系列时所期望的那样,同时还能发挥当时新兴的 2K 超高清技术优势。”


但 Lanning 认为在清晰度方面,仅有精美的画面还不够。“我们觉得所有游戏开发公司应该都会在他们的主要角色上应用高清技术,并在屏幕上放大这些角色,以突出丰富的细节。于是我们想,何不重点利用高清技术将角色变得更小。”


“Abe 这个角色所处的世界总是危机四伏,因此把他的形象做得小一些是符合背景设定的。这样我们也能进一步丰富游戏玩法,因为我们可以向后拉摄像机……但是这也引发了许多意想不到的问题。”



风暴酝酿


新的开发理念完全符合角色特性,还能圆了团队呈现电影般画面效果的梦,这也有助于让《奇异世界:灵魂风暴》在竞争激烈的市场中脱颖而出。在进入项目实施阶段后,就要听从总制作人 Bennie Terry III 的指挥了。


“我们其实已经沿着《奇异世界:新鲜可口》的设计思路开发了一年半左右,仍然是一款 2.5D 的平台游戏,里面的规则、系统和行为都是一致的。


“但 Lorne 提出的转向 2.9D 的建议可谓神来之笔,这改变了玩家在游戏世界中的穿梭方式,打破了所有的传统惯例。然而当前的系统是专为 2.5D 运行而设计的,无法在 2.9D 环境中运转。


“挑战在于我们需要重构几乎所有系统,这项工作的规模和涉及的范围远比我们最初预想得大。与 Abe 的人物形象及行为方式相关的一切要素,其最初的设计都与 2.9D 不符。事后回顾这一切,总在感叹‘早知道我们应该先确定开发理念’。


“在大幅提升性能的目标激励下,工程技术和设计团队将注意力集中于我们的必要任务,重点关注如何搭建系统……因为最艰难的部分总是发生在实际开发过程中的。”



用奇异的视角看事物


在游戏进行时后拉游戏内置的摄像机,让 Abe 变小,以更好地将他定位在一个宏大的游戏世界中。需要近景时则采用了电影摄像机手法,以细腻的大特写呈现主角、盟友以及敌人的形象。


Lanning 解释说,全力打造顶级电影过场画面是团队最初做出的决策之一。“显示这类画面其实要简单得多,因为采用的主要是预渲染的高清素材。”


“我们希望再现经典,所以我们查阅了最初的 Abe 设计。”Lanning 解释道。此外,可以说这款游戏已经部分应用了全新的电影制作技术,这些新的技术不仅能真实再现原版艺术效果,而且还能将制作水平提升至更高的层次。新版 Abe 有一双仿佛会说话的灵动双眸,因此他与玩家之间的联系比以往更密切。


Lanning 回想到:“我希望眼球和眼窝的尺寸变得更大、视网膜能收缩、瞳孔能收缩,总而言之,我想让 Abe 的双眼能够呈现人眼特有的光学效果,但是要比人眼效果夸张得多。



“除动画部门外,就数电影艺术团队的规模最小,简直令人难以置信,整个团队只有几个人,”Lanning 看向 Terry 说道,“我们在这款游戏里添加了大概 40 分钟的电影艺术场景?”


Terry 一脸严肃地答道:“我记得是 50 分钟。”


“是的,抱歉……其实原始预算大概是 25 分钟!”Lanning 腼腆地笑着。


“作为总制作人,我最关注的是时间、资金和产品质量,以及如何平衡这三项,让这个三角保持平衡。”Terry 从他的角度评价道。


“但 Lorne 成功说服我扩大了电影艺术效果的规模。最初的预算是 18 至 20 分钟,但我们扩大到了现在的 50 分钟。在进一步扩大电影艺术效果规模的过程中,我们也挖掘了自己的潜能,因此我们暂时摆脱了原本的逻辑结构。


“我们反问自己,如何定义《奇异世界》?我们对公司的发展有何预期?是仅仅专注于游戏制作,还是拓展至其他领域?”


毕竟,《奇异世界》系列自推出以来一直承载着这些远大志向,当首款游戏在 PS1 上发行时,Lanning 关注的重点是如何将游戏与好莱坞电影融为一体。


“如果我们的目标是让公司跳脱出单纯的游戏制作领域……那么如何才能实现转型,从游戏转至其他媒体领域?


“最终,Lorne 作为一位优秀的故事叙述者,给出了理想的答案。并且也赋予了《奇异世界》系列独特的视觉风格与方向,让该系列游戏在视觉风格方面取得了众多突破。



“但我们当时还不具备接近电影品质的制作水准,不具备实现让人觉得如同在电影院看电影一般的画面效果。”Terry 说道。不过,现在绝对是做到了。


Lanning 解释说,改用 2.9D 也增加了游戏叙事的不确定性,但电影艺术可以减少这种不确定性。


“我可以在多大程度上,以原本设想的方式来讲述我想讲述的故事?”Lanning 沉思着说道。“因为我们之前未曾料到的一切都要占用工程工作用时……在此基础上,我们如何才能战略性地打造出依旧优秀的作品?”额外增加电影艺术画面似乎能解决这个问题,这种方法能确保制作团队不管怎样,都能充分结合 Lanning 的叙事愿景。


“在衡量某项任务的潜在需求时,我们所能采用的方式是非常有限的。制作互动部分时,除非之前做过完全相同的内容,否则很难衡量潜在需求,因为一切要素都可能以无数种方式出现偏差。


“如果有地方处理得不好,玩家可能会失去同步,因为游戏中所有的运算都是实时的,那就彻底完了,”Lanning 补充说“我们的做法肯定有赌的成分在里面……不过游戏里最终呈现的玩法效果高于预期。”



用 Unity 进行开发


在本作宏大华丽的可交互电影级效果背后提供驱动力的,正是 Unity 引擎。《奇异世界:灵魂风暴》是最早采用高清渲染管线(HDRP)制作的知名游戏之一,这款游戏和 Unity  的新图像技术当时几乎处于同步开发的状态。


Terry 表示:“项目刚启动时,这项技术还没问世呢。无论是 Unity 的渲染质量,还是从后期处理到照明在内的可用工具,我们都在与时俱进。”


《奇异世界:灵魂风暴》中的电影艺术场景,渲染工具为Unity的高清渲染管线(HDRP)

其实,开发方向的变更以及随之而来的延期反倒有点因祸得福的意味。从愿景和可玩性这两方面来看,这令项目与 Unity 工具集的匹配度更高了。得以应用 Unity 的最新技术为团队节省了大量时间,Terry 表示。


“高清渲染管线(HDRP)和 Unity 编辑器的其他组件都成为了宝贵资源,我觉得其中最重要的是 Unity 的色调映射器(Tonemapping)。这项功能虽然看起来很简单,一直都是合成工具的一部分,但是它让我们无需再使用排版工具,因为色调映射工具是直接内置于 Unity 引擎的。因此,我们可以在引擎内部完成所有色调映射、校色、色度分级工作。我们无需再用外部的 After Effects,然后在两个软件间来回切换操作,这缩短了我们的迭代时间。所有操作和编辑都能在引擎内部完成。


“我们以 4K 分辨率渲染输出所有的画面。不过影片中其实包含更大分辨率的数据,比如我们的角色就拥有 8K 分辨率的纹理贴图。因为我们并不需要以每秒 60 帧的速度进行影片的渲染(我们可以用每秒一帧的速度进行渲染输出),所以我们可以有一定的自由度将渲染分辨率提升的更高。”


不仅如此,在 Unity 中制作和渲染所有电影画面也意味着它们能够直接与互动部分完全匹配,过渡更轻松,Lanning 解释说:“剪辑初期预告片合集时,Bennie 感叹道:‘游戏画质和电影画质近乎一致,这让我非常惊讶。’这非常有利于将游戏与电影相结合。”



全球协作


《奇异世界:新鲜可口》基本上是由一个开发团队制作的,但《奇异世界:灵魂风暴》主要采用了分布式开发流程,Terry 为我们介绍了概况:


“目前,我们的员工分布于四大洲,涵盖六个时区,所以我们必须要适应时差。我今天早上五点就起床了,因为我必须和位于澳洲珀斯的员工连线通话。所有工作都采用分布式开发流程,只有我和 Lorne 待在工作室,联合创始人 Sherry McKenna 镇守位于爱莫利维尔市的总部。”


主要的外部合作方包括位于魁北克的 Frima 工作室和 Sabotage 工作室,以及位于利兹的 FatKraken 工作室和位于珀斯的 Titanium 工作室(这两个工作室均由参与过《奇异世界:新鲜可口》开发的资深员工创立)。此外还有很多自由职业者和独立人士参与其中。


但最初的方案其实并非如此,Oddworld Inhabitants 一开始想找一家独立开发公司来承揽大部分工作,而且最好是离他们比较近的公司。



Lanning 表示,工程技术工作一开始是在北美开展,但随着项目方向的变化,工程技术团队也有其他的工作任务,因此《奇异世界》团队“最终不得不将工程工作迁至澳洲”。最初的目标是缩短工作人员间的距离以简化沟通,但最终却事与愿违。


Lanning 解释说,我们在北美地区很难找到合适的人才。“市场局势多变,对现场美工服务的需求骤增。很多大型游戏之所以能获得成功,原因就在于他们能为更加简单的工作任务提供更高的报酬。


“他们会利用预付定金来留住各类人才,前提是这些人每个月都能为他们绘制出‘既定’数量的图像或画作,他们在这方面做得很好。这就导致和大公司签约变得更难了,毕竟我们怎么争得过每月赚数亿美元的对手?”


在范畴变化与难以找到联合开发合作伙伴的双重夹击下,Lanning 认为,如果是大型发行公司应该会说:“我们直接取消这个项目吧。感觉这是个无底洞,完全无法预估到底要耗费多少成本。


“但作为小型开发公司,我们更像是合力建造房子的一家人。实际情况或许与预期不同,但已经付出了这么多,除了完成项目,我们别无出路。作为小公司,我们必须坚韧不拔,努力应对各种问题,而不是在遇到问题时说:‘算了,太难了,直接放弃吧’。


“我们需要同时具备长期坚持的耐力与毅力,以及一定程度的疯狂,这并不是一条轻松平坦的道路,”Lanning 感叹道。


Terry 同意他的观点,表示:“每一天都是一场战斗。”“我的职责是确保我们具备所需人才,由于项目愿景宏大且结构复杂,因此我无法将工作交给毫无经验或经验薄弱的开发人员。项目要获得成功,就必须配备世界级的精英人才。


“在人才方面,我们的竞争对手是像 Facebook、Amazon、Apple 这样的巨头,他们会抢夺我们需要的工程技术人才……虽然他们并非游戏行业的成员,但是这些公司都在将他们的体验游戏化。因此,仅招聘环节就挑战重重——精英人才都被大公司挖走了。”


由于越来越难在北美地区招聘到优秀人才,《奇异世界》团队不得已选择了分布式方案,打造了一个国际化的团队,这也迅速改变了项目管理的方式。


Terry 表示:“这是我参与的第一个 100% 分布式开发的项目,我管理着分布于各处的外包任务,同时分布式工作方式也改变了我对工作的认识。对我而言,每天的工作时间已不再局限于八小时之内,我的任务是确保团队成员步调一致。


“当一个团队所在的地区日暮缓缓降临时,另一个团队才刚开始一天的工作,我需要维持整个协作链条无缝衔接。这种工作模式给我们带来了好处,它犹如一场接力赛跑,但为了维持饱满的工作状态,也需要面对一些管理与后勤挑战。”


Lanning 解释道:“即使工作内容相对简单的日子,工作总时长仍然是 13 个小时。位于总部的我们必须坚持,否则整个项目就会失败。谁都不想过这么拼的日子,但是,不拼就不会成功。”



GPU 技术难点


《奇异世界》系列的热门程度是有目共睹,因此才有机会与索尼达成合作,在 PlayStation Plus 系列游戏机上发行这款游戏。


Terry 回忆说:“我们为了在 PS5 游戏机上发布《奇异世界:灵魂风暴》全力以赴,努力探索如何才能打造出令人惊艳的次世代效果。但在此过程中,由于搭建的游戏世界太过宏大,我们处理的多边形模块比原本设想的多了数百万个。


“为了实现 Lorne 的愿景,我们的美工团队必须打造出细节与品质双优的作品。我们对关卡的效果很满意,但在实现逼真度方面遇到了重大挑战。因为内容实在是太多了,CPU 要处理的对象和 GPU 要处理的三角形,占用了太多的内存。


渲染精美但依旧面目可憎的格鲁贡

“常规的优化技术能改善某个区域,但同时也会牺牲其他区域。无论我们尝试怎样的优化组合,都无法让性能达到我们的预期目标,也无法符合上一代平台的内存标准。


“最终,这个问题的解决方案是移除玩家从不关注的内容。实时裁剪技术诞生已有一段时间,如果某个物品不会出现在镜头中或隐藏在另一个物品后,那么就没必要绘制这个物品。在我们的游戏中,当算法试图处理海量对象时,会令 CPU 处理速度变得更慢。


“我们遵循基本原则,首先分清楚哪些渲染素材是有用的,哪些属于超额部分。想像一下:沿着山间小径前行时,你是否能看到山的全貌,注意到每棵树上的每片树叶,树皮上每个斑驳的区块?答案当然是否。玩家在《奇异世界:灵魂风暴》中穿行时的体验也与此同理。我们要做的是提前明确玩家能看到的内容,去除其他看不到的内容。这能减少单个场景中的对象和三角形数量以及内存占用量。


“计算量极为庞大,我们时间紧迫,也不确定能否成功,但我们在短短三周内打造出了一套工具和一个复杂的烘焙系统。


“当我们尝试在先进的 [IntelCore] i9 处理器上运行系统时,每个关卡的迭代计算时间都超过一个月。”


因此与去年整个团队陷入了困境,那就是要为游戏开发找到合适的芯片。


“裁剪烘焙涉及所有关卡,因此我们需要市场上现有的性能最强的 GPU,而且板载内存至少要达到 24GB,用于计算烘焙。”当然,由于当时是 2020 年,所以“我们找不到符合条件的 GPU!”


“当时只有少数几个商家能供货,但是他们的出货时间都超过三个月。整个团队已经投入了非常多精力,即时面对如此多的不定数,他们也不会轻言放弃。


“Jason Lee-Steere 和他的 Titanium 工作室团队再次向《奇异世界:灵魂风暴》伸出了援手。他们找到了澳洲大陆上唯一一块可用的 NvidiaRTX 3090 芯片。将 RTX3090 集成到我们的自动裁剪管道上,搭配 35TFLOPS 的计算性能,每个关卡每次迭代的计算用时从一至两个月缩短到了两至四小时。


“如果没有珀斯工程技术团队的全力支持,《奇异世界:灵魂风暴》就无法顺利面世,”Terry 感谢道。



下一场历险,开启


克服新受众带来的挑战,就能保障《奇异世界》系列的未来,Terry 表示:“这正是我们的诉求。我们要了解公司的发展方式,了解如何才能保持独立发展并促进品牌成长,以便后续推出更多项目并保持良好的发展势头?这又回到:我们不能仅简单地向我们的核心粉丝群体介绍说我们发布了一款新游戏,‘这是另一个迭代版本’,我们必须做出更大胆的尝试。”


Terry 和 Lanning 犹如两个在漫长隧道中艰难跋涉,最终来到出口,即将走入光明的人,灿烂的阳光让他们略感眩晕,但他们很高兴自己完成了一段旅程,且即将踏上另一段新的旅程。正如 Terry 所说:“可以说,这就是我们的登月项目。在抵达目的地的过程中,我们克服了一项又一项的巨大挑战……这是一段非凡旅程,接下来我们将开启另一段激动人心的航程。希望不要再遇到难度这么高的项目了!但我们在必要时团结一致,所有团队成员与我们一路同行,努力坚持让项目成功落地。”


除Abe以外,部分格鲁贡警卫也能在蜿蜒曲折的路径上穿行


可以说,为了让 Abe 踏上蜿蜒曲折的路径,开发人员遇到的困难比最初设想的要多得多,但这就是游戏开发的常态。“这就是游戏开发的精彩与挑战所在,开发人员需要快速且明智地做出主观调整,并尽可能保持完整的开发愿景。这是一项难度极高的综合考验,”Lanning 表示。


虽然有很多其他 IP 受挫并以失败告终,但《奇异世界》系列仍坚持不断尝试。我们诚挚希望《奇异世界:灵魂风暴》的玩家能体会这款游戏所带来的娱乐及更高层面的享受,同时整个制作团队也能暂时休息一下享受成功的喜悦。


*本文翻译自MCVDEVELOP杂志2021年4月刊,有删减

文中图片来源于网络





长按关注

Unity 官方微信

第一时间了解Unity引擎动向,学习最新开发技巧



 每一个“在看”,都是我们前进的动力 

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号Unity官方平台 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

企业访谈 设计观点

15978 举报
  0
登录| 注册 后参与评论