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- 交互内容会是媒体的未来吗?全球行业互动案例一览
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2020-06-02
本文转载自微信公众号:全媒派
2018年12月28日,Netflix正式推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发了热议,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。虽说这并非第一部互动节目——Netflix先前已推出过几部儿童互动节目,而HBO则在2017年推出了Steven Soderberg执导的六集互动剧集《马赛克》(Mosaic)——但《黑镜:潘达斯奈基》却是第一部获得广泛媒体关注和好评的互动电影。
《黑镜:潘达斯奈基》的巨大影响力不仅促使Netflix在互动叙事方面加大投入,N多媒体公司也随之开始纷纷效仿此举——
YouTube最近宣布正在开发互动节目;
NBC Universal发布了一款名为“Series: Your Story Universe”的应用程序,它将一些著名的IP与互动故事进行结合;
沃尔玛与Eko成立了一家合资企业,投资2.5亿美元制作互动内容。
20世纪福克斯(现在是迪斯尼的一部分)正在与一家名为CtrlMovie的初创公司进行合作,以在影院上映互动电影,观众可以集体投票选择整部电影的叙事方式。
最近围绕互动叙事方式的大肆宣传和投资是否合理?制作精良的《黑镜:潘达斯奈基》会不会只是被观众欣赏的一种新颖体验?如果“互动内容”是媒体的未来,它将采取什么形式,如何才能最好地实现?本期全媒派(ID:quanmeipai)将为你展开“互动内容”的层叠内里。
互动叙事?
概念请先了解下
虽然“互动叙事”听起来像是未来娱乐领域中的的一个热门新类别,但它实则是一个模糊而宽泛的术语。
其中一点可以明确的是,互动形式的内容已经存在了几十年,比如往往容易被忽视的电子游戏就是最典型的互动式内容。用户在游戏体验中做出每一个可能影响游戏结局的决定。虽说有的游戏可能涉及较少的“故事”情节,但更多游戏包含着可能受玩家行为影响的剧情。
《荒野大镖客2》有着广阔的叙事和关系世界,《堡垒之夜》则以四季和故事情节为主要特色。在这两款游戏中,消费者几乎完全自主地控制自己的角色,并在游戏规则和世界范围内做出决定。当然,游戏也有“目标”,通常可以“赢”或得分。
在这种新的互动媒体浪潮中,令媒体高管和投资者感到兴奋的是,高质量的“被动”影视内容与消费者决定驱动的“主动”视频游戏内容之间的界限正在愈发模糊。在这种情况下, “胜利”一说也变得逐渐不明朗,观众所拥有的控制权很小,产出结果的质量完全是主观的。
互动内容投资正当时?
技术是关键
究竟是什么促使人们突然开始投资互动电影和电视剧的呢?实际上在大多数情况下,“技术”为内驱因素。
很长时间以来,多重故事线作的后期制作都是极其困难的,毕竟用于分支叙事的脚本编写软件还不存在,电视和电影院也没有为观众提供实时输入的必要用户界面。而最近,后端软件开发、流媒体平台和智能手机的快速发展已经解锁了故事讲述者制作互动内容的能力,以及消费者参与其中并做出决策的能力。
需要说明的是,让受众自己做决定并非是一件新鲜事,“Choose Your Own Adventure”已经在其他媒介(例如书籍)中存在了几十年,虽然其至今还是没有收获大量的粉丝。这实际上是一件比较有趣的现象,相比看电视来说,阅读是一项积极主动的任务,所以不管去选择对其中哪一页进行介绍,都不会引起太多的读者摩擦;而互动性电视则要基于“看电视”这一种被动的活动进行,制作方需要加入少量的互动,制作半互动的内容,让观众在适当之处做出一些决定,然后继续被动地观看故事的展开。
被动内容 vs 积极内容
你Pick哪一个?
在对“互动内容”这一新形式投入大量资金之前,媒体公司需要问自己一个问题:“在消费者的生活中,半互动内容缓解了哪些消费者尚未被满足的需求?”
从发展历史上来看,电视、电影、游戏为消费者提供了不同的用途为例,“被动观看电视”通常是人们得到“放松”的一种方式。
正如著名编剧Matthew Ball在REDEF中对Netflix的记录写道的那样:“在人们每天看电视的时间总量中,只有不到一半的时间是在电视机前的客厅沙发上度过的,其他的电视时间用于了做饭、在跑步机上跑步、打扫卫生、打桥牌或照顾哭闹的婴儿上等等。实际上,电视成为了人们日常行为中的‘背景娱乐’,多数情况下人们‘看电视’主要是为了打发时间,而即便人们拿出‘专门’时间来看电视,目的也是为了在漫长的一天或一周后获取放松状态。总之,人们打开电视并不是为了自己被‘挑战’,而是为了或许休闲的满足感。”
问题是,在原本被动的内容中添加一些浏览者决策点,是否会提高所述内容的质量或体验呢?互动性能否吸引观众前往观看他们原本不会观看的内容?有没有一种可能——赋予观众做出叙事决定的权力,实际上会减少观众的体验?
《权力的游戏》可以说是“预约观看”类型节目的最后残余,它极大激励了互联网和社交媒体上的粉丝在每周对每一集的叙事方向做出预测和反应。但设想,如果电视剧中融入了每个观众自己的切实参与经历,情况还会是这样吗?
我们可以做出一个假设,对于叙事小说来说,即便读者对情节发展的走向做出了错误的判断,他们也不会那么在意,毕竟叙事小说的影响力是既定的,不论自身喜欢与否;但在互动电视的世界中,哪怕一个消费者不喜欢故事的走向,制作方便会在“声讨”中承担部分责任。
所以,对于讲故事的人来说,拥有多个叙事分支或是一种简单的出路,然而要知道的是,多种结局会致使故事少了那么些信念或权威感。设想,如果《黑道家族》充满争议的结局只是众多结局中的一个,那么今天人们还会讨论它吗?
就《黑镜:潘达斯奈基》而言,有观众表示无法记得自己所触达的剧情第一个结局,而在随后尝试了几次不同结局后便放弃了,并在网上阅读了所有可能的结局,然而没有一个结局看起来是具有深刻记忆或影响力的。还有观众表示,如果可以选择,自己宁愿再看一遍《黑镜》系列里的任何一集,也不愿回到《黑镜:潘达斯奈基》。
成倍增长的成本、挑战与机遇
“互动内容”的一个主要障碍是制作时间和成本的增加。高质量的电影内容最终运行时间每分钟可能要花费10万美元以上,因而在同一部电影中添加分支叙事和结局则意味着相关成本会大大增加。
媒体公司如何才能收回制作互动内容所需的额外资金呢?
三种可行商业模式
通常来说,媒体有三种可实行的商业模式:订阅、交易和广告支持——
1.订阅:如果互动媒体开放订阅平台,例如Netflix、HBO或有线电视等,那么就必须去通过额外的客户获取/保留来证明增加的制作成本是合理的。但问题也来了,人们订阅是为了专门查看互动内容吗?那些浏览互动内容的用户是否比那些不浏览的用户拥有更长的订阅时间?
2.交易:交易型商业模式包括一次性购买(例如:购买电影票、移动/视频游戏、租借/购买电影或电视节目、购买歌曲/专辑),以及提供游戏内购买功能的免费游戏/内容(例如:Fortnite)。为交易型商业模式创建交互内容则要求消费者:要么专门为交互内容的一部分自掏腰包;要么允许他们在做出更多决策或解锁其他叙事选项的体验范围内进行购买,这也正是NBC Universal的“Series: Your Story Universe”应用程序所采取的策略。
3.广告支持:相比于订阅或交易模式的内容生产,广告支持的内容通常具有更低的生产预算,而这则有可能压制交互式内容的投资。但不可否认的是这是一种可能从参与度和收视率提升中获益最多的商业模式,因为随着消费者对免费内容投入时间的增加,更多的广告就可得以曝光,而相应地每名观众的平均收入也会随之增加。此外,广告赞助商也可以参与到内容构建及观众体验中去。
YouTube正在开发choose-your-own-adventure-style节目,探索一种新型叙事方式,此举有可能帮助这个世界上最大的视频网站增加观众并带来更多的广告销售。
——彭博社
更短的时长
由于分支叙事的成本和复杂性,大多数交互式内容可能会采取电影长度或更短的时长(这使得摊销成本再次变得困难),而且观众可以做出的决定的数量也是有限的。所以,长达一季之久的choose-your-own-adventure将会是一项难以开展且又昂贵的任务。
Steven Soderbergh在评论六集电视剧《Mosaic》的制作时表示: “关键是要引入足够的互动性,在不让游戏像电子游戏的情况下,增强叙事效果。”但《Mosaic》创作者最初的计划中包含多达45个观众决策点,但最终为了提高故事的流畅性,他们将决策点缩减到了相对较少的几个。
多样化的“互动”点
首先,互动内容可以变得更加社会化,比如让一群朋友投票决定节目走向,或者让观众投票决定最终季的悬念。
其次,对于互动叙事形式来说,虚拟现实或是一种很好的展现形式,让观众在一个完全沉浸的世界中体验节目内容。
此外,利用机器学习让内容自动、快速、低廉地产出可能会让互动叙事在未来更具吸引力,而且可以让观众做出更多的决定。
在疲惫的一天结束的时候,相比给别人叙述内容,我们应该更喜欢听别人给我们讲故事。所以,被动电视节目的观众真的希望在观看过程中能够做出一些叙事决定吗?互动内容究竟是娱乐的未来还是只是以与游戏相同的方式长期存在?
最好的内容往往是有争议的,观众对其爱恨不一,但最终的结局是要用用有力量和深度的。但不可否认的是,像《黑镜:潘达斯奈基》这样的“互动故事”在未来的娱乐中终归会扮演重要的角色的。对此,你觉得呢?
A) 我同意 B) 完全不同意。
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