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中央美术学院实验艺术学院携手腾讯游戏,“游戏SPARK馆”开馆

2020-12-03

本文来源于:中央美术学院

2020年11月19日-24日, 中央美术学院携手腾讯游戏全新落地的“游戏SPARK馆”开馆。开馆的首个主题展“天空盒,游戏与你”,以“连接”为核心主题,以“Spark More去发现无限可能”为理念,通过数字x艺术的系列作品思考和探索游戏在社会文化中的价值与影响。此次主题展中,15位中央美术学院实验艺术学院师生结合腾讯游戏旗下数字IP创作了系列交互装置作品,通过艺术的表达启发大众发现游戏的光。


传世名篇的别样演绎

诗情画意的古今碰撞

《画镜长恨歌》

【AI语音识别影像交互】

创作者:彭家园  王梦瑶  王长城

“诗是有声画,画是无声诗”,身在互联网时代的我们,被各类繁杂信息干扰了视线,与传统诗词渐行渐远。如何在现代生活与古诗词之间建立连接,唤醒内心深处的文化感知呢?用户念出最打动自己的《长恨歌》诗句,将在环绕的屏幕上出现同名游戏《画境长恨歌》中对应诗句的绝美画面,作品试图利用AI语音识别影像交互技术和腾讯AI书法生成技术,在妙染丹青的方寸之间,梦回霓裳羽衣曲,领略中国古诗词的独特魅力。

交换视角,让我们更加包容彼此 

《你会看见自己吗?》

【fpv沉浸式交换视角、身体的互动】

创作者:曲鸣飞、丁楠、雷剑豪

无论在现实中是怎样的社会角色,玩家在游戏中都是独立的个体,存在在这一端,我们希望通过怎么看待屏幕对面的玩家为出发点,以现实与虚拟中的身份为话题,希望体验者参与并感受,在游戏中分解包容现实世界中的身份差异。

作为形式之一的跷跷板,是一种现实中双向游戏的源头,当下各种数字游戏如同跷跷板中的轴,这一端影响另一端,是连续又不停产生回馈的世界。戴上眼镜后,眼睛和身体分离,习惯性的意识判断在模拟信号的引导下,玩家只能借助另一端的视觉数据来稳定和感受合适自己行动,在这个过程中“身份”不再是划分界限的标签,而是要依靠每个人的视角才能完成这件事。希望能传递出游戏成为当下消解身份偏见、拉近距离的重要纽带的作用。

让更多可爱的人被听见 

《可爱的声音》

【声音装置】

创作者:中央美院实验艺术学院创作小组

乡音和普通话的声音交流对我们意味着什么?

离开家,为生活奔波或想要走向更广阔世界之时,回头是乡音温暖亲情,往前走是用普通话连接社会。

但目前在中国,仍有1/5的人不会说普通话,他们的世界将因为语言交流的困难而无法让更多人知晓,甚至会导致生活的困局。

作品以游戏《普通话小镇》为原型,借助带着时代与集体记忆的公用电话为艺术媒介,通过这一脱离文字而相互获取信息的唯一途径的载体,让观众直观体验到乡音的温情与普通话的社会性作用,并思考这种交流偏差带来的社会性生活的困境。

让亲情和友情,多一点陪伴

《遍插茱萸少一人》

【场景装置 影像视频交互】

创作者:廖紫菱 崔业成 陈厚闻 刘金星 武婧仪 祁子航

“你有多久没和家人一起打牌下棋了?”

本作品从这一问题出发,探讨了线上游戏连接亲情与友情的社交属性。作品用一块黑板分为两个区域,一边是年夜饭的餐桌与循环播放春节联欢晚会的老式电视,此场景是人们对家人团聚的节日回忆的典型。另一侧模拟了大学宿舍环境,是人们对大学校园集体生活的回忆的典型。

作品通过还原生活场景、运用投影来制造沉浸感,唤起观众对昔日美好生活的回忆。以“座位上少了一个人,无法开展一场面对面的棋牌游戏”的交互形式,引发观众对因地域与时间而被冲淡的人际关系的思考。同时肯定了此线上游戏(腾讯棋牌)的社交属性:跨越地域,跨越时间,重新连接了亲情与友情。

数字与艺术激情碰撞

发现游戏的更多可能

追溯至2019年 TGC腾讯数字文创节海南站,腾讯游戏副总裁、腾讯电竞业务负责人侯淼与中央美术学院实验艺术学院院长邱志杰共同发布了“腾讯游戏X中央美术学院数字文创艺术共创计划”,希望融合数字文化和艺术创新,为青年学生搭建实践平台,推动优质作品打造和文化行业创新发展。

作为腾讯游戏迄今为止规模最大、集合IP最多、创新互动最多的新文创内容线下体验,TGC希望通过数字与艺术的融合共生,助力数字时代传统文化的传承和发扬,以及探索数字文化的更大社会价值,助力打造中国文化符号。此举也得到了中央美术学院实验艺术学院院长邱志杰的赞同,他表示“游戏、动漫、影视、音乐等数字文化内容,都在通过与艺术和人文产生更深度结合,为大众带来审美的享受、哲理的思辨,以及更广泛的社会价值。”

在未来,TGC将携手更多文化主体和顶级院校,挖掘游戏作品与艺术创作在文化传承、故事演绎等维度的连接,共同探索数字文创的无限可能。

主编丨吴琼

编辑丨何逸凡

阅读原文

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游戏SPARK馆 活动 数字IP 交互装置

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