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- 首发 | 获惟一资本数千万投资,沉浸世界要打造沉浸娱乐新产业模式
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原创 2020-09-23
作者/宇中
剁主获悉,沉浸世界完成千万级融资,本轮投资由惟一资本独家出资。
2018年7月,沉浸世界在北京开设第一家线下VR沉浸空间。在此之前,公司投入长达一年半时间用于VR游戏的开发。截至目前,旗下已经拥有8家VR沉浸空间,推出了《神探蒲松龄》《仙剑奇侠传四》等11款VR大空间游戏。
在国内线下VR游戏体验店中,仅有20%的门店处于盈利状态的前提下。沉浸世界的单店平均月净利润可达10万左右,复购率超过30%,远超行业平均水平。当VR游戏还在FPS(第一人称射击游戏)统领线下市场时,沉浸世界于2019年便开始率先研发密室逃脱类VR大空间游戏,并在今年推向市场。
“其实,我们和传统电影行业的模式很类似。”沉浸世界创始人陈鑫告诉剁主。一方面,沉浸世界是VR游戏的内容出品方;另一方面,还开设或自营、或加盟的线下VR沉浸空间,形成类似传统院线的模式,然后将内容分发给这些门店,并从中提取收益分成。
正是这样的VR游戏制作能力和商业化能力,让沉浸世界在当下VR文娱内容类公司普遍缺乏资本追捧之际,被惟一资本看中。据惟一资本创始合伙人唐肖明透露:“公司一直看好VR行业的发展,并积极布局VR产业链上的各类公司,对沉浸世界的投资只是其中一环。”
未来,沉浸世界首先将专注于VR游戏的开发,预计在2021年能够一年推出10到12款新游戏,保障VR游戏市场的供给充足;其次将大力推广VR沉浸空间的招商加盟,形成规模化的商业模式,以期获取更大规模的商业回报。
历时五年开发VR大空间游戏 沉浸世界具备内容优势
“国内VR游戏制作公司普遍存在的问题,就是同质化严重。”陈鑫向剁主分析到。
拥有多年密室逃脱店经营经验的他,与国内大部分同行做VR游戏的出发点不同的是,陈鑫的初衷是想要做密室逃脱的数字化升级。“实景密室逃脱最吸引玩家的一点,便是沉浸式的体验。受制于空间与装置因素,有很多像火、水这样的元素或者超大的物理机关等无法实现,且成本太高,如果能将密室搬到线上就好了。”
所以,早在2015年陈鑫就开始尝试做密室逃脱的数字化。当时市面上甚至没有大空间的解决方案,陈鑫只好从清华大学找来“搜寻矿工的解决方案”,利用矿工头盔上的芯片来突破如何将游戏玩家位置定位的问题。
尝试失败后,陈鑫又从美国找来CG拍摄中用于动作捕捉的设备及算法,进行进一步开发。但这套方法无法立即投入需要实时渲染的VR游戏中,且在空间定位上也有所缺陷,陈鑫团队历经一年半时间才将算法补齐,让这项技术能够正式投入商业化运营中。
但由于VR密室逃脱的技术难度过高,当时的技术水平无法实现。沉浸世界便由简入繁,从场景类内容做起,引入《阿修罗》IP,开始做VR衍生游戏的开发。
这几年来,沉浸世界先后制作出11款VR游戏,包括爱奇艺合作制作的《神探蒲松林》与《仙剑奇侠传四》VR衍生游戏等,积累下不少游戏制作的经验。
同时,像唐肖明所说:“目前线下VR游戏体验店大多分为两种。一种以“过山车”为代表的刺激性内容加蛋椅模式,给人生理上的短暂刺激;另一种通过以“打僵尸”为代表的FPS加大空间模式,让人有沉浸式的体验。这两种内容的质量都不太好,玩家的复购率低。”
沉浸世界制作的游戏内容不同于市面上大部分VR游戏,因而在市场上有一定竞争力。2019年当公司将第二批自制游戏首次投入门店后,门店营收实现三倍增长,在客单价高达158元的情况下复购率超过30%,而当时整个行业的平均复购率还不足10%。
目前,沉浸世界线下自营门店的平均单月利润可以达到10余万元。加盟店的经营表现同样优异,据了解,以2020年7月在上海新开的一家加盟店为例,开店后第一个整月8月已经实现单月15万元的净利润。
随着游戏制作技术的提升,大空间游戏解决方案的不断成熟,沉浸世界已成功制作出可以投入商用的VR密室逃脱游戏。剁主体验后发现,与实景密室逃脱不同的是,VR版不仅可以运用水、火等实景中无法运用的元素给玩家带来更丰富的体验,还可以使用更多物理机关实现更多元的空间变换。
目前沉浸世界还在开发四种创新品类的VR“密室”游戏,即将在明年投入到线下门店中与玩家见面。
集出品、发行、门店于一体 做VR游戏领域的头部发行商
据美团研究院统计,去年国内线下密室逃脱的市场规模超过100亿元,多达83.9%的玩家集中在20岁到35岁之间,该人群正是消费市场的主力人群。唐肖明认为这些人很有可能成为VR密室逃脱的玩家,VR密室逃脱未来的市场规模随之有较大的增长空间。
所以,沉浸世界的本轮融资主要将用于VR密室逃脱游戏的开发中。预计到2021年,公司可以制作出10到12款游戏投入市场,培养消费者对VR密室逃脱的使用习惯,快速将整个市场做起来。
据陈鑫介绍,VR密室逃脱游戏的制作主要有两大组成部分:一是内容,二是技术。
技术方面,无论是玩法的改变还是机关的变化,都属于算法能够解决的问题,对于沉浸世界而言没有太大的技术难点。
对于他们而言,作为游戏基石的内容策划面临更大挑战。“VR密室逃脱的设计和传统游戏设计的差别很大,刚开始做这类游戏时,我们找来很多传统的游戏设计帮助我们把游戏剧情和所有的互动玩法结合起来。但当我们自己去体验时,发现总是会缺少一些推动玩家继续玩下去的剧情类的东西。”
因而在VR密室逃脱游戏的制作中,沉浸世界还需要投入一定的人力、物力和时间成本,这些都需要资金的支持。
与此同时,沉浸世界需要让更广泛的大众接触到这类游戏,所以对于直接链接消费者的门店环节,也需要大量推广,形成一定规模。
在陈鑫的规划中,公司将大力推广招商加盟形式。公司为加盟店提供包括店面设计、设备集采和专人上门安装调试、高质量内容持续更新在内的整套解决方案降低加盟商的开店难度;同时让利给加盟商,降低加盟商的初始投资门槛,而是从加盟店未来经营的流水中抽取一定的比例,把公司的利益和加盟商的利益捆绑共同获益。
当整个市场形成初步规模,势必出现越来越多制作这类游戏的公司。这时沉浸世界可以承担起发行的角色,将游戏发行到自家的线下门店中,这样既可以保证内容供给端的充足,还可以更好的控制成本增加营收。
在这样的模式下,如陈鑫所形容,沉浸世界将同时扮演传统电影行业中出品方和院线方的角色。“我们的分账模式其实也和传统电影一样,门店、院线方、发行方和出品方都会有一定比例的分成。”
唐肖明对这种加盟的商业模式也给予极大的认可。“而且,受疫情影响线下消费其实遭受比较严重的打击,趁这个时候通过加盟方式扩大线下门店规模,是个很好的时机。”
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