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2020 SIGGRAPH VR/AR看点大盘点

原创 2020-09-03

本文来自于微信公众号:VRCORE

作为计算机图形学顶级年度会议,SIGGRAPH向来是计算机技术发展的风向标。今年SIGGRAPH虽然受到疫情的影响改为在线举行,但丝毫不会影响我们通过大会了解计算机图形技术发展的最前沿。

今年SIGGRAPH上有哪些VR/AR相关的论文和主题演讲值得关注呢?我们做了一个盘点。

论文

基于黑白画面的VR单人手部追踪

Facebook Reality Labs

基于黑白画面的VR单人手部追踪(Monochrome Egocentric Articulated Hand-Tracking For Virtual Reality)是由Facebook Reality Labs带来的实时手部追踪系统分享。该系统可以捕获精准低抖动的手部运动数据,以增强VR/AR体验。


基于VR交互高度图创作艺术场景

RWTH Aachen University

Universitat Politècnica de Catalunya 

基于VR交互高度图创作艺术场景(Artistic Scene Authoring Via Interactive Height Map Extrusion In VR)这篇论文讲述了如何通过VR艺术创作环境将2D图像转换为3D对象。该VR环境能够提取艺术元素,并通过输入图像生成可修改的高度图。论文中展示了该套系统的虚拟工作流程如何与传统美术进行合作。

基于用户自定义手势实现手机AR角色现场动画

香港城市大学

基于用户自定义手势实现手机AR角色现场动画( In-situ Character Animation In Mobile AR With User-Defined Motion Gestures)讲述了一个名为ARAnimator的动画系统,可以在手机上轻松根据周围真实环境生成现场角色动画。用户可以使用一系列自定义的手势动作来设计角色的动画。

依据眼球凝视实现VR即时视差渲染

Stanford University

依据眼球凝视实现VR即时视差渲染(Gaze-Contingent Ocular Parallax Renderding For Virtual Reality)是一套即时视差渲染方式,能够根据凝视方向精确的渲染一些细微的视差图像,从而帮助改善VR中的深度感知和真实感。

全息显示屏的高分辨率光学扩展量拓展

Facebook Reality Labs

UC Berkeley

目前全息显示屏主要面临着视场角与Eyebox尺寸的相互制约问题。论文中提出了一种突破性的方法:全息显示屏高分辨率扩展方式(High Resolution Etendue Expansion For Holographic Displays),通过使用散射遮罩以及基于感知启发约束(Perceptually Inspired Constraints)的优化来实现稠密的高分辨率全息图像。

轻薄型VR设备的全息光学

Facebook Reality Labs

该论文中展示了通过结合全息光学、定向背光、激光照明以及基于偏振的光学折叠,FRL成功打造出了轻薄(厚度<10mm)且高性能的VR近眼显示器。

迈向遮挡感知的多焦点显示器

Carnegie Mellon University

Apple Inc.

Technion

迈向遮挡感知的多焦点显示器(Towards Occlusion-aware MultiFocal Displays)这篇论文主要展示了一种可以提升遮挡感知的多焦点VR显示器。

HeadBlaster:基于头部空气泵模拟运动感知

National Taiwan University

本篇论文展示了一种新颖的可穿戴触觉技术,能够通过使用多个头戴式压缩空气喷头向头部施加推进力,以创建逼真的持久运动感知。

具有分层网格表示的沉浸式光场视频

Google Inc.

具有分层网格表示的沉浸式光场视频(Immersive Light Field Video With A Layered Mesh Representation)论文中,谷歌展示了一套全新的沉浸式光场视频捕捉、重建、压缩以及渲染系统。最终压缩后的视频可以在移动VR/AR平台或者Web浏览器上进行渲染。

演讲

《神话:冰雪奇缘》中的VR实时风格化特效

Walt Disney Animation Studios

《神话:冰雪奇缘》是一部根据《冰雪奇缘2》创作的VR短片,让观众可以亲身体验《冰雪奇缘2》的世界。在这场演讲中,我们将能够了解到《神话:冰雪奇缘》的特效艺术家们是如何创建出了一个高度风格化的世界。

《鲜血与真相》中的VR角色渲染

Sony Interactive Entertainment

《鲜血与真相》是一款近期由索尼伦敦工作室发行的PSVR游戏。在这场演讲中,来自SIE的James将详细介绍他们如何在VR有限的运算性能限制下改进角色的渲染管线以呈现最先进的角色渲染技术。

基于虚拟自然进行沉浸式学习研究的XR应用设计:通过信息保真度让知识更美妙易懂

University of Central Florida

Maria Harrington在这场演讲中介绍了虚拟自然(Virtual Nature)中用于非正式研究活动的AR/VR模型。其中AR模型Perpetual Garden是基于卡内基自然历史博物馆的西洋镜以及花园开发的,VR模型UCF Arboretum被设计为基于VR数据可视化实现的虚拟实地考察。

Invite Only VR:一款用于

健康和行为改善的VR游戏

play4REAL XR Lab

Invite Only VR: A Vaping Prevention Game是一款针对青少年电子烟预防的VR干预游戏。这是首款针对VR平台开发的由理论驱动的电子烟预防游戏。它利用VR的独特属性来提供针对青少年吸烟问题的有效干预。


基于对象的未来AR叙事

Felix & Paul Studios

迄今为止,Felix & Paul已经发布了超过21部VR作品,今年它将发布首个AR项目。该项目在研发中使用了Magic Leap以及虚幻引擎,通过一本可以被AR识别的书来探索未来基于对象的叙事。

Baba Yaga:设计互动式民间故事

Baobab Studios,Inc

Baobab工作室在Baba Yaga以及Bonfire两个最新的项目中创作了交互式VR故事。这次演讲将会介绍Baobab在交互式叙事领域的实验以及Storyteller工具集,该工具集可以用于创建沉浸式非线性互动故事。同时Baobab还将深入解析如何创建与线性动画相同的富有感情的角色。

结语

本次SIGGRAPH中,我们将能够看到Facebook Reality Labs、谷歌、苹果以及索尼等诸多行业巨头在VR/AR领域的研究进展,也能看到类似Felix & Paul以及Baobab这样的内容创作方分享他们的创作经验。其中不少研究更是直面目前XR行业面临的痛点,有希望推动行业发展再上一个台阶。

后续我们将持续关注SIGGRAPH 2020,为大家带来更为详细的报道。

阅读原文

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