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2021-04-03
2、长线的 IP 塑造规划
运营思路上,能脱离单次的展览式运营,有长线的 IP 塑造规划。从根本上解决复购率低,以及难以复制扩张等问题,线下沉浸式娱乐正在日益兴起,众多场景都需要新内容和年轻客群建立联系,这是未来一种新的发展方向和重要趋势,有极其巨大的想象空间,或许就在不远的将来,娱乐方式的“换血”大战就要开始了。
数字艺术体验产品早在海外生长了十几年,而在中国市场还处于酝酿阶段,自 2015 年之后我国沉浸娱乐发展迅猛,据 36 氪统计,70% 的国内沉浸娱乐 IP 都是近两年诞生的。而根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018 年沉浸产业白皮书》,沉浸式娱乐 IP 在过去两年实现了从几乎为 0 到 200+ 的增长,而数字互动艺术沉浸式体验展则是其中主要增长的细分赛道之一。
目前,国内大部分的“沉浸式娱乐”更倾向于后者——轻剧情、重场景体验。在封闭的室内空间,通过千百个细节营造的沉浸情景,引导人们在各个小房间之间移动,在参与的过程中体会动人的瞬间。
“沉浸式娱乐”之风势不可挡
根据艾瑞对中国线下娱乐行业的市场规模核算,中国线下娱乐各行业类别均保持稳步增长的态势,2017 年总体市场规模达到创纪录的 3735.1 亿元,在新生代崛起的助推下,2019 年线下娱乐市场总体规模有望达到 4900 亿元。
从增长率看,连续多年保持约 15% 的年均增长率,未来线下娱乐也有着更大的发展潜力供市场挖掘。从艾瑞数据来看,00、90 后新生代在文化娱乐消费的占比已超过 24.5%,高于 80、70 后。这表明了 00、90 后群体文化娱乐消费已成熟,开始成为消费意愿最旺盛的群体。前不久,在上海太古汇落地的 GAMEBOX,场地不足 300 平米,将 8 组电子游戏改造成了通过键盘、轨迹球、体感等多人互动的沉浸娱乐产品。据官方数据 GAMEBOX 峰值每小时能容纳 60 多人进入,观展人数单月能达到 1.3 万人左右,其中男女比例在 4:6,展期内票房收益在数百万元。
“沉浸式娱乐”的赢利点主要分为三部分:票房收入、衍生品收入、配套的餐饮/服装租赁等,以票房收入占大多数。而票价基本在数百至数千元之间,其中沉浸式戏剧票价最高,文旅场景次之,商场、艺术区的沉浸娱乐产品价格相对最低。衍生品价格在几十元到数百元不等。在提高票房收益方面,IP 运营方大都会选择 To B 和企业、学校等合作,推广折扣门票。
1、成本高,复购率较低,回本周期长
“沉浸式娱乐”是一个重资本行业,场景布置费用高,导致的结果是同一地方的更新迭代速度相对较慢,虽然相比沉浸式游戏、密室逃脱这一类单店运营的产品,以固定设备巡展的数字互动艺术沉浸式展览相对算比较“轻资产”。但前期在技术、创意研发的成本,加上设备的打造,这类展览的成本同样不算低,单个项目投入基本上都在千万级别。当初为引进 teamlab 展,绽放文创引进 IP、搭建场馆等方方面面的总成本为 2700 多万元。
类比电影院,吸引顾客去重复观影,同一影片不可能成为收入的增长点,所以从产品性质上来看,由于是体验型产品,沉浸式娱乐即便是成熟的产品基本上也都是以单次消费为主,大部分复购率都不高。
加上国内的抄袭、模仿等现象也较为严重,以上的种种压力要求入局者需要不断推出新的产品并优化体验。从市场的角度来看,目前消费者的要求也会越来越高,加之这类项目的票价本就比较高,因此主办方必须拿出互动体验和审美趣味优秀的项目,才能吸引到受众。
3、优质内容稀缺,难以快速复制
对于高质量受欢迎的“沉浸式娱乐”,由于人为因素强,难以标准化、规模化复制。相当一部分更是定制化的,难以复制,甚至无法被复制。但是从国内的现状来看,大部分从业者都认为,目前这个产业还处于初期的阶段,产品互动和体验都比较简单,和国外相比,仍然还有十分明显的差距,很多产品审美和艺术性不足。这导致虽然入场的公司不少,但优质内容仍然十分稀缺。
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