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PINGIC「文旅夜游」时尚、震撼的3D效果与炫彩激光融合其中光影秀

2021-04-03


    根据文化和旅游部相关数据,近年来旅游演艺总台数增长43%、场次增长61%、观众人次增长145%、票房收入增长128%;然而,在表面热闹的背后,旅游演艺行业正经历着严重的两极分化——宋城演艺“一家独大”,占据了旅游演出票房的半壁江山,观印象等几家传统演艺公司凭借实景演出也占据了剩下的大部分票房,而更多的旅游演艺公司依靠小剧场,单打独斗,没有形成IP,勉强生存。
    以宋城演艺为例,经过多年不断更新迭代,《宋城千古情》实现了改头换面的蜕变。从原来“草台班子”的露天演出,变成效果宏大震撼,以各类演艺形式、特技与舞台机械、声光电效果结合的旅游演艺,成为一个成熟、好看、大众化、易复制的旅游商业产品。
    但是更多的旅游演艺还处于“捣糨糊”状态,超过80%项目仍处于亏损状态。而且,这种亏损与项目的大小并不完全挂钩,即便是开创性的印象系列产品,也出现了不少亏损的情况,
例如《印象普陀》《印象五台山》连续两年业绩亏损,《印象丽江》项目收入呈下降趋势,《印象海南岛》项目公演五年后停止演出。
    与此形成鲜明对比的是:近年来沉浸式娱乐悄然兴起,大有取代传统旅游演艺之势。
    2018 年是沉浸式娱乐的井喷年,沉浸式数字艺术展览,沉浸式数字艺术演艺,沉浸式数字艺术戏剧等产品丰富多样。应用场景也从城市转战旅游景区,成为文旅项目吸引人气的新选择。沉浸式数字艺术真能迅速遍地开花吗?

哪些沉浸式娱乐被看好

1、影娱联动再创作
    影娱联动技术驱动的沉浸式娱乐体验前景不容小觑。不少优质的影视 IP 改编为现场演出的形式,影视 IP 结合沉浸戏剧、交互体验等元素的实景娱乐方式再创作,从沉浸娱乐起步孵化 IP,再反推影视,也许会成为一条新的产业路径。而且 IP 本身在大众之间的口碑和知名度较高,既便于宣传也能为自己的产品背书。


2、长线的 IP 塑造规划

    运营思路上,能脱离单次的展览式运营,有长线的 IP 塑造规划。从根本上解决复购率低,以及难以复制扩张等问题,线下沉浸式娱乐正在日益兴起,众多场景都需要新内容和年轻客群建立联系,这是未来一种新的发展方向和重要趋势,有极其巨大的想象空间,或许就在不远的将来,娱乐方式的“换血”大战就要开始了。



    teamLab 的“花舞森林”、OUTPUT 的“BOX”系列、迪士尼、工业光魔联手 The Void 打造的“星战 VR 体验”、首部漂移式多维体验剧《知音号》等等,相信大家都耳熟能详。
    此外,巴黎首座数位艺术博物馆「光之博物馆」前身是一座十九世纪建造的铸铁车间,如今设计师把这座废弃厂房改建成了空旷的互动沉浸式展览馆,从而打造沉浸式梦幻空间。展馆从上至下从左至右约有超过三千平方公尺的表面积,幻化成了 360 度无死角的宏大声像画布,吸引了超多热爱艺术的拥趸者前来观看。
    不知从何时起,从大型商场的线下主题巡展,到系列沉浸娱乐表演,再到各类需要消费者参与角色扮演的沉浸式戏剧,以及 VR 主题乐园,这些实景与 VR、AR、光雕等技术结合的 “沉浸式娱乐”正汹涌而至。
其中,更以通过多媒体、装置艺术、算法影像、投影互动等技术,把实体空间塑造成异次元,让观众走进场景中产生互动,从而获得娱乐体验的形式*——无需佩戴 VR 设备,仅靠肢体的动作便能与其产生互动。

什么是“沉浸式娱乐”?

    “沉浸式娱乐”其实是个舶来品——一类主打剧情的场景体验,以沉浸式戏剧为代表。起源于英国、受到美国百老汇文化沉淀的滋养,经环境式戏剧过渡而来;一类更注重科技的场景体验,以 teamLab 制作的“花舞森林”为代表。
    teamLab 是一个以光为原料的团队,于 2001 年创立于日本东京,现团队成员近 400 人,包括艺术家、计算机工程师、建筑师、CG 动画师、应用设计师甚至数学家等,利用新媒体技术与观者产生互动,形成极具想象力的浸入式观展体验,作品展现着数位艺术最为极致的一面,模糊了科学与艺术之间的边界。          
     在近几年各行各业的跨界热潮中,teamLab 作为一个成功的案例,让我们对未来跨领域协作的发展趋势更有信心。2016 年 teamLab 展被引进中国。

            


数字艺术体验产品早在海外生长了十几年,而在中国市场还处于酝酿阶段,自 2015 年之后我国沉浸娱乐发展迅猛,据 36 氪统计,70% 的国内沉浸娱乐 IP 都是近两年诞生的。而根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018 年沉浸产业白皮书》,沉浸式娱乐 IP 在过去两年实现了从几乎为 0 到 200+ 的增长,而数字互动艺术沉浸式体验展则是其中主要增长的细分赛道之一。


    

目前,国内大部分的“沉浸式娱乐”更倾向于后者——轻剧情、重场景体验。在封闭的室内空间,通过千百个细节营造的沉浸情景,引导人们在各个小房间之间移动,在参与的过程中体会动人的瞬间。



“沉浸式娱乐”之风势不可挡


    根据艾瑞对中国线下娱乐行业的市场规模核算,中国线下娱乐各行业类别均保持稳步增长的态势,2017 年总体市场规模达到创纪录的 3735.1 亿元,在新生代崛起的助推下,2019 年线下娱乐市场总体规模有望达到 4900 亿元。


            


从增长率看,连续多年保持约 15% 的年均增长率,未来线下娱乐也有着更大的发展潜力供市场挖掘。从艾瑞数据来看,00、90 后新生代在文化娱乐消费的占比已超过 24.5%,高于 80、70 后。这表明了 00、90 后群体文化娱乐消费已成熟,开始成为消费意愿最旺盛的群体。前不久,在上海太古汇落地的 GAMEBOX,场地不足 300 平米,将 8 组电子游戏改造成了通过键盘、轨迹球、体感等多人互动的沉浸娱乐产品。据官方数据 GAMEBOX 峰值每小时能容纳 60 多人进入,观展人数单月能达到 1.3 万人左右,其中男女比例在 4:6,展期内票房收益在数百万元。



“沉浸式娱乐”的赢利点主要分为三部分:票房收入、衍生品收入、配套的餐饮/服装租赁等,以票房收入占大多数。而票价基本在数百至数千元之间,其中沉浸式戏剧票价最高,文旅场景次之,商场、艺术区的沉浸娱乐产品价格相对最低。衍生品价格在几十元到数百元不等。在提高票房收益方面,IP 运营方大都会选择 To B 和企业、学校等合作,推广折扣门票。



然而,作为新兴业态,发展中还有很多不足——

火爆之下却无爆款

    1、成本高,复购率较低,回本周期长

 “沉浸式娱乐”是一个重资本行业,场景布置费用高,导致的结果是同一地方的更新迭代速度相对较慢,虽然相比沉浸式游戏、密室逃脱这一类单店运营的产品,以固定设备巡展的数字互动艺术沉浸式展览相对算比较“轻资产”。但前期在技术、创意研发的成本,加上设备的打造,这类展览的成本同样不算低,单个项目投入基本上都在千万级别。当初为引进 teamlab 展,绽放文创引进 IP、搭建场馆等方方面面的总成本为 2700 多万元。


类比电影院,吸引顾客去重复观影,同一影片不可能成为收入的增长点,所以从产品性质上来看,由于是体验型产品,沉浸式娱乐即便是成熟的产品基本上也都是以单次消费为主,大部分复购率都不高。


加上国内的抄袭、模仿等现象也较为严重,以上的种种压力要求入局者需要不断推出新的产品并优化体验。从市场的角度来看,目前消费者的要求也会越来越高,加之这类项目的票价本就比较高,因此主办方必须拿出互动体验和审美趣味优秀的项目,才能吸引到受众。



    2、变现模式单一

在变现模式上,一位投资人认为,目前的变现模式无非就是以票务为主,所有公司都大同小异,上下游的产业链也尚未形成。至于比如说后期的衍生品,加盟等形式目前整个市场的探索都比较少。但笔者认为,如衍生品、授权加盟等变现形式的探索,还需要建立在 IP 坚挺的基础上。从长期赛跑的角度来看,对那些IP内容生产的公司而言,能否持续产出优质内容将会成为真正的竞争壁垒。


    3、优质内容稀缺,难以快速复制


对于高质量受欢迎的“沉浸式娱乐”,由于人为因素强,难以标准化、规模化复制。相当一部分更是定制化的,难以复制,甚至无法被复制。但是从国内的现状来看,大部分从业者都认为,目前这个产业还处于初期的阶段,产品互动和体验都比较简单,和国外相比,仍然还有十分明显的差距,很多产品审美和艺术性不足。这导致虽然入场的公司不少,但优质内容仍然十分稀缺。




END



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